Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

перегар, что? При чём здесь замена учёных на сталкеров?

таково виденье разработчиков и нам чтоб нескучно было

Виденье разработчиков? Ну тогда получается, что все баги и недоработки ЧН - это такое виденье разработчиков.

Чтоб нам не скучно? Меня вот, лично, это бесит, не говоря уж о скуке...

Изменено пользователем [Partisan]

Пускай ученые остаются такие как есть просто надо поменять им вооружение на чуть-чуть посильнее. Товарищи я снова по поводу визуалов Митяя, Васяна и других квестовых персонажей. NPC ADDON OGSM который делали для OGSM build 090809 можно как раз использовать для OGSM 1.7. В любом случае они будут выглядеть лучше. Как вам такая идея?

[Partisan]

Извини, что не так, но что такого глобального в том что зомби прут постоянно? Ведь ГГ наемник, хочешь немного денег иди помогай - не хочешь иди дальше,(всем хорошим не будешь, взять хотя бы постоянные просьбы о помощи других группировок, везде никак не поспеешь) выйдешь в Рыжий лес и спавн зомби прекратится.

[Partisan] прав, т.к. за помощь в отбитии атак зомбированных на базу учёных Сахаров не платит, хотя в диалоге с ним имеется вопрос Шрама: "Есть что-нибудь для меня?" Если это не перекосит баланс, тогда пусть за каждую отбитую атаку Сахаров платит примерно ту же цену, сколько обычно командиры отрядов дают за помощь в захвате или удержании ключевой точки.

Dimus, а лучше, чтоб атаки зомби были реже :)

 

Кстати, поддерживаю идею Black Hunter'а насчёт частичного интегрирования NPS Addon. Визуалы, конечно, не все хороши, но есть довольно таки неплохие.

Также предлагаю включить работу Antnigm'a: модель военного сталкера в старом варианте шлема. Странно даже как-то, что этой модели нет в ОГСМ.

Ещё предлагаю всё-таки добавить модель билдовского экзоскелета в игру - не заместо стандартного, а помимо него. Адаптация под ЧН есть. Всё-таки на дворе 2011 год: новые экзоскелеты по-идее должны ещё только набирать обороты, а первые модели экзоскелетов (билдовские) должны использоваться вовсю. Это добавит и логичности, и разнообразия.

Строгое предупреждение от модератора monk
Вижу, продолжаешь развлекаться. Ну что же, +10 в шкалу за нарушение п.2.4 Правил форума, для начала.
Изменено пользователем monk

По поводу вооружения ученых.

Кто мешает во время игры вооружить ученых оружием убитых зомби. Кладешь оружие в слот и клавишу G нажимаешь возле НПС. Он сам подхватывает и все.

По выше написанному.

Вот сохрон на Янтаре с новыми правками охраны базы.

http://rghost.ru/28883241

 

Коротко поясню.

Было: 5 красных, 5 зелёных.

Стало: 4 красных, 4 зелёных, 4 средних сталкера (зависит от распавна, он рандомен, либо тяж. броне-костюм, либо Сева). В данном случае заспавнились в тяж.броне.

 

Сейв может не работать из-за некоторых правок, которые делались мною в рабочем порядке по прохождению к Янтарю.

Пробуйте.

 

656135.jpg

 

Изменено пользователем WARWER

WARWER, всё нормально работает. Только вот учёным всё же надо выдать стволы посерьёзнее - а то мрут, как мухи. А учёный - это не пушечное мясо. Смерть одного учёного - удар по науке. Как-то бы надо сделать так, чтобы у ворот сталкеры стояли, а учёные где-нибудь в тылу.

 

Никак. Расположение движково-рандомно. Это можно увидеть сыграв несколько раз с сейва. Все расположения будут разные.

Одному из зелёных, прописан походный вариант оружия - АКСУ. В данном сейве он не заспавнился, но на НИИ Агро - был. Больше перевооружать учёных нельзя, иначе они проходят квест на НИИ без помощи ГГ.

 

Да, ещё... при 5 разовом тесте, без помощи охране ГГ, потери от 0 до 100%.

Изменено пользователем WARWER

Уррра! Попробовал! Потрясающе! Всё работает. Фух, я счастлив. Наконец-то сталкеры обороняют бункер бок о бок с учёными. Ура, братья.

 

Так, дважды был призыв о помощи, дважды моя помощь понадобилась. Потерь не было, один учёный ранен, спасён.

Спасибо за то, что прислушались к нашим пожеланиям =)

Изменено пользователем BioShocker

WARWER,

Больше перевооружать учёных нельзя, иначе они проходят квест на НИИ без помощи ГГ.
Но ведь в оригинале у тех сталкеров (которые сейчас учёные) были вроде Калаши, но они всё равно нуждались в помощи ГГ.

 

Я пишу с позиций уже проведённого тестирования. При наличии АКСУ у одного нпс из сквада учёных, без помощи ГГ, квест проходится в ~ 20% случаев.

Баланс и логика, считаю, выдержаны нормально. Больше править не стоит.

Изменено пользователем WARWER

А можно сделать так, чтобы спаун зомбированных не прекращался даже после отключения пси-установки. Да отключили пси-установку, но все-равно через некоторое время она опять заработает (В ТЧ даже дадут шлем от пси-излучения на заводе). Все-таки как никак, но зомби должны уничтожить охрану бункера (В ТЧ охрана бункера как раз отсутствует, а значит пси-установка со временем должна опять заработать).

 

Этого не будет. Мы не переписываем сюжет... (стараемся).

Изменено пользователем WARWER

Во-первых, не известно, что стало причиной отстутствия охраны. Возможно, она просто не понадобилась. Возможно, на том самом вертолёте над Дикой Территорией летели как раз те учёные защитники, а Круглов - единственный, занимавшийся экспериментами. Во-вторых, по логике, установка отрублена намертво. Всё. Типун. Совершенно разные источники психотропного воздействия.

 

 

По теме.

Есть лишь одно пожелание - Warwer, а можно ли сделать так, чтобы был шанс появления и опытных сталкеров, в Заре и противогазах? дабы было большее разнообразие, да и смотреться будет хорошо)

Можно, но это ослабит охрану. Было 10 нпс, стало 12. Из них 4 в тяж.броне. Этого достаточно. Если хотите разнообразия - могу 2 тяж, 1 - Заря, 1 - экза.

Изменено пользователем WARWER
Больше перевооружать учёных нельзя, иначе они проходят квест на НИИ без помощи ГГ.

Почему бы не создать отдельные профили для квестовых ученых? Со слабым вооружением.

А охрану бункера спавнить другими профилями с более серьезным оружием.

Охрана - более! чем достаточна, и была и тем более теперь. Рассчитана на помощь ГГ!

Изменено пользователем WARWER

Товарищи Тусклого который находится на базе ЧН надо переименовать в Шустрого так как нашёл информацию о нём в вики, подтверждающая, что он был в ЧН и в ТЧ и в ЗП.

 

Сталкер. В 2011 году состоял в группировке Чистое Небо, был информатором. После уничтожения группировки стал работать на Сидоровича. После отключения Выжигателя отправился к центру Зоны, где наладил свой бизнес по торговле редким оборудованием.

Кроме Стрелка, это единственный персонаж серии, который встречается во всех трёх играх.

И опять насчет Шустрого. :) То что из ТЧ и ЗП это один и тот же человек это я думаю всем ясно. Если вы так не считаете, то поговорите с Шустром в ЗП о его прошлом.

Другое дело парочка отрывок из диалога:

...и в аномалии попадал...

Вначале по мелочи бегал - антирады, патроны бронебойные...

 

Болота довольно аномальные места. И куда же эт он бегал с антирадами и патронами? Возможно это намек. На Болотах топи радиоактивные, да и надо же патроны таскать. (что-то вроде миниквесты у ЧН - принести боеприпасы, помощь то есть) Собственно вот так. Ну и конечно главный факт - так ПЫСы назвали. :) Я в таком случае могу сказать что Сидор из ЧН и ТЧ разные люди... Один лысый, другой с волосами. Ник совпал... O_o

Изменено пользователем power-cat

Да ясное дело, что это Шустрый. Был информатором на Болотах. Группировка Чистое Небо распалась. Пришлось идти и помелочи работать на Сидоровича - забыть про гордыню и ждать возможности показать себя. И вот оно! Центр Зоны открыт! Шустрый приходит на Затон, и там находит себя. Доставка особо редкого и ценного вооружения и снаряжения.

Не понимаю, почему при наличии такой крепкой логической цепочки всё ещё есть споры на эту тему...

Конечно, может быть я сейчас напишу очевидную вещь, но мало ли... Может пригодится.

 

Из шапки темы (копилка):

- 8. И ещё бы хотелось увидеть Шрама в свитере - ну не в плаще же его Каланча осматривал, а вещи в рюкзак сложить.

Было бы неплохо вообще заменить оригинальный визуал, на визуал со свитером. Чтобы если нет костюма, то бегаем "голяком" как и должно быть.

Проблема в отсутствии модели...

Если бы она была... То, идем по пути configs\gameplay и находим файл character_desc_general. В самом начале файла есть 2 профиля actor и mp_actor. Меняем у них параметры визуала: <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1</visual> на <visual>actors\stalker_neutral\модель в свитере</visual> и по умолчанию без костюма у нас будет именно эта модель.

---

На счет Шустрого - имхо, оставить имя как есть и заменить визуал на тот, который был в ТЧ.

 

Еще пожелание (если не поправили еще) - изменить название с экспериментального КПК, на просто "КПК". Так как экспериментальный как-то нелепо звучит для игры.

Изменено пользователем Shadows

Ну что по сто раз обсасывать одну и ту же тему?

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625206

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625364

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625408

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=626390

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=626393

и напоследок

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=626508

а именно то, что написано в скобках в пункте 1).

 

 

За скобками напомню, что сказал Alex Ros ( http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=625755 ):

8. Уник.Модели Шустрого и Бродяги - это уже за пределами мода, поскольку это просто однофамильцы и не имеют никакого отношения к уникам ТЧ и ЗП соответственно. По крайней мере в моде так есть и лучше так и оставить. Даже наоборот Бродягу собирались переименовать в Шатуна, но позабыли во время суетного релиза 1.7. Обсуждать правильно это или нет - не надо. В моде это отдельные пара персонажей и точка - никакого отношения к Шустрому и Бродяге из ТЧ и ЗП не имеют.

 

Автор мода выразился, по-моему, предельно ясно.

Так что прекращайте флудильню. В возможном аддоне никто не запрещает сделать всё, что угодно, а с патчем позвольте уж соблюсти некоторые рамки. В конце концов, несложно последовать этому совету L.a.v.r.-а.

Побили всех бандитов и монолитовцев во дворе с террасой, получили стабильный вылет

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp

[error]Line : 180

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r.-cs\gamedata\scripts\xr_effects.script:449: attempt to index local 'squad' (a nil value)

 

 

 

Сэйв, после загрузки через 5-8 секунд вылет

 

Чистое небо +OGSM1.7 final+ НП вер.2.1b+fix, новая игра...

 

СПС! Принято в работу.

Изменено пользователем WARWER

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...