Перейти к контенту

*Shoker*

Жители
  • Число публикаций

    926
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    107 [Подарить AMKoin]

*Shoker* последний раз побеждал 1 Июля 2015

*Shoker* - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

322

Недавние посетители профиля

7 307 просмотров профиля
  1. Копался с кодом баллистики и нашёл пару интересных моментов. ЗП. 1) Касательно того почему k_ap ограничивали до 0.75. В СДК у всех моделей сталкеров и монстров прописан материал dead_body. Его "бронебойность" как раз таки равна 0.75. Если патронам прописывали значения больше чем эти - они "пробивали тело" и наносили двойной урон (но второй урон был слабее, т.к. после первого пуля теряла скорость). В СДК вроде максимальное значение бронебойности для материалов 1.0. 2) У материала dead_body в СДК включён рикошет пуль. Из за этого если пуля попадает в живое существо под удачным углом (+ рандом) - она "рикошетит" и наносит урон повторно (также пониженный). Этакий "критический урон" получается. Исправить обе проблемы, без правки материала и конфигов, можно через движок если закомментировать этот код: xrGame\Level_bullet_manager_firetrace.cpp -> DynamicObjectHit()
  2. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)

    Привет. Правки движка сделаны через изменения значений в памяти процесса xrEngine.exe прямо во время игры, аналогично тому как делают правки через Cheat Engine / ArtMoney. У каждой правки в скриптах указан "адрес" в памяти процесса, а они после любой пересборки движка меняются. Так что если у тебя именно из исходников пересобранный движок (.exe/dll-ки), то там ничего легко адаптировать нельзя, только заново всё делать уже используя средства движка. Если-же ты используешь X-Ray Extension или ещё любое подобное, что модифицирует оригинальные .exe/dll-ки игры то мод должен в теории быть с ними совместим. Исходников у 2.1 как таковых нет. Все правки движка сделаны в обычных lua-скриптах, а чтобы из скриптов можно было править память я использовать Lua-перехватчик от alpet-а (одного из авторов NLC на ТЧ). Если интересно то вот его исходники (но я не проверял их актуальность, в моде используется заметно старая версия) - https://github.com/alpet83/Lua-Interceptor. А сам автор оригинальную тему на своём форуме то-ли удалил, то-ли сам сайт у него уже отключён. Но в любом случае для твоих целей он вряд-ли понадобится.
  3. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 3.0 (CoP)

    Порция новых видео
  4. *Shoker*

    Shoker Mod CS v[2.0]

    АК-12 вроде бы никогда не было в этом моде, ты наверно перепутал его с оружейным Shoker Weapon Mod для ЗП. (Первые видео были сняты на ЧН, но сам мод вышел для ЗП) Качай версию Shoker Weapon Mod 2.1 для ЗП и можешь из неё выдернуть, с ЧН совместимо. (конфиги сам адаптируешь, а все анимации рук находятся в файле wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation.omf, он пойдёт для ЧН)
  5. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 3.0 (CoP)

    Зачем делать 100500 текстур нагара и ржавчины, когда можно сделать одну и плавно менять её прозрачность через шейдер. Поживём - увидим.
  6. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 3.0 (CoP)

    В любом случае в иконку 1х2 калибр не влезает, так что придётся прочитать название и запомнить как выглядит. Да и зачем оно нужно, всё равно при наведении на оружие\магазин всё подсвечивается. Цифры отображают реальное число патронов в магазине, правда сейчас ломаем голову - полные магазины в инвентаре хочется складывать в кучи, но тогда число патронов нужно будет убирать, т.к оно банально не умещается вместе с числом магазинов в куче. (аля [100]x2) Технически реализуется легко через конфиг (все аддоны идут отдельными моделями, как руки), но конкретно в нашей версии решили так не делать. (за исключением стволов, на которые одеваются все прицелы) Снять нельзя, заменить на другой\глушитель можно. По насадкам - хочется наствольные гранаты сделать. (но если да, то без анимаций и "спец патронов")
  7. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 3.0 (CoP)

    @k01jan, По поводу ТБ к сведению приняли, но аниматор на неё клал болт, поэтому видимо останется так. М.б учтёт при анимировании других магазинов. В качестве бонуса - при заходе в электру, во время зарядки магазина, у герой перед лицом будет кровавое светошоу. %) @Mari, м.б сделаем опциональными, правда тогда другие типы магазинов на оружие установить будет нельзя, либо придумаем какое-то ограничение для этого. Что касается их зарядки - в поле заряжать только вручную, а вот рядом с торговцем - будет возможность мгновенной зарядки через инвентарь, Так что зарание перед ходкой запасись ими и проблем не возникнет. Ну и не только ради красоты, например ради всяких барабанных магазинов на 60\100 пуль. Если не использовать магазинное питание, то игрок просто поставит один такой магазин на свой калаш, и у него уже будет вечный пулемёт на 100 патронов, который перезаряжается за 3-4 секунды. А с магазинной системой ему придётся закупить несколько барабанов и зарание снарядить их. И когда они кончатся посреди боя, придётся вместо них ставить обычный рожок на 30.
  8. *Shoker*

    Создание HUD-Модели оружия

    Значит ровно то, что написано. У модели нету своих вшитых анимаций, анимации из omf не учитываются. Это не ошибка и не критично, просто предупреждение. Далее как можно из мировой модели сделать худовую, если у них даже скелеты могут отличаться? %) Да и скелет рук в ТЧ другой вроде как, вообщем без переделки анимации и модели нормально не перенесёшь. Знакомый посоветовал один приём - ЗП-шные руки прятать за экраном, прописав им везде анимацию idle. А худовую модель оружия из ТЧ вставить целиком как "оружие" (прикрепить к ЗП-рукам) Само собой о смене визуала рук с этим оружием можно забыть.
  9. *Shoker*

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Вроде того, но там не повторный рендеринг. На самом деле там один кадр рендерится картинка в прицеле и сохраняется в таргет (на экран не выводится), а следующие 1-3 кадра рендерится картинка вне прицела, и так по кругу. FPS формально не падает, но по факту часть кадров отдаётся на рендер картинки в прицеле. Тоесть FPS разделяется на кадры вне прицела и кадры внутри прицела. В игре падения вообще не заметно.
  10. Нашёл небольшой баг (опечатку) в движке ЗП, скорее всего есть и в ТЧ\ЧН. В файле xrGame\Level_network.cpp в начале функции void CLevel::ClientSend() Перед проверкой GameID() == eGameIDSingle нужно поставить отрицание: if (!GameID() == eGameIDSingle || OnClient()) Тогда при сохранении игры для всех клиентских объектов будет вызываться net_Export (клиентские объекты будут синхронизироваться с серверным чётко при сохранении)
  11. *Shoker*

    Shoker Weapon Mod 3.0 (CoP)

    Прошлые видео, которых не было в этой теме:
  12. *Shoker*

    Скриптование

    Ну вот в ЗП я сохранял данные и столкнулся с похожей проблемой, keep_saved_data_anyway() мне помог, но как - уже не помню . В ЗП с этим есть очень неприятный баг к слову. На оружие можно установить разные типы прицелов (ночной, с увеличением и прочее) Так вот - тип прицела сохраняется ТОЛЬКО в клиентском объекте оружия (в save\load). Но в серверном объекте про это забыли. Поэтому пока оружие в инвентаре ГГ или рядом с ним - при сохранениях и переходе с локации на локацию всё хорошо. Но стоит бросить оружие, уйти далеко и вернуться - на оружии прицел сбросится на стандартный.
  13. *Shoker*

    Скриптование

    @Dennis_Chikin, Ну всё правильно. save\load сохраняет в сейв только данные клиентских объектов которые в онлайне. Соответственно если клиентский объект ушёл в оффлайн => он удалился (?), и сохранять у него нечего. Ему на замену приходит серверный объект у которого свой метод сохранения. Я не знаю что там насчёт ТЧ, но в ЗП в этих случаях (кажется) помогала функция серверного объекта keep_saved_data_anyway() - должна возвращать true (в ЗП есть примеры). Тогда там (по моему) данные даже при смене локации сохранялись, но опять же очень давно это всё проверял.
  14. *Shoker*

    Скриптование

    Вообще с пакетами там интересная ситуация в движке. Практически у всех игровых объектов есть две версии - клиентская и серверная (онлайн\оффлайн). Серверные это объекты, которые находятся на другом уровне, либо далеко от игрока (упрощённо), а клиентские это те, которые активны в данный момент. Серверный объект существует всегда, а клиентский лишь на уровне с игроком. Далее к делу: STATE_Write используются (если я ничего не путаю) лишь во время перехода объекта в оффлайн (тут правда на 100% не уверен) и в момент сохранения игры. + иногда при создании объекта. Его суть собственно - записать в сохранение те данные серверного объекта, которые точно нужно хранить. STATE_Read аналогично - при загрузке сохранения считывает данные из него в серверный объект. В остальных случаях они обычно не используются. UPDATE_-пакеты же обновляются (в зависимости от объекта) раз-два в секунду (+\-). Они служит для синхронизации (в реальном времени) некоторых данных клиентского объекта и серверного. (В том числе для мультиплеера, передавая данные между игроками) Например для физических объектов это их текущая линейная скорость, для оружия это текущее состояние, патроны и прочее. Эти данные не всегда сохраняются в сейве (для серверного объекта), но всегда передаются между игроками в мультиплеере. То-есть они обрабатывают те данные, которые нужно обновлять как можно чаще и передавать между игроками. Отсюда и название - update. Кстати по функциям net_Export\net_Import - это как раз те функции, которые собирают\считывают UPDATE_ - пакет. Они экспортированы в Lua и через них можно там в реальном времени этот UPDATE_- пакет править или считывать. Ещё стоит учесть что у клиентских объектов также есть своя функция save\load. При сохранении игры идёт запись данных всех серверных объектов, а потом запись данных всех клиентских (которые существовали на момент сохранения) Соответственно при загрузке игры этот клиентский объект сперва считывает данные из своего серверного объекта, а потом считывает\перезаписывает их сохранёнными данными клиентского объекта. (они имеют приоритет) ------------------------------------------------------- Собственно основная соль в том что в UPDATE-пакетах можно получить доступ к данным, которых нет в STATE-пакетах. Но нужно учитывать что эти данные обновляются с различной небольшой задержкой.
  15. @Lagos, разрушается только как цельный объект? В идеале хорошо-бы подобно машинам - разрушать модель по джоинтам, чтобы от неё отваливались куски. По видео не совсем ясно.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...