Это популярное сообщение. _S_E_R_G_UA 20 Опубликовано 15 Февраля 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2009 Дата выпуска: 01.03.2012 Авторы мода: DEXXX, @Alex Ros, Minister, @Antnigm Авторы «Народного патча», вошедшего в мод: @Kirgudu, @warwer, @monk, @Mechanic.92, @Jurok, @Chriotmao a.k.a. EnTaGgg, @L.a.v.r., @power-cat, @Black Hunter, @Dimus, @Part1san, @Artos, @*Shoker*, @Charsi, @RayTwitty a.k.a. Shadows, @Лисовин, PROTOTYPEТестеры: @b0ob1ik, @Preston, @BioShocker, BUR, @zoomnet, @phobos2077, Kenni, @-=White_Lion=-, Blind JackALОтдельная благодарность: Andrew53, Pavlov, XMK, hornes, Domestos, Argus, Senator, Deathdoor, kstn, IG-2007 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10)Версия мода: 1.8 Community EditionЯзык интерфейса/озвучки: русский/русскийОфициальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ Мод: http://ogsmod.ru/assets/files/stcs/OGSM_CS_1.8_CE_Build_010312.exe (оригинал), http://yadi.sk/d/uYRZR-O67CwTU (оригинал + обязательный фикс) Обязательный фикс: http://rghost.ru/43290636, http://yadi.sk/d/ga_0jiJe263JB Мод задуман как попытка возвращения в игру геймплея и атмосферы, каких ожидаешь от оригинальной игры, но многое оказывается сырым и непроработанным или вовсе вырезанным. Изначально не предполагается никаких чисто вкусовых нововведений или изменений жанра в сторону реалистичности или ролевых игр. Целью мода стоит исключительно доведение игры до своей предельной увлекательности и логичности без переработки основных концепций разработчиков и оригинального баланса, насколько это было возможно и хватило такта авторам мода. 1. Новые увлекательные игровые возможности: пройтись по подземельям Припяти, сразиться с новыми уникальными монстрами, снять с убитого врага улучшенный бронекостюм, свободно исследовать Зону и выполнять бесконечные квесты во фриплее, отыскать уникальное оружие или секретные документы с тайнами Зоны, ощутить все сюжетные переживания некогда безликого главного героя, записав их в экспериментальный КПК. 2. Новое графическое оформление и визуальные эффекты: более 100 новых визуалов НПС, доработанный внутриигровой интерфейс, возможность выбора оформления в стиле ТЧ, визуальные эффекты от критического ранения и воздействия пси-монстров, новые иконки и элементы HUD, улучшенные шейдеры и текстуры. 3. Улучшенное звуковое сопровождение: три варианта динамической музыки, игра на гитаре и губной гармошке, улучшенная озвучка монстров, оружия и используемых предметов. 4. Исправление ошибок и повышение стабильности игры: более 100 текстовых и скриптовых исправлений, ликвидированных вылетов, глюков и логических несоответствий оригинальной игры. История изменений: https://yadi.sk/i/nDgJvafI3KFkMr ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Внедрён режим фриплея после окончания сюжета. 2. Возвращена локация Подземелья Припяти и внедрена в прохождение игры. 3. Полностью переработан финальный эпизод игры на ЧАЭС. 4. Полностью переработан эпизод затопления Подземелий Агропрома. 5. Полностью переработана война группировок на Болотах, Кордоне, Свалке, в Тёмной долине и на Агропроме. 6. Возвращены учёные и внедрены в прохождение игры. 7. Возвращены все вырезанные монстры и добавлены новые их разновидности: электрохимера, пси-бюрер, зомби-камикадзе, чумной зомби. 8. Восстановлено 4 возобновляющихся второстепенных квеста в стиле ТЧ: • Найти артефакт, • Найти образец тканей мутанта, • Зачистить логово мутантов, • Убить сталкера. 9. Добавлены 4 новых возобновляющихся второстепенных квеста: • Найти КПК пропавшего сталкера, • Доставить пакет продуктов, • Доставить припасы дружественному отряду, • Убить зомбированного. 10. Добавлены 15 секретных документов, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций. 11. Добавлено 10 экземпляров уникального оружия, которые можно найти в трупах во время исследовании локаций: • ТТ-33, АПС, ГШ-18, FN Five-Seven, HK UMP-45, АКМ, РПК, АК-101, АК-108 и SIG SG 550 Sniper. 12. Добавлено 4 новых экземпляра оружия в общем доступе: • СР-3 «Вихрь», Сайга-12К, БМ-16 и АК-74. 13. Добавлено около 100 вырезанных и новых визуалов НПС. 14. Добавлено около 30 бронекостюмов, визуалы которых присутствуют в игре. 15. Внедрено снятие бронекостюмов с трупов сталкеров. 16. Добавлено несколько новых артефактов и проведена их общая перебалансировка. 17. Внедрён респавн артефактов на аномальных полях (© Pavlov). 18. Возвращено выпадение частей монстров. 19. Добавлены все недостающие части мутантов. 20. Возвращён голод. 21. Внедрён сон в спальном мешке. 22. Полностью переработаны содержимое и описания тайников. 23. Полностью переработана концепция флешек и механиков в направлении усиления свободы выбора игрока: • Все флешки можно отыскать только в процессе свободного исследования локаций в трупах. • Найденные флешки можно отдавать любому механику. • Все механики ремонтируют и модифицируют любое оружие и броню. 24. Перебалансированы характеристики всего оружия, боеприпасов и апгрейдов. 25. Заменена озвучка всего оружия на более качественную (© MulleR, Mongol). 26. Расширена стэлс составляющая игры за счет настройки характеристик звуков. 27. Добавлено около 100 эксклюзивных записей и описаний с личным КПК Шрама. 28. Добавлено около 20 эксклюзивных легенд с новым диалогом НПС. 29. Добавлен новый тип выброса, с заданным периодом в игровых часах. 30. Настройки мода перенесены в файл опций gamedata\scripts\ogsm_options.script 31. Внедрена система автосохранения игры в начале уровней и в важных сюжетных точках. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Добавлена возможность выбора стиля динамической музыки в инсталляторе. 2. Добавлен компонент по выбору «Отключение выбросов». 3. Возвращена и улучшена гравитационная аномалия «Воронка». 4. Добавлены свои уникальные свойства котам-баюнам, теперь они действительно будут пытаться «усыпить». 5. Добавлена способность бюрерам на расстоянии выбивать оружие из рук ГГ. 6. Восстановлен и откорректирован квест Инквизитора «Карта миграции». 7. Возвращено прицеливание пистолетов через мушку. 8. Добавлено лёгкое покачивание оружия в режиме прицеливания. 9. Добавлена возможность отключить принудительное скрытие оружия на базах группировок. 10. Добавлена возможность таскать мелкие предметы и трупы мутантов. 11. Добавлена возможность разбивать все лампочки, которые вообще это предполагают (© MacroN). 12. НПС могут умереть от кровотечения. 13. НПС лечат тяжело раненых товарищей, а также подлечиваются сами. 14. Добавлена возможность торговать с НПС оружием, боеприпасами, артефактами, частями мутантов и прочим. 15. Откорректированы повреждения НПС, теперь прямое попадание в голову будет смертельным, а также более ощутимо разграничены попадания в разные части тела. 16. Откорректировано зрение НПС, теперь они будут значительно хуже видеть в темноте, а также через камыши или кустарник. 17. Синхронизирована скорость передвижения ГГ и НПС, теперь при сопровождении отрядов или квестовых персонажей можно нормально двигаться вровень с ними. 18. Проведено перевооружение НПС чтобы подчеркнуть индивидуальные особенности каждой группировки. 19. Добавлена игра на губной гармошке сталкерам у костров, а также возвращено питье энергетических напитков. 20. Добавлена озвучка использования продуктов и медикаментов, как в ЗП. 21. Внедрена уникальная в своём роде система «редких товаров». 22. Перебалансирована вся торговля и ассортименты. 23. Усовершенствована торговля со свободными НПС, зависящая от группировки и ранга НПС (© RvP, monk). 24. Добавлена возможность покупать пустые рюкзаки и делать собственные тайники (© IG-2007, kstn). 25. Добавлен новый медпрепарат Йадулин со своими уникальными свойствами. 26. Добавлены маслины, орешки, сардины, плавленый сырок и овощная смесь. 27. Добавлен динамит. 28. Добавлены рация, губная гармошка и гитара с возможностью их использования. 29. Изменены свойства водки, теперь она даёт кратковременную защиту от пси-воздействия и восстанавливает пси-здоровье. 30. Изменены свойства антирада, теперь он полностью выводит радиацию за один приём. 31. Изменены свойства еды, теперь она не лечит. 32. Изменены описания оружия и боеприпасов на более информативные и реалистичные. 33. Заменено на всегда случайное содержимое всех металлических и деревянных боксов, изначально разбросанных на локациях. 34. Добавлена возможность использовать изначально разбросанные по локациям предметы, которые в оригинале фигурировали как декорация. 35. Расширена роль «секретного» персонажа на Кордоне, сержанта Репкина - теперь он задействован как торговец эксклюзивным товаром. 36. Реализован второй вариант окончания диалога с бандитами-грабителями, согласно которому главный герой отказывается заплатить деньги за проход, после чего следует атака бандитов. 37. Реализован возврат ЭМ1 сотрудникам Чистого Неба, который можно осуществить во фриплее. ВИЗУАЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ: 1. Интегрирован эффект критического ранения из «Post Process Mod» от Rulix и P.A.X. 2. Добавлены текстуры рук отдельно под каждый бронекостюм. 3. Добавлены модели всем сложенным новым бронекостюмам и частично подправлены имевшиеся. 4. Добавлены модели Шрама во всех бронекостюмах для вида от 3-го лица, тогда как в оригинале Шрам отображался со своим лицом только в куртке новичка. 5. Заменены все иконки сталкеров. 6. Заменены все иконки предметов в инвентаре на более качественные, а также абсолютно соответствующие визуалам. 7. Выведены часы и шкала пси-здоровья на игровой экран. 8. Добавлены индикаторы голода, сна и сломанного оружия в стиле ТЧ. 9. Добавлена прозрачность инвентаря. 10. Добавлен вид от 3-го лица. 11. Добавлен эффект критического состояния здоровья. 12. Добавлены новые кровавые отметины. Крови теперь больше. 13. Возвращены вырезанные анимации бандитов и экзоскелетов с характерной пластикой движений. 14. Изменены анимации перезарядки Mossberg Maverick 88 Cruiser и Z-M Weapons LR-300 на более соответствующие реальности (© gosuke). 15. Перемещены модели Beretta 92FS, HK MP-5A3 и ТОЗ-34 из ЗП с исправленными полигонами. 16. Заменены текстуры ТОЗ-34, АКС-74, СВУ-А, СВД, РПГ-7, Colt M1911, SIG-Sauer P220 и Z-M Weapons LR-300 на более качественные и реалистичные из неиспользованных материалов игры. 17. Заменена текстура псевдособаки на более качественную с разрешением как у всех остальных мутантов (© Domestos). 18. Заменены текстуры медкоплектов на более качественные (© Domestos). 19. Заменены текстуры местности на более качественные (© Argus) с вручную отрисованными бампами. 20. Добавлен компонент по выбору «Отключение субтитров», благодаря которому можно отключить титры к сообщениям и диалогам. 21. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток на карте», благодаря которому можно отключать отображение всех меток, меток врагов, либо только метки мутантов. 22. Добавлен компонент по выбору «Отключение меток по расположению», благодаря которому можно отключать отображение меток всех отрядов, находящихся не на одной с игроком локации. 23. Выведена карта Госпиталя на глобальную карту. 24. Добавлен вывод названий и типов смарт-террейнов на глобальной карте при наведении курсора. 25. Увеличены иконки ключевых персонажей на миникарте. 26. Добавлены метки переходов между локациями на миникарту. 27. Заменены метки основного задания и переходов между локациями. 28. Выведена на игровой экран информация о полученном тайнике. 29. Заменена шкала параметра «Приёмистость» на «Отдача» во всплывающих описаниях оружия. 30. Убрана мигающая дискетка. 31. Возвращены тени бегущих облаков на земле. Работает только при включённых тенях солнца в графических настройках на DirectX 9.0. 32. Изменены параметры обрезания альфа-канала травы и листвы деревьев шейдерах, теперь все более «пушистое». 33. Перемещена часть шейдеров из ЗП с исправленными недочётами. 34. Добавлен эффект «мягкой» воды болотной ряске и тухлой жиже. 35. Добавлен новый загрузочный экран и заменены изображения некоторых локаций более атмосферными из неиспользованных материалов игры. 36. Добавлена возможность отключения фонариков НПС в ночных боях. 37. Добавлена опциональная возможность возобновлять игру нажатием клавиши после загрузки сохранения или новой локации по аналогии с ЗП. 38. Заменены лица многих уникальных персонажей на открытые без противогазов для соответствия игровой «безпротивогазной» озвучке. 39. Визуалы приборов Каланчи приведены к «работающему» состоянию. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Внедрён перепаковщик неполных пачек патронов в инвентаре игрока (© IG-2007). 2. Заменён «уборщик» трупов на более надёжный (© rgggclp). 3. Внедрён «уборщик» брошенного оружия. 4. Исправлены вылеты из-за отсутствия инфопоршенов. 5. Исправлена невозможность полного уничтожения вражеской базы в войне группировок за нейтралов, бандитов, «Свободу» и «Долг». 6. Исправлена ошибка оригинальной игры, мешавшая нормальному респавну мутантов и создававшая вылеты в определённых ситуациях. 7. Понижена точность и убойность пулемётчика на Блокпосте на Кордоне. 8. Исправлена ошибка с самоубийствами квестовых новичков на Кордоне после их спасения. 9. Исправлена ошибка с наложением аудио дорожек одна на другую, а также с неотключением одноразовых вопросов в диалоге с Каланчой (© Decane). 10. Исправлена ошибка с Яром, когда диалог активировался через прощальную фразу (© Decane). 11. Исправлена ошибка в диалоге с Сахаровым, когда уже после включения охлаждающей установки он все равно продолжал отправлять на встречу с Левшой (© Decane). 12. Исправлена ошибка с отрядом нейтралов возле АТП, которые в некоторых случаях могли бесконечно брать деньги за помощь c уничтожением военных (© Decane). 13. Исправлена ошибка с вечно повторяющимся заданием «Ответить на сигнал SOS» в самом начале сюжетного прохождения Темной Долины, если сразу не выполнить это задание (© Decane). 14. Исправлен редкий вылет, если отряд в Рыжем Лесу, к которому ведет выживший из засады перед взрывающимся тоннелем, к тому времени уже уничтожен (© Decane). 15. Исправлен вылет при попытке обыска двух трупов сталкеров в Рыжем Лесу. 16. Исправлена ошибка с постоянным отвлечением Живодёра на мимо идущих долговцев. 17. Исправлена ошибка с отсутствием взрыва и убийством первого пулемётчика в Госпитале при атаке его гренадёром ЧН. 18. Исправлена ошибка с отсутствием трупа убитого телекинезного полтергейста. 19. Исправлена ошибка с невозможностью таскать предметы в «СЕВЕ». 20. Исправлено множество ошибок, связанных с функционированием, иконками и описаниями оружия и апгрейдов. 21. Выверено прицеливание по мушке у всего оружия. 22. Исправлена ошибка с невидимостью проволочной и маскировочной сетки на некоторых ATI видеокартах (© MacroN). 23. Исправлена ошибка с невидимыми солнечными лучами на некоторых ATI видеокартах (© Sky4CE). 24. Подогнана продолжительность увода в расфокус при перезарядке оружия под длительность самих анимаций (© Decane). 25. Исправлена ошибка с несохранением состояния погоды при сейвах и во время сна (© SkyDemon). 26. Изменена «обидчивость» бандитов на стандартную для всех остальных группировок. 27. Исправлена ошибка, при которой Ренегатам, Бандитам и Военным давались имена обычных сталкеров. 28. Объединены в одну общую ветку диалога «Чего нового в округе?» три мелких вопроса из оригинала. 29. Исправлены грамматические и орфографические ошибки в текстах и диалогах. 30. Восстановлен полный диалог с Сидоровичем после возвращения ему хабара. 31. Восстановлена ветка вопросов о Зоне в диалоге с Лесником. 32. Откорректированы под кавказский акцент тексты Ашота, в которых не была учтена эта особенность речи персонажа. 33. Изменена кличка Шустрого во избежание путаницы с одноименным новичком из ТЧ. 34. Исправлена ошибка с трупом двойником Валерьяна в Рыжем лесу, теперь там покоится обыкновенный сталкер. 35. Заменён визуал Шрама в начале игры на соответствующий ролику, т.е. теперь он в коричневом плаще, а при пробуждении в инвентаре спавнится именно плащ, а не куртка новичка. 36. Убрана моментальная смена глубокой темной ночи на светлое утро в начале игры. 37. Добавлена выдача водки Холодом при самой первой встрече, т.е. теперь предлагается выпить не только на словах. 38. Отключена автозамена предметов в руках на ружье при первой телепортации на Болота. 39. Внесены исправления в озвучку некоторых действий (пример: бодрый возглас «рванули» у зомбированных) и просьб о медпомощи. 40. Исправлено появление несовместимых сюжетных веток при одновременном выполнении заданий Йоги и Дикого Напра на Свалке. 41. Исправлена глобальная ошибка игры со сбросом худа рук с надетой бронёй при добавлении в инвентарь другой брони. • Мод предназначен только для русской лицензионной версии игры 1.5.10. • Перед установкой мода следует удалить папку gamedata из директории с игрой. • Для установки мода следует запустить дистрибутив и следовать его указаниям. • После установки мода необходимо применить обязательный фикс, для этого содержимое архива следует скопировать в папку с игрой, согласившись на замену файлов. • Мод требует начала новой игры. Как во фриплее вернуться через стройку в Лиманск: Как выберешься из ямы, иди к строительным лесам у стены стройки. Встань между стеной и лесами. Обрати внимание: фундамент немного выступает за пределы стены - запрыгни на него. Запрыгнул? Отлично. Теперь оглядись ещё раз: перед тобой заложенное окно, но есть небольшая приступочка (проём заложили не вровень со стеной) - запрыгивай на эту приступочку. Так, хорошо. Потом аккуратно развернись лицом к строительным лесам и запрыгни на них. Всё, тут уж проще: поднимись по подмостям выше и прыгай с них в открытое окно. Запрыгнул? Я тебя поздравляю - ты в Лиманске. © monk Видео:Вариант 1 У этого способа также есть одна вариация посложнее, но если набить руку, такой способ возврата оказывается самым быстрым. Вместо использования бочки можно отойти метров на 15, разогнаться по лежащей балке и, правильно оттолкнувшись от смычки двух заборов, перемахнуть с разбегу на ту сторону.Вариант 2 У этого способа есть несколько вариаций, связанных с тем, куда можно подтащить бочку - к лесам или контейнерам.Вариант 3 Для перетаскивания бочки в вариантах 1 и 2 следует воспользоваться комбинацией клавиш Shift+F (F по умолчанию - использование предмета). Подсказки в игре для данной комбинации нет, но она работает. При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться. 5 13 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/
Part1san 24 Опубликовано 30 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2011 galvanize, а, собственно, зачем изменять плащ и броник? Вполне хватит и курток... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639649
Kenni 16 Опубликовано 30 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2011 galvanize, я придерживаюсь того же мнения, что [Partisan]. Остальное в ПМ. Подпись из начала 2010-х или типа того: «KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate». «Иногда просто тянет обратно. » Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639657
galvanize 0 Опубликовано 30 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2011 (изменено) По сути, основная роль "группировки" ренегаты - противостояние чистому небу в войне группировок, не более. Значок ренегатов - это просто картинка для ПДА. Никакой символики. Если уж на то пошло, нужно не только вводить новые визуалы(надо придумать что-то оригинальное, а не перекрашивать в коричневый цвет куртку новичка), но и полностью дорабатывать группировку, а именно - новые подконтрольные территории, сделать базу, главаря. Не говорю уже о возможности вступления, квестов и т.д. На мой взгляд лучше так и оставить. В описании группировки же написано - уголовники, отсеянные от общего стада бандитов. Изменено 30 Октября 2011 пользователем galvanize Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639666
Kenni 16 Опубликовано 30 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2011 galvanize, небольшой ретекстур не повредит. И прочитай ты уже сообщение в личке. Подпись из начала 2010-х или типа того: «KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate». «Иногда просто тянет обратно. » Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639739
monk 2 882 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Эти все ретекстуры доведут до того, что надо будет делать новые визуалы, новые броники, новые апгрейды, новые иконки, новую торговлю, новый лутинг и т.д. и т.п. О чём и говорил galvanize, так что соглашусь - можно обойтись и без этого. Изменено 31 Октября 2011 пользователем monk Мятеж не может кончиться удачей, - В противном случае его зовут иначе. С.Я. Маршак Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639813
Antnigm 25 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Народ, выскажу свое мнение - если уж и делать ретекстур ренегатам, то что бы полностью подходил их описанию - отбросы отбросов. А это значит, что и выглядеть они должны соответственно - драные, штопанные грязные куртки и джинсы, рожи исполосованные шрамами. Однозначно никакой символики быть не должно - организации у них как таковой нет, просто собрались до кучи, чтоб не подохнуть... А эти ваши прибамбасы в виде "Веселого Роджера" на рюкзаке и нашивок просто веселят... И еще - сейчас переделываю модели новичков, так что пока всем советую не бросаться с головой в их ретекстур, чтоб повторно переделывать не пришлось... Изменено 31 Октября 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639816
Kirgudu 1 370 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Играю с установленным НП v2.0b и правками по монстрам и торговле. Столкнулся с проблемой при получении награды за квесты от лидера группировки "Нейтралы" отца Валериана: взял у него пару квестов (доставка патронов отряду сталкеров и убийство опытного бандита). Перешёл на Свалку, доставил патроны сталкерам на блокпосте, а затем уничтожил опытного бандита. Возвратился к Валериану за наградой, а он выдал деньги только за доставку патронов! Если же брать и сдавать подобные квесты по одному, тогда всё работает правильно. Архив с сэйвами перед взятием квестов и получением награды прилагается. Хороший подход! Уважаю. И подробное описание, и сейвы. СПС! Принято. Наличие проблемы не подтверждаю. И дело вот в чём. Опытный бандит находится в данном случае в Депо, то есть на базе бандитов. Просто так портить с ними отношения незачем, значит, выполнение задания было, скорее всего, совмещено с атакой Депо сталкерами. Так всё было? Напоминаю о том, что недавно была исправлена ошибка, связанная с тем же заданием "убить сталкера" и заключавшаяся в том, что цель сама умирала в перестрелках на другой локации, а герой за это только деньги получал, не притронувшись в действительности ни к кому и пальцем. Задание этого типа теперь, после исправления, считается выполненным только в том случае, если последний, приведший к смерти цели выстрел был сделан Шрамом. Во всех остальных случаях, даже если Шрам при этом присутствовал, задание отменяется (объясните себе это так, как вам больше понравится, например - заказчику сообщили об истинном убийце). В данном случае, я уверен, всё так и случилось, бандита убил какой-либо другой сталкер из нападавших, задание было отменено, но это осталось незамеченным. Для проверки я загрузился из предоставленного сэйва перед получением заданий, отнёс рюкзак, в одиночку зашёл в Депо и убил бандита выстрелом в упор, затем убежал от остальных и, вернувшись к Валерьяну, получил награду за оба выполненных задания. А подход действительно хороший, спасибо! Убедительно прошу всех, кто хочет сообщить о скриптовой ошибке, следовать примеру камрада Dimus: сразу предоставлять сэйвы незадолго до и непосредственно перед ошибкой вкупе с исчерпывающим сопроводительным описанием - внести исправления будет гораздо проще. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639836
MgSolidus 11 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) "Ренегаты" это вообще, группировка, для того - чтоб игрок мог ознакомится с "война группировок", чтоб не затрагивать основные группировки. C чн порвал их, и забил, ржавый, болт на них. Текстурки там поменял, и таго хватет. P.S. "Война группировок" как то еще будет совершенствоваться? - Как-то, это как? Пример. Изменено 31 Октября 2011 пользователем WARWER Русский осваиваю в самоучку Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639843
Dimus 121 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Опытный бандит находится в данном случае в Депо, то есть на базе бандитов. Просто так портить с ними отношения незачем, значит, выполнение задания было, скорее всего, совмещено с атакой Депо сталкерами. Так всё было? У меня опытный бандит находился вне Депо в небольшой группе между Депо и концлагерем. Я подкрался к бандитам поближе и замочил его из пистолета с глушителем. Остальные гопники из этой группы наугад пошмаляли вокруг, но не покраснели и через некоторое время успокоились. Разумеется, что никакой атаки сталкеров на бандитскую базу не было. При другом раскладе опытный бандит находился в группе Живодёра, но его убийство втихую вызвало всего лишь пробежку нескольких бандитов до выхода из Депо и обратно. Поэтому я на 100% уверен, что его смерть была именно на моей совести. Для проверки могу переиграть этот момент и выложить сэйв перед убийством опытного бандита. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639867
Владимир_К 0 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Господа, а вам не кажется, что все эти бесконечные доработки текстур и визуальные украшательства приведут к тому, что патч вообще никогда не будет доделан? Кривые рожи героев на игровой процесс влияют мало, может быть есть смысл если и не выносить такие работы в НА, то хотя бы сделать их второй очередью? В принципе... всё правильно. Но, на скорость завершения НП это никак не влияет. Вставить новую текстуру - это ~ 30 мин. Другое дело что-бы она была. Не будет вставлена - пригодится для НА. Каждый делает то что он может. И это правильно. Изменено 31 Октября 2011 пользователем WARWER Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639875
Part1san 24 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Владимир_К, к тому же этим в основном занимаются те, кто не причастен к основной работе над НП - так что, это как бы параллельная работа. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639877
Dimus 121 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Сегодня повторно пару раз проверил момент с квестами Валериана. Места получателей патронов и опытного бандита постоянно меняются, но всё работает как часы, т.е. в журнал пишется инфа об обоих квестах и Валериан правильно выдаёт награду за их выполнение. Похоже, что в прошлый раз я наткнулся на какой-то случайный сбой. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639879
Kirgudu 1 370 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Dimus, не исключён эффект "случайной", но тем не менее смертельной пули от кого-то из соратников того бандита. В любом случае я несколько раз попробовал получить аналогичную ситуацию не только с предоставленного сэйва, но и со своих - не получилось. Вряд ли можно будет отловить эту ошибку. Но если вдруг она ещё раз попадётся и при этом будет повторяемой - сэйв непосредственно перед убийством цели (то есть перед единственным моментом, когда задание могло сброситься) поможет. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639886
MgSolidus 11 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 - Как-то, это как? Пример. Вы наверное исправили косяки воин, когда гг состоит в одной из них. Но война между нпц, когда гг не в одной группировке, замирает. Свалка, долг с одной стороны, нейтралы с 2й, ну и свобода с 3й, бандиты с базы не всовываются (с учетом того, что по среди игры, им надо отбиваться от 3х группировок), и все стопар, и покой, мир, тишина. А вступить в какую нибудь группировку, и порвать другую, 5 мин. P. S. Сам, щас как то пытаюсь улучшить все это дело, но познания, конфигов, в этом направлении, очень печальные. Мне ясности не дает, не описание, не конфиг, что творит "ядулин", описание умное, только часть там всего описанного, в игре не существует. Русский осваиваю в самоучку Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639889
Владимир_К 0 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Владимир_К, к тому же этим в основном занимаются те, кто не причастен к основной работе над НП - так что, это как бы параллельная работа. - но ведь кроме рисования все эти правки нужно собрать, вставить в игру, протестировать, м.б. отправить на доработку, получить обратно и по новой... Т.е. загрузка второстепенными задачами как минимум координатора все-таки повышается. Хотя, конечно, качество мода от этого выигрывает. Ну да разработчикам виднее. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639890
MgSolidus 11 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Владимир_К, У всех модмейкер банд, обычно, имеются тестировщики. Изменено 31 Октября 2011 пользователем MgSolidus Русский осваиваю в самоучку Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639892
Part1san 24 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 Владимир_К, ну если так рассуждать, то, получается, "посиделки" разработчиков на этом форуме тоже тормозят процесс разработки... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639894
Yari 0 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) По поводу квестов от Валериана: взял сегодня задание отнести боеприпасы... Этот сталкер ждал меня в соседнем здании на базе нейтралов - странно, конечно, но далеко бегать не пришлось Играю ОГСМ1.7 с Народным Патчем 2.0b (без effectors)... А еще вопросы по квестам от Сидоровича: где вы находили зомбированного и КПКа сталкера? Спасибо! - На основной карте выбираешь задание. нажимаешь на "глаз", происходит центрирование на карте (куда идти). Изменено 31 Октября 2011 пользователем WARWER Не во всякой игре тузы выигрывают! К.Прутков Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639902
Kenni 16 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) Yari, мне как-то Лебедев дал такое же задание, а доставлять боеприпасы надо было к "чистонебовцу" у костра посередине базы. На карте всё указано. Изменено 31 Октября 2011 пользователем Kenni Подпись из начала 2010-х или типа того: «KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate». «Иногда просто тянет обратно. » Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639908
Kirgudu 1 370 Опубликовано 31 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2011 (изменено) OGSM CS 1.7 Patch 2.1b (30,78МБ) Ссылка: http://ifolder.ru/26667800 Зеркало: http://www.multiupload.com/K2YAHZJJXQ Данное обновление настоятельно рекомендуется к использованию. Патч следует применять к чистому, свежеустановленному OGSM 1.7 Final, а не накатывать поверх предыдущей версии патча. Для срабатывания большинства исправлений и во избежание появления новых ошибок нужна новая игра. В частном случае, если после применения патча и загрузки старой игры возникает ошибка со ссылкой на ogsm_rare_items_manager - загрузитесь из того сэйва, где нет ни одного полученного от любого лидера дополнительного задания, но лучше - начните новую игру. Тем, кто при установке OGSM отключил выброс, применение патча снова его включит. Чтобы вернуться к своим собственным настройкам, откройте файл gamedata\scripts\ogsm_options.script любым текстовым редактором, например блокнотом, и отредактируйте его так, как вам нужно. Полное описание и краткий список изменений вы найдёте ниже. Полная история изменений - внутри архива. Напоследок то, что придётся, видимо, повторять от версии к версии: - настоятельно рекомендую внимательно читать описание. А то были сигналы, что после патча появилась ошибка, а потом оказывалось, например, что патч применяли не к чистому ОГСМ. К тому же по прочтении описания могут исчезнуть многие вопросы, которые с завидным упрямством постоянством задаются на форуме. - все дальнейшие наработки принимаются к рассмотрению будучи основанными только на текущей версии патча - в данном случае 2.1b. Берите чистый ОГСМ, накатывайте на него НП 2.1b и только после этого вносите свои правки. Иначе для сборки каждой новой версии патча будет уходить всё больше и больше времени, а какие-то правки и вовсе невозможно будет добавить в патч. OGSM CS 1.7 Final – Народный патч v2.1b Авторы: DEXXX, Kirgudu, monk, Antnigm, WARWER, Jurok, EnTaGgg, L.a.v.r., Mechanic.92, Лисовин, power-cat, Black Hunter, Dimus, Kenni Инструкция: Содержимое папки с патчем скопировать в папку с игрой, согласившись на замену совпадающих файлов. Требования: Установленный чистый мод OGSM 1.7 (Build 200611), отсутствие других дополнительных модификаций и патчей. Комментарий: Патч включает в себя исправления скриптовых ошибок мода, а также косметические правки, призванные устранить некоторые нелепости и упущения как исходной игры, так и самого мода ОГСМ 1.7. Описание: 1. Исправлено отсутствие рации у некоторых персонажей. (DEXXX) 2. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX) 3. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX) 4. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX) 5. Исправлено непоявление нового апгрейда после передачи флешки любому технику. (Kirgudu) 6. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu) 7. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев «Долга» (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шилов). (Kirgudu) 8. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu) 9. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu) 10. Исправлен редко встречающийся вылет (замечен во фриплее) со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при обновлении списка редких товаров у некоторых торговцев. (Kirgudu) 11. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии заданий от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу «Чистого Неба» в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu) 12. Исправлено отсутствие изменения отношения «Долга» к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. (Kirgudu) 13. Исправлена ошибка поведения отряда «Долга» у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. (Kirgudu) 14. Исправлена ошибка симуляции, связанная с неправильной оценкой человеческими отрядами точек, занятых отрядами монстров. Теперь при получении отрядом людей задания на удалённую точку путь к ней будет строиться как и должен, в том числе через точки, занятые монстрами, при этом человеческие отряды не станут стоять на одном месте в ожидании исчезновения монстров с их пути. (Kirgudu) 15. Во избежание преждевременного, до появления Шрама, уничтожения отряда «Свободы» на блокпосту в Тёмной Долине группа тушканов рядом с ними заменена на изломов. Теперь бандиты в большинстве случаев не в силах захватить блокпост, а сюжетная линия отыгрывается правильно. (Kirgudu) 16. Проводники теперь водят и через точки, занятые монстрами, что актуально, например, для блокпостов, являющихся единственным путём между двумя локациями. В то же время отряд из вражеской группировки людей по-прежнему остаётся для проводника препятствием. (Kirgudu) 17. Внесены изменения, согласно которым на базе «Чистого Неба» диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu) 18. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. Теперь Шрам и в самом деле оба раза приходит в себя на базе «Чистого Неба» с дикой головной болью, о чём он и говорит Лебедеву в первом диалоге. (Kirgudu, идея Jurok) 19. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. При этом, в отличие от уменьшения здоровья после выброса, голова у Шрама не кружится. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). (Kirgudu, идея b0ob1ik) 20. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (3 часа). (Kirgudu) 21. Возвращены дополнительные задания вида «принеси предмет». Соответствующая возможность появляется не с самого начала игры, а только после второго выброса и спасения Шрама с наблюдательной вышки. (Kirgudu, monk, WARWER) 22. Исправлена логика диалога с отрядом на блокпосту в Тёмной Долине. Теперь в нём не идёт разговор о Клыке, если ещё не получена от диггеров соответствующая информация. (Kirgudu) 23. Исправлена логика диалога при доставке припасов отряду. (Kirgudu) 24. Исправлена ошибка с отсутствием поддерживающего отряда Свободы при захвате завода в случае если рядом находятся коты-баюны. (Kirgudu) 25. Исправлена ошибка захвата и удержания Депо сталкерами, связанная с бесконечным возрождением бандитов в случае отсутствия там Шрама. Для этого добавлен отряд сталкеров, который рождается на Барахолке при захвате игроком Депо. Этот отряд имеет цель проследовать прямым курсом в Депо и встать там лагерем. (Kirgudu) 26. Исправлена ошибка с дублированием редких товаров в ассортименте какого-либо одного торговца. (Kirgudu) 27. Исправлена скриптовая ошибка дополнительного задания типа «убить сталкера». Теперь оно будет выполнено только в случае последнего выстрела, сделанного Шрамом, в остальных случаях – отменено. (Kirgudu) 28. Исправлено обнуление отношения группировки «Чистое Небо» к Шраму после перехода на Кордон и выхода Шрама из группировки. Теперь они остаются друзьями. (Kirgudu) 29. Переработан алгоритм выброса – теперь он периодический, раз в 20 (+-4) часов. При этом выброс на каждой из локаций может случиться только после выполнения определённых заданий на данной локации – во избежание нарушения главной сюжетной линии. Оригинальный выброс при повторных заходах на локации отключён. На Болотах возможны только 2 выброса в начале игры (аналогично оригиналу). (Kirgudu) 30. Употребление Шрамом поднесённого ему Холодом стаканчика перенесено на вторую фразу бармена. (Kirgudu, идея [Partisan]) 31. Добавлен файл gamedata\scripts\ogsm_options.script для тонкой настройки патча аналогично установщику OGSM. Изменён ряд скриптов с целью реализации поддержки опций. Подробная инструкция по настройке – в файле ogsm_options.script. (Kirgudu) 32. Отряды бандитов на блокпостах Свалки теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Это происходит вне зависимости от общего отношения всей группировки бандитов к главному герою. Также бандиты отнимают теперь только половину денег, а не все. (Kirgudu) 33. Отряды "Свободы" на блокпостах в Долине теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Ранее, когда Шрам пробегал мимо, не остановившись, они продолжали спокойно стоять на месте. (Kirgudu) 34. Слегка повышена вероятность атаки сталкеров, защищающих Стрелка во время засады в Рыжем лесу. (Kirgudu) 35. Исправлена ошибка симуляции, приводившая иногда к самопроизвольному исчезновению отдельных бойцов и целых отрядов, находящихся в поле зрения Шрама. (Kirgudu) 36. Контрабандисты, которых по заданию Йоги Шрам должен устранить, теперь не враждебны изначально герою, так как не подозревают о выданном ему задании. (Kirgudu) 37. Дополнительное задание «доставить боеприпасы отряду» теперь выдаётся торговцами, а не лидерами группировок. (Kirgudu, идея [Partisan]) 38. Ночью во время боя НПС выключают фонарики. (monk) 39. Шрам теперь выглядит так же, как в начальном ролике, и одет в свой собственный плащ (модель Antnigm). Плащ Шрама никто не покупает, не улучшает и не ремонтирует, его забирает Суслов, выдавая взамен куртку новичка. (monk) 40. Так как научные костюмы ССП-99 «Эколог» и ССП-99М «ВЕГА» нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk) 41. Возвращены «утерянные» звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore для лучшей синхронизации. (monk) 42. У новичков ЧН цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки ЧН (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk) 43. Заменено одно из приветствий «долговцев» при начале разговора с главным героем в связи с наличием небольшого бага. (monk) 44. Иконки артефактов заменены на более подходящие их визуалам (иконки собраны по всему интернету). (monk) 45. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости главного героя. Выглядит довольно правдоподобно. (monk) 46. Торговцу «Долга» в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эксклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты неудобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk) 47. Поправлены ячейки артефактов, теперь артефакты нормально в них помещаются. Чуточку приспущено вниз оружие во втором слоте, а то сильно было прижато к «потолку». Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) 48. Убраны полосы жизни у вертолёта в Госпитале и у Стрелка на ЧАЭС – они выглядели слишком аркадно для S.T.A.L.K.E.R.'а. (monk) 49. Поправлено неправильно отображающееся улучшение «Разгрузочный жилет» у ряда комбезов как мода, так и дефолтной игры. (monk) 50. Заменен дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk) 51. Добавлено выпадение частей монстров следующим мутантам: пси-собаке, чумному зомби, пси-бюреру, болотной твари, электрохимере. Так как эти монстры являются всего лишь подвидами обычных монстров Зоны, их части не имеют уникальности, то есть, к примеру, у болотной твари выпадают такие же щупальца, как и у более распространённого обычного кровососа. (monk) 52. Поправлен диалог Шрама с Лебедевым на выдачу дополнительных заданий; ранее диалог активировался через прощальную фразу. (monk) 53. Поправлена ситуация с Сусловым, когда он отказывался продавать высшую броню «Чистого Неба», если Шрам становился другом группировке торговца. (monk) 54. Поправлены голоса персонажей в противогазах и без (был ряд несоответствий). Наёмникам возвращена их родная озвучка, новичкам и опытным сталкерам возвращены «свои» голоса (как в «Тенях Чернобыля»). (monk) 55. Отшельнику, Сеньке, Сержанту Наливайко, Майору Звягинцеву, Дикому Напру, Левше, Ганже, Яру, Ашоту, Шилову, Фургону, Митяю, Щукину из-за игровой озвучки изменены визуалы на «безпротивогазные». Бродяге изменён визуал опытного сталкера в «Заре» на сталкера-новичка. (monk) 56. Поправлены голоса ключевым персонажам игры: Колобок, Щукин, Отшельник, Васян, Лебедев. Волку приветствие изменено на таковое из «Зова Припяти». (monk) 57. Левше и Дикому Напру в инвентарь добавлена рация. (monk) 58. Поправлены звуки блокирования, открывания и закрывания деревянной двери тира на базе «Долга»; ранее были звуки стальной двери от подвала Сидоровича. (monk) 59. Поправлен начальный ассортимент товаров у Дрозда, торговца сталкеров на Агропроме. Теперь он на самом деле скудный, о чём и говорит Шрам в разговоре с Дроздом. На том же основании у Дрозда сокращён список редких товаров. (monk) 60. Ряду предметов из возвращённых дополнительных заданий изменены характеристики на более логичные, соответствующие описаниям. Также некоторым предметам добавлено описание. (monk) 61. Сделана попытка исправить ошибку с убийством пленных бандитов нейтральными сталкерами на Агропроме. (monk) 62. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда на пистолетной рукояти мировой модели wpn_winchester1300.ogf было видно изображение красной ружейной гильзы. Правильная текстура взята из билда игры 1935. (monk) 63. Поправлены голоса следующим персонажам: Холод, Суслов, Тусклый, Шилов, Фургон. Теперь «квестовые» голоса не отличаются от «игровых». (monk) 64. Поправлен недочёт оригинальной игры, когда неправильно отображалось улучшение экзоскелета «Свободы»: вместо «Системы жизнеобеспечения» устанавливались «Композитные пластины». (monk) 65. Добавлены музыкальные композиции игры на губной гармошке всем группировкам, кроме «Ренегатов» и наёмников. Ранее анимация проигрыша мелодии была, но звуковые файлы отсутствовали. (monk) 66. Теперь концлагерь освобождает отряд диггеров, в самом деле вооружённый оружием из тайника. (monk) 67. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (monk) 68. Изменены согласно описаниям визуалы кейсов Сидоровича и «долговца» – теперь они с кодовым замком (модель кейса, текстуры и иконка взяты из «Зова Припяти»). Добавлена иконка для Экспериментального устройства. Куртка с пропиткой теперь кислотоустойчива согласно описанию. (monk) 69. Исправлено количество денег у Ореста. Живодёру изменён внешний вид на безпротивогазный, также ему поправлена озвучка, чтобы квестовый голос не отличался от игрового. Поправлены голоса сталкерам «Свободы» в противогазах и без (был ряд несоответствий). (monk) 70. Цвет диванов на Кордоне и на заброшенной фабрике в Тёмной долине изменён с красного на зелёный, чтобы их внешний вид соответствовал таковому из «Теней Чернобыля». (monk) 71. Добавлены рации Йоге и генералу Крылову. Для создания видимости работы учёного Каланчи компьютер на его столе теперь включён. (monk) 72. Изменен внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из «Теней Чернобыля» и «Чистого Неба». Внешний вид Волка и Борова взят из «Теней Чернобыля», Дядьки Яра - из «Зова Припяти». (Antnigm) 73. Модель Стрелка взята из «Зова Припяти». Также Стрелку добавлен прототип пси-шлема. (Antnigm) 74. Исправлена иконка куртки новичков «Чистого Неба» и соответствующий ей худ. (Antnigm) 75. Подправлено прицеливание у АКС-74У - теперь есть нормальная мушка, как в «Тенях Чернобыля» (только для обычного монитора). (Antnigm) 76. Исправлены модели экологов, теперь у них нормальное сглаживание. Удалена анимация учёных во время разговора – она смотрелась слишком неестественно для данного костюма. Заменены текстуры и бампы на улучшенные от Argus. (Antnigm) 77. Произведены значительные правки баланса войны группировок от Болот до Тёмной Долины. Скорректированы состав и сила отрядов разных группировок, произведено перевооружение некоторых отрядов. «Чистое Небо», сталкеры и «Свобода» в большинстве случаев теперь не смогут произвести захват точек без помощи главного героя. Добавлены дополнительные точки захвата для разных группировок. (WARWER) 78. На Болотах, Кордоне, Свалке и в Тёмной Долине в игру введены дополнительные отряды мутантов. Возвращены крысы. (WARWER) 79. В случае захвата Депо сталкерами бандиты попытаются его отбить, атакуя попутно и второстепенные точки. Реализована возможность 100% захвата Депо в зависимости от действий главного героя. (WARWER) 80. Переработаны некоторые сюжетные сценки в Тёмной Долине. (WARWER) 81. Добавлена разница по времени рождения отрядов бандитов, атакующих базу сталкеров на Агропроме. Раньше атака происходила одновременно с двух сторон. (WARWER) 82. На Болотах особенно и в игре в целом бойцы разных группировок теперь более активно используют пистолеты. (WARWER) 83. Торговец диггеров имеет теперь, помимо артефактов, минимальный товарный ассортимент, о котором он упоминает в своих диалогах о торговле. (WARWER) 84. Полностью изменена схема торговли в Зоне медицинскими препаратами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) 85. Аналогично медицинским препаратам изменена схема торговли продуктами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) 86. Для улучшения баланса денег в игре пропорционально увеличены цены продавцов на продажу продуктов питания, патронов и медицинских препаратов. С другой стороны, цены продавцов на покупку оружия и боеприпасов выборочно уменьшены. Откорректированы, а в основном уменьшены награды за дополнительные задания. Плата за выполнение задания теперь зависит от его сложности и расстояния, которое нужно преодолеть для его выполнения. (WARWER) 87. Поправлена наполняемость некоторых тайников на Болотах. (WARWER) 88. Для улучшения боевого баланса произведены изменения жизненных показателей некоторых монстров. (WARWER) 89. Для придания логичности началу поиска секретных документов на базе «Чистого неба» добавлен новый персонаж со своей озвучкой – скупщик документов по прозвищу Историк. (WARWER) 90. Восстановлена текстура КПК из «Теней Чернобыля». (Jurok) 91. Вместо надписи «NO DATA» в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: «радиоактивный очаг» и «пси-зона». (Jurok) 92. Во время разговора Каланча теперь поворачивается лицом к главному герою, а не стоит к нему спиной, разглядывая свои приборы. (Jurok, WARWER) 93. Диалог с Бродягой, ранее бесконечно повторявшийся после спасения того от собак, происходит теперь только один раз. (Jurok) 94. Загрузочный экран подземелий Припяти заменён на более подходящий данной локации. (EnTaGgg) 95. Добавлена иконка для подземелий Припяти, ранее отсутствовавшая в КПК. (EnTaGgg) 96. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg) 97. Улучшена прозрачность окон интерфейса. (Mechanic.92) 98. В инвентаре теперь изображен в полный рост Шрам в плаще, а не неизвестный сталкер. (Mechanic.92) 99. Для использования в главном меню добавлена ещё одна музыкальная композиция. Включён случайный выбор текущей мелодии. (Mechanic.92) 100. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда «Чистого Неба», просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Теперь во фриплее он рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.) 101. Увеличена до 80 метров дальность стрельбы из подствольных гранатомётов. (L.a.v.r.) 102. Исправлена ошибка отображения сетки «рабица», колючей проволоки и маскировочной сетки под DirectX 9 при любом динамическом освещении. (Лисовин) 103. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда у входа в X-18 не было двери. Теперь дверь есть и она всегда закрыта. (power-cat) 104. Исправлен ряд визуальных недочётов на Кордоне (дом позади Волка, ферма, табличка на АТП). (power-cat) 105. Исправлено отсутствие аптечек и бинтов у бойцов «Монолита». (Black Hunter) 106. У ПКМ уменьшен вес до 7,5 кг; у танкового варианта ПКМ (ПКТ) увеличен вес до 10,5 кг и уменьшена длина ленты до 200 патронов. (Dimus) 107. Добавлен новый визуал для ренегатов. (Kenni, WARWER) 108. Индикатор брошенной гранаты изменён на более подходящий. (автор неизвестен) 109. Исправлена инвентарная иконка экспериментального КПК, теперь она соответствует текстуре. (автор неизвестен) 110. Прочие мелкие исправления и уточнения разных авторов. © сообщество авторов OGSM CS 1.7 Final – Народный патч v2.1b История изменений OGSM CS 1.7 Patch 2.1b 1. Добавлен файл gamedata\scripts\ogsm_options.script для тонкой настройки патча аналогично установщику OGSM. Изменён ряд скриптов с целью реализации поддержки опций. На данный момент доступна настройка выброса. Подробная инструкция по настройке – в файле ogsm_options.script. (Kirgudu) 2. Отряды бандитов на блокпостах Свалки теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Это происходит вне зависимости от общего отношения всей группировки бандитов к главному герою. Также бандиты отнимают теперь только половину денег, а не все. (Kirgudu) 3. Отряды "Свободы" на блокпостах в Долине теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Ранее, когда Шрам пробегал мимо, не остановившись, они продолжали спокойно стоять на месте. (Kirgudu) 4. Слегка повышена вероятность атаки сталкеров, защищающих Стрелка во время засады в Рыжем лесу. (Kirgudu) 5. Исправлена ошибка симуляции, приводившая иногда к самопроизвольному исчезновению отдельных бойцов и целых отрядов, находящихся в поле зрения Шрама. (Kirgudu) 6. Контрабандисты, которых по заданию Йоги Шрам должен устранить, теперь не враждебны изначально герою, так как не подозревают о выданном ему задании. (Kirgudu) 7. Дополнительное задание «доставить боеприпасы отряду» теперь выдаётся торговцами, а не лидерами группировок. (Kirgudu, идея [Partisan]) 8. Полностью изменена схема торговли в Зоне медицинскими препаратами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) 9. Аналогично медицинским препаратам изменена схема торговли продуктами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER) 10. Для улучшения баланса денег в игре пропорционально увеличены цены продавцов на продажу продуктов питания, патронов и медицинских препаратов. С другой стороны, цены продавцов на покупку оружия и боеприпасов выборочно уменьшены. Откорректированы, а в основном уменьшены награды за дополнительные задания. Плата за выполнение задания теперь зависит от его сложности и расстояния, которое нужно преодолеть для его выполнения. (WARWER) 11. Поправлена наполняемость некоторых тайников на Болотах. (WARWER) 12. Для улучшения боевого баланса произведены изменения жизненных показателей некоторых монстров. (WARWER) 13. Для придания логичности началу поиска секретных документов на базе «Чистого неба» добавлен новый персонаж со своей озвучкой – скупщик документов по прозвищу Историк. (WARWER) 14. Исправлен вылет по mar_ogsm_rats_10_10. (WARWER) 15. Изменены согласно описаниям визуалы кейсов Сидоровича и «долговца» – теперь они с кодовым замком (модель кейса, текстуры и иконка взяты из «Зова Припяти»). Добавлена иконка для Экспериментального устройства. Куртка с пропиткой теперь кислотоустойчива согласно описанию. (monk) 16. Исправлено количество денег у Ореста. Живодёру изменён внешний вид на безпротивогазный, также ему поправлена озвучка, чтобы квестовый голос не отличался от игрового. Поправлены голоса сталкерам «Свободы» в противогазах и без (был ряд несоответствий). (monk) 17. Цвет диванов на Кордоне и на заброшенной фабрике в Тёмной долине изменён с красного на зелёный, чтобы их внешний вид соответствовал таковому из «Теней Чернобыля». (monk) 18. Добавлены рации Йоге и генералу Крылову. Для создания видимости работы учёного Каланчи компьютер на его столе теперь включён. (monk) 19. Исправлены модели экологов, теперь у них нормальное сглаживание. Удалена анимация учёных во время разговора – она смотрелась слишком неестественно для данного костюма. Заменены текстуры и бампы на улучшенные от Argus. (Antnigm) 20. Увеличена до 80 метров дальность стрельбы из подствольных гранатомётов. (L.a.v.r.) 21. У ПКМ уменьшен вес до 7,5 кг; у танкового варианта ПКМ (ПКТ) увеличен вес до 10,5 кг и уменьшена длина ленты до 200 патронов. (Dimus) 22. Добавлен новый визуал для ренегатов. (Kenni, WARWER) 23. Исправлены ошибки и недочёты предыдущей версии патча. © сообщество авторов Прошу куратора внести изменения в шапку темы. - Сделано. Изменено 31 Октября 2011 пользователем WARWER Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5412-old-good-stalker-mod-clear-sky/page/83/#findComment-639912
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти