Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

galvanize, а, собственно, зачем изменять плащ и броник? Вполне хватит и курток...
galvanize, я придерживаюсь того же мнения, что [Partisan]. Остальное в ПМ.

Подпись из начала 2010-х или типа того:

«KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate».

«Иногда просто тянет обратно. :unsure:»

По сути, основная роль "группировки" ренегаты - противостояние чистому небу в войне группировок, не более. Значок ренегатов - это просто картинка для ПДА. Никакой символики.

 

Если уж на то пошло, нужно не только вводить новые визуалы(надо придумать что-то оригинальное, а не перекрашивать в коричневый цвет куртку новичка), но и полностью дорабатывать группировку, а именно - новые подконтрольные территории, сделать базу, главаря. Не говорю уже о возможности вступления, квестов и т.д.

 

На мой взгляд лучше так и оставить. В описании группировки же написано - уголовники, отсеянные от общего стада бандитов.

Изменено пользователем galvanize
galvanize, небольшой ретекстур не повредит. :offtopic: И прочитай ты уже сообщение в личке.

Подпись из начала 2010-х или типа того:

«KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate».

«Иногда просто тянет обратно. :unsure:»

Эти все ретекстуры доведут до того, что надо будет делать новые визуалы, новые броники, новые апгрейды, новые иконки, новую торговлю, новый лутинг и т.д. и т.п. О чём и говорил galvanize, так что соглашусь - можно обойтись и без этого.

Изменено пользователем monk

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

Народ, выскажу свое мнение - если уж и делать ретекстур ренегатам, то что бы полностью подходил их описанию - отбросы отбросов. А это значит, что и выглядеть они должны соответственно - драные, штопанные грязные куртки и джинсы, рожи исполосованные шрамами. Однозначно никакой символики быть не должно - организации у них как таковой нет, просто собрались до кучи, чтоб не подохнуть...

А эти ваши прибамбасы в виде "Веселого Роджера" на рюкзаке и нашивок просто веселят...

И еще - сейчас переделываю модели новичков, так что пока всем советую не бросаться с головой в их ретекстур, чтоб повторно переделывать не пришлось...

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Играю с установленным НП v2.0b и правками по монстрам и торговле. Столкнулся с проблемой при получении награды за квесты от лидера группировки "Нейтралы" отца Валериана: взял у него пару квестов (доставка патронов отряду сталкеров и убийство опытного бандита). Перешёл на Свалку, доставил патроны сталкерам на блокпосте, а затем уничтожил опытного бандита. Возвратился к Валериану за наградой, а он выдал деньги только за доставку патронов! Если же брать и сдавать подобные квесты по одному, тогда всё работает правильно. Архив с сэйвами перед взятием квестов и получением награды прилагается.

 

Хороший подход! Уважаю. И подробное описание, и сейвы. СПС! Принято.

Наличие проблемы не подтверждаю. И дело вот в чём.

Опытный бандит находится в данном случае в Депо, то есть на базе бандитов. Просто так портить с ними отношения незачем, значит, выполнение задания было, скорее всего, совмещено с атакой Депо сталкерами. Так всё было?

Напоминаю о том, что недавно была исправлена ошибка, связанная с тем же заданием "убить сталкера" и заключавшаяся в том, что цель сама умирала в перестрелках на другой локации, а герой за это только деньги получал, не притронувшись в действительности ни к кому и пальцем. Задание этого типа теперь, после исправления, считается выполненным только в том случае, если последний, приведший к смерти цели выстрел был сделан Шрамом. Во всех остальных случаях, даже если Шрам при этом присутствовал, задание отменяется (объясните себе это так, как вам больше понравится, например - заказчику сообщили об истинном убийце).

В данном случае, я уверен, всё так и случилось, бандита убил какой-либо другой сталкер из нападавших, задание было отменено, но это осталось незамеченным. Для проверки я загрузился из предоставленного сэйва перед получением заданий, отнёс рюкзак, в одиночку зашёл в Депо и убил бандита выстрелом в упор, затем убежал от остальных и, вернувшись к Валерьяну, получил награду за оба выполненных задания.

 

А подход действительно хороший, спасибо! Убедительно прошу всех, кто хочет сообщить о скриптовой ошибке, следовать примеру камрада Dimus: сразу предоставлять сэйвы незадолго до и непосредственно перед ошибкой вкупе с исчерпывающим сопроводительным описанием - внести исправления будет гораздо проще.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

"Ренегаты" это вообще, группировка, для того - чтоб игрок мог ознакомится с "война группировок", чтоб не затрагивать основные группировки. C чн порвал их, и забил, ржавый, болт на них. Текстурки там поменял, и таго хватет.

 

P.S. "Война группировок" как то еще будет совершенствоваться? - Как-то, это как? Пример.

Изменено пользователем WARWER
Русский осваиваю в самоучку
Опытный бандит находится в данном случае в Депо, то есть на базе бандитов. Просто так портить с ними отношения незачем, значит, выполнение задания было, скорее всего, совмещено с атакой Депо сталкерами. Так всё было?

У меня опытный бандит находился вне Депо в небольшой группе между Депо и концлагерем. Я подкрался к бандитам поближе и замочил его из пистолета с глушителем. Остальные гопники из этой группы наугад пошмаляли вокруг, но не покраснели и через некоторое время успокоились. Разумеется, что никакой атаки сталкеров на бандитскую базу не было. При другом раскладе опытный бандит находился в группе Живодёра, но его убийство втихую вызвало всего лишь пробежку нескольких бандитов до выхода из Депо и обратно. Поэтому я на 100% уверен, что его смерть была именно на моей совести. Для проверки могу переиграть этот момент и выложить сэйв перед убийством опытного бандита.

Господа, а вам не кажется, что все эти бесконечные доработки текстур и визуальные украшательства приведут к тому, что патч вообще никогда не будет доделан? Кривые рожи героев на игровой процесс влияют мало, может быть есть смысл если и не выносить такие работы в НА, то хотя бы сделать их второй очередью?

 

В принципе... всё правильно. Но, на скорость завершения НП это никак не влияет. Вставить новую текстуру - это ~ 30 мин. Другое дело что-бы она была. Не будет вставлена - пригодится для НА. Каждый делает то что он может. И это правильно.

Изменено пользователем WARWER
Владимир_К, к тому же этим в основном занимаются те, кто не причастен к основной работе над НП - так что, это как бы параллельная работа.

Сегодня повторно пару раз проверил момент с квестами Валериана. Места получателей патронов и опытного бандита постоянно меняются, но всё работает как часы, т.е. в журнал пишется инфа об обоих квестах и Валериан правильно выдаёт награду за их выполнение. Похоже, что в прошлый раз я наткнулся на какой-то случайный сбой.

Dimus, не исключён эффект "случайной", но тем не менее смертельной пули от кого-то из соратников того бандита. В любом случае я несколько раз попробовал получить аналогичную ситуацию не только с предоставленного сэйва, но и со своих - не получилось.

Вряд ли можно будет отловить эту ошибку. Но если вдруг она ещё раз попадётся и при этом будет повторяемой - сэйв непосредственно перед убийством цели (то есть перед единственным моментом, когда задание могло сброситься) поможет.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

- Как-то, это как? Пример.

Вы наверное исправили косяки воин, когда гг состоит в одной из них. Но война между нпц, когда гг не в одной группировке, замирает. Свалка, долг с одной стороны, нейтралы с 2й, ну и свобода с 3й, бандиты с базы не всовываются (с учетом того, что по среди игры, им надо отбиваться от 3х группировок), и все стопар, и покой, мир, тишина. А вступить в какую нибудь группировку, и порвать другую, 5 мин.

 

P. S. Сам, щас как то пытаюсь улучшить все это дело, но познания, конфигов, в этом направлении, очень печальные.

 

Мне ясности не дает, не описание, не конфиг, что творит "ядулин", описание умное, только часть там всего описанного, в игре не существует.

Русский осваиваю в самоучку
Владимир_К, к тому же этим в основном занимаются те, кто не причастен к основной работе над НП - так что, это как бы параллельная работа.
- но ведь кроме рисования все эти правки нужно собрать, вставить в игру, протестировать, м.б. отправить на доработку, получить обратно и по новой... Т.е. загрузка второстепенными задачами как минимум координатора все-таки повышается. Хотя, конечно, качество мода от этого выигрывает. Ну да разработчикам виднее.

Владимир_К,

 

У всех модмейкер банд, обычно, имеются тестировщики.

Изменено пользователем MgSolidus
Русский осваиваю в самоучку
Владимир_К, ну если так рассуждать, то, получается, "посиделки" разработчиков на этом форуме тоже тормозят процесс разработки...

По поводу квестов от Валериана: взял сегодня задание отнести боеприпасы... Этот сталкер ждал меня в соседнем здании на базе нейтралов - странно, конечно, но далеко бегать не пришлось :D

Играю ОГСМ1.7 с Народным Патчем 2.0b (без effectors)...

А еще вопросы по квестам от Сидоровича: где вы находили зомбированного и КПКа сталкера? :ok5: Спасибо! - На основной карте выбираешь задание. нажимаешь на "глаз", происходит центрирование на карте (куда идти).

Изменено пользователем WARWER
Не во всякой игре тузы выигрывают! К.Прутков

Yari,

мне как-то Лебедев дал такое же задание, а доставлять боеприпасы надо было к "чистонебовцу" у костра посередине базы.

:)

 

На карте всё указано.

Изменено пользователем Kenni

Подпись из начала 2010-х или типа того:

«KOP alpha — дополнение почти без излишеств для OGSM 2.3.1 Ultimate».

«Иногда просто тянет обратно. :unsure:»

OGSM CS 1.7 Patch 2.1b (30,78МБ)

 

Ссылка: http://ifolder.ru/26667800

Зеркало: http://www.multiupload.com/K2YAHZJJXQ

 

Данное обновление настоятельно рекомендуется к использованию.

Патч следует применять к чистому, свежеустановленному OGSM 1.7 Final, а не накатывать поверх предыдущей версии патча.

Для срабатывания большинства исправлений и во избежание появления новых ошибок нужна новая игра.

В частном случае, если после применения патча и загрузки старой игры возникает ошибка со ссылкой на ogsm_rare_items_manager - загрузитесь из того сэйва, где нет ни одного полученного от любого лидера дополнительного задания, но лучше - начните новую игру.

 

Тем, кто при установке OGSM отключил выброс, применение патча снова его включит. Чтобы вернуться к своим собственным настройкам, откройте файл gamedata\scripts\ogsm_options.script любым текстовым редактором, например блокнотом, и отредактируйте его так, как вам нужно.

 

Полное описание и краткий список изменений вы найдёте ниже. Полная история изменений - внутри архива.

 

Напоследок то, что придётся, видимо, повторять от версии к версии:

- настоятельно рекомендую внимательно читать описание. А то были сигналы, что после патча появилась ошибка, а потом оказывалось, например, что патч применяли не к чистому ОГСМ. К тому же по прочтении описания могут исчезнуть многие вопросы, которые с завидным упрямством постоянством задаются на форуме.

- все дальнейшие наработки принимаются к рассмотрению будучи основанными только на текущей версии патча - в данном случае 2.1b. Берите чистый ОГСМ, накатывайте на него НП 2.1b и только после этого вносите свои правки. Иначе для сборки каждой новой версии патча будет уходить всё больше и больше времени, а какие-то правки и вовсе невозможно будет добавить в патч.

 

OGSM CS 1.7 Final – Народный патч v2.1b

 

Авторы:

DEXXX, Kirgudu, monk, Antnigm, WARWER, Jurok, EnTaGgg, L.a.v.r., Mechanic.92, Лисовин, power-cat, Black Hunter, Dimus, Kenni

 

Инструкция:

Содержимое папки с патчем скопировать в папку с игрой, согласившись на замену совпадающих файлов.

 

Требования:

Установленный чистый мод OGSM 1.7 (Build 200611), отсутствие других дополнительных модификаций и патчей.

 

Комментарий:

Патч включает в себя исправления скриптовых ошибок мода, а также косметические правки, призванные устранить некоторые нелепости и упущения как исходной игры, так и самого мода ОГСМ 1.7.

 

Описание:

 

1. Исправлено отсутствие рации у некоторых персонажей. (DEXXX)

2. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX)

3. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX)

4. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX)

 

5. Исправлено непоявление нового апгрейда после передачи флешки любому технику. (Kirgudu)

6. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu)

7. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев «Долга» (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шилов). (Kirgudu)

8. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu)

9. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu)

10. Исправлен редко встречающийся вылет (замечен во фриплее) со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при обновлении списка редких товаров у некоторых торговцев. (Kirgudu)

11. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии заданий от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу «Чистого Неба» в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu)

12. Исправлено отсутствие изменения отношения «Долга» к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. (Kirgudu)

13. Исправлена ошибка поведения отряда «Долга» у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. (Kirgudu)

14. Исправлена ошибка симуляции, связанная с неправильной оценкой человеческими отрядами точек, занятых отрядами монстров. Теперь при получении отрядом людей задания на удалённую точку путь к ней будет строиться как и должен, в том числе через точки, занятые монстрами, при этом человеческие отряды не станут стоять на одном месте в ожидании исчезновения монстров с их пути. (Kirgudu)

15. Во избежание преждевременного, до появления Шрама, уничтожения отряда «Свободы» на блокпосту в Тёмной Долине группа тушканов рядом с ними заменена на изломов. Теперь бандиты в большинстве случаев не в силах захватить блокпост, а сюжетная линия отыгрывается правильно. (Kirgudu)

16. Проводники теперь водят и через точки, занятые монстрами, что актуально, например, для блокпостов, являющихся единственным путём между двумя локациями. В то же время отряд из вражеской группировки людей по-прежнему остаётся для проводника препятствием. (Kirgudu)

17. Внесены изменения, согласно которым на базе «Чистого Неба» диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu)

18. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. Теперь Шрам и в самом деле оба раза приходит в себя на базе «Чистого Неба» с дикой головной болью, о чём он и говорит Лебедеву в первом диалоге. (Kirgudu, идея Jurok)

19. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. При этом, в отличие от уменьшения здоровья после выброса, голова у Шрама не кружится. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). (Kirgudu, идея b0ob1ik)

20. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (3 часа). (Kirgudu)

21. Возвращены дополнительные задания вида «принеси предмет». Соответствующая возможность появляется не с самого начала игры, а только после второго выброса и спасения Шрама с наблюдательной вышки. (Kirgudu, monk, WARWER)

22. Исправлена логика диалога с отрядом на блокпосту в Тёмной Долине. Теперь в нём не идёт разговор о Клыке, если ещё не получена от диггеров соответствующая информация. (Kirgudu)

23. Исправлена логика диалога при доставке припасов отряду. (Kirgudu)

24. Исправлена ошибка с отсутствием поддерживающего отряда Свободы при захвате завода в случае если рядом находятся коты-баюны. (Kirgudu)

25. Исправлена ошибка захвата и удержания Депо сталкерами, связанная с бесконечным возрождением бандитов в случае отсутствия там Шрама. Для этого добавлен отряд сталкеров, который рождается на Барахолке при захвате игроком Депо. Этот отряд имеет цель проследовать прямым курсом в Депо и встать там лагерем. (Kirgudu)

26. Исправлена ошибка с дублированием редких товаров в ассортименте какого-либо одного торговца. (Kirgudu)

27. Исправлена скриптовая ошибка дополнительного задания типа «убить сталкера». Теперь оно будет выполнено только в случае последнего выстрела, сделанного Шрамом, в остальных случаях – отменено. (Kirgudu)

28. Исправлено обнуление отношения группировки «Чистое Небо» к Шраму после перехода на Кордон и выхода Шрама из группировки. Теперь они остаются друзьями. (Kirgudu)

29. Переработан алгоритм выброса – теперь он периодический, раз в 20 (+-4) часов. При этом выброс на каждой из локаций может случиться только после выполнения определённых заданий на данной локации – во избежание нарушения главной сюжетной линии. Оригинальный выброс при повторных заходах на локации отключён. На Болотах возможны только 2 выброса в начале игры (аналогично оригиналу). (Kirgudu)

30. Употребление Шрамом поднесённого ему Холодом стаканчика перенесено на вторую фразу бармена. (Kirgudu, идея [Partisan])

31. Добавлен файл gamedata\scripts\ogsm_options.script для тонкой настройки патча аналогично установщику OGSM. Изменён ряд скриптов с целью реализации поддержки опций. Подробная инструкция по настройке – в файле ogsm_options.script. (Kirgudu)

32. Отряды бандитов на блокпостах Свалки теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Это происходит вне зависимости от общего отношения всей группировки бандитов к главному герою. Также бандиты отнимают теперь только половину денег, а не все. (Kirgudu)

33. Отряды "Свободы" на блокпостах в Долине теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Ранее, когда Шрам пробегал мимо, не остановившись, они продолжали спокойно стоять на месте. (Kirgudu)

34. Слегка повышена вероятность атаки сталкеров, защищающих Стрелка во время засады в Рыжем лесу. (Kirgudu)

35. Исправлена ошибка симуляции, приводившая иногда к самопроизвольному исчезновению отдельных бойцов и целых отрядов, находящихся в поле зрения Шрама. (Kirgudu)

36. Контрабандисты, которых по заданию Йоги Шрам должен устранить, теперь не враждебны изначально герою, так как не подозревают о выданном ему задании. (Kirgudu)

37. Дополнительное задание «доставить боеприпасы отряду» теперь выдаётся торговцами, а не лидерами группировок. (Kirgudu, идея [Partisan])

 

38. Ночью во время боя НПС выключают фонарики. (monk)

39. Шрам теперь выглядит так же, как в начальном ролике, и одет в свой собственный плащ (модель Antnigm). Плащ Шрама никто не покупает, не улучшает и не ремонтирует, его забирает Суслов, выдавая взамен куртку новичка. (monk)

40. Так как научные костюмы ССП-99 «Эколог» и ССП-99М «ВЕГА» нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk)

41. Возвращены «утерянные» звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore для лучшей синхронизации. (monk)

42. У новичков ЧН цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки ЧН (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk)

43. Заменено одно из приветствий «долговцев» при начале разговора с главным героем в связи с наличием небольшого бага. (monk)

44. Иконки артефактов заменены на более подходящие их визуалам (иконки собраны по всему интернету). (monk)

45. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости главного героя. Выглядит довольно правдоподобно. (monk)

46. Торговцу «Долга» в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эксклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты неудобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk)

47. Поправлены ячейки артефактов, теперь артефакты нормально в них помещаются. Чуточку приспущено вниз оружие во втором слоте, а то сильно было прижато к «потолку». Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk)

48. Убраны полосы жизни у вертолёта в Госпитале и у Стрелка на ЧАЭС – они выглядели слишком аркадно для S.T.A.L.K.E.R.'а. (monk)

49. Поправлено неправильно отображающееся улучшение «Разгрузочный жилет» у ряда комбезов как мода, так и дефолтной игры. (monk)

50. Заменен дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk)

51. Добавлено выпадение частей монстров следующим мутантам: пси-собаке, чумному зомби, пси-бюреру, болотной твари, электрохимере. Так как эти монстры являются всего лишь подвидами обычных монстров Зоны, их части не имеют уникальности, то есть, к примеру, у болотной твари выпадают такие же щупальца, как и у более распространённого обычного кровососа. (monk)

52. Поправлен диалог Шрама с Лебедевым на выдачу дополнительных заданий; ранее диалог активировался через прощальную фразу. (monk)

53. Поправлена ситуация с Сусловым, когда он отказывался продавать высшую броню «Чистого Неба», если Шрам становился другом группировке торговца. (monk)

54. Поправлены голоса персонажей в противогазах и без (был ряд несоответствий). Наёмникам возвращена их родная озвучка, новичкам и опытным сталкерам возвращены «свои» голоса (как в «Тенях Чернобыля»). (monk)

55. Отшельнику, Сеньке, Сержанту Наливайко, Майору Звягинцеву, Дикому Напру, Левше, Ганже, Яру, Ашоту, Шилову, Фургону, Митяю, Щукину из-за игровой озвучки изменены визуалы на «безпротивогазные». Бродяге изменён визуал опытного сталкера в «Заре» на сталкера-новичка. (monk)

56. Поправлены голоса ключевым персонажам игры: Колобок, Щукин, Отшельник, Васян, Лебедев. Волку приветствие изменено на таковое из «Зова Припяти». (monk)

57. Левше и Дикому Напру в инвентарь добавлена рация. (monk)

58. Поправлены звуки блокирования, открывания и закрывания деревянной двери тира на базе «Долга»; ранее были звуки стальной двери от подвала Сидоровича. (monk)

59. Поправлен начальный ассортимент товаров у Дрозда, торговца сталкеров на Агропроме. Теперь он на самом деле скудный, о чём и говорит Шрам в разговоре с Дроздом. На том же основании у Дрозда сокращён список редких товаров. (monk)

60. Ряду предметов из возвращённых дополнительных заданий изменены характеристики на более логичные, соответствующие описаниям. Также некоторым предметам добавлено описание. (monk)

61. Сделана попытка исправить ошибку с убийством пленных бандитов нейтральными сталкерами на Агропроме. (monk)

62. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда на пистолетной рукояти мировой модели wpn_winchester1300.ogf было видно изображение красной ружейной гильзы. Правильная текстура взята из билда игры 1935. (monk)

63. Поправлены голоса следующим персонажам: Холод, Суслов, Тусклый, Шилов, Фургон. Теперь «квестовые» голоса не отличаются от «игровых». (monk)

64. Поправлен недочёт оригинальной игры, когда неправильно отображалось улучшение экзоскелета «Свободы»: вместо «Системы жизнеобеспечения» устанавливались «Композитные пластины». (monk)

65. Добавлены музыкальные композиции игры на губной гармошке всем группировкам, кроме «Ренегатов» и наёмников. Ранее анимация проигрыша мелодии была, но звуковые файлы отсутствовали. (monk)

66. Теперь концлагерь освобождает отряд диггеров, в самом деле вооружённый оружием из тайника. (monk)

67. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (monk)

68. Изменены согласно описаниям визуалы кейсов Сидоровича и «долговца» – теперь они с кодовым замком (модель кейса, текстуры и иконка взяты из «Зова Припяти»). Добавлена иконка для Экспериментального устройства. Куртка с пропиткой теперь кислотоустойчива согласно описанию. (monk)

69. Исправлено количество денег у Ореста. Живодёру изменён внешний вид на безпротивогазный, также ему поправлена озвучка, чтобы квестовый голос не отличался от игрового. Поправлены голоса сталкерам «Свободы» в противогазах и без (был ряд несоответствий). (monk)

70. Цвет диванов на Кордоне и на заброшенной фабрике в Тёмной долине изменён с красного на зелёный, чтобы их внешний вид соответствовал таковому из «Теней Чернобыля». (monk)

71. Добавлены рации Йоге и генералу Крылову. Для создания видимости работы учёного Каланчи компьютер на его столе теперь включён. (monk)

 

72. Изменен внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из «Теней Чернобыля» и «Чистого Неба». Внешний вид Волка и Борова взят из «Теней Чернобыля», Дядьки Яра - из «Зова Припяти». (Antnigm)

73. Модель Стрелка взята из «Зова Припяти». Также Стрелку добавлен прототип пси-шлема. (Antnigm)

74. Исправлена иконка куртки новичков «Чистого Неба» и соответствующий ей худ. (Antnigm)

75. Подправлено прицеливание у АКС-74У - теперь есть нормальная мушка, как в «Тенях Чернобыля» (только для обычного монитора). (Antnigm)

76. Исправлены модели экологов, теперь у них нормальное сглаживание. Удалена анимация учёных во время разговора – она смотрелась слишком неестественно для данного костюма. Заменены текстуры и бампы на улучшенные от Argus. (Antnigm)

 

77. Произведены значительные правки баланса войны группировок от Болот до Тёмной Долины. Скорректированы состав и сила отрядов разных группировок, произведено перевооружение некоторых отрядов. «Чистое Небо», сталкеры и «Свобода» в большинстве случаев теперь не смогут произвести захват точек без помощи главного героя. Добавлены дополнительные точки захвата для разных группировок. (WARWER)

78. На Болотах, Кордоне, Свалке и в Тёмной Долине в игру введены дополнительные отряды мутантов. Возвращены крысы. (WARWER)

79. В случае захвата Депо сталкерами бандиты попытаются его отбить, атакуя попутно и второстепенные точки. Реализована возможность 100% захвата Депо в зависимости от действий главного героя. (WARWER)

80. Переработаны некоторые сюжетные сценки в Тёмной Долине. (WARWER)

81. Добавлена разница по времени рождения отрядов бандитов, атакующих базу сталкеров на Агропроме. Раньше атака происходила одновременно с двух сторон. (WARWER)

82. На Болотах особенно и в игре в целом бойцы разных группировок теперь более активно используют пистолеты. (WARWER)

83. Торговец диггеров имеет теперь, помимо артефактов, минимальный товарный ассортимент, о котором он упоминает в своих диалогах о торговле. (WARWER)

84. Полностью изменена схема торговли в Зоне медицинскими препаратами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER)

85. Аналогично медицинским препаратам изменена схема торговли продуктами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER)

86. Для улучшения баланса денег в игре пропорционально увеличены цены продавцов на продажу продуктов питания, патронов и медицинских препаратов. С другой стороны, цены продавцов на покупку оружия и боеприпасов выборочно уменьшены. Откорректированы, а в основном уменьшены награды за дополнительные задания. Плата за выполнение задания теперь зависит от его сложности и расстояния, которое нужно преодолеть для его выполнения. (WARWER)

87. Поправлена наполняемость некоторых тайников на Болотах. (WARWER)

88. Для улучшения боевого баланса произведены изменения жизненных показателей некоторых монстров. (WARWER)

89. Для придания логичности началу поиска секретных документов на базе «Чистого неба» добавлен новый персонаж со своей озвучкой – скупщик документов по прозвищу Историк. (WARWER)

 

90. Восстановлена текстура КПК из «Теней Чернобыля». (Jurok)

91. Вместо надписи «NO DATA» в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: «радиоактивный очаг» и «пси-зона». (Jurok)

92. Во время разговора Каланча теперь поворачивается лицом к главному герою, а не стоит к нему спиной, разглядывая свои приборы. (Jurok, WARWER)

93. Диалог с Бродягой, ранее бесконечно повторявшийся после спасения того от собак, происходит теперь только один раз. (Jurok)

 

94. Загрузочный экран подземелий Припяти заменён на более подходящий данной локации. (EnTaGgg)

95. Добавлена иконка для подземелий Припяти, ранее отсутствовавшая в КПК. (EnTaGgg)

96. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg)

 

97. Улучшена прозрачность окон интерфейса. (Mechanic.92)

98. В инвентаре теперь изображен в полный рост Шрам в плаще, а не неизвестный сталкер. (Mechanic.92)

99. Для использования в главном меню добавлена ещё одна музыкальная композиция. Включён случайный выбор текущей мелодии. (Mechanic.92)

 

100. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда «Чистого Неба», просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Теперь во фриплее он рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.)

101. Увеличена до 80 метров дальность стрельбы из подствольных гранатомётов. (L.a.v.r.)

 

102. Исправлена ошибка отображения сетки «рабица», колючей проволоки и маскировочной сетки под DirectX 9 при любом динамическом освещении. (Лисовин)

 

103. Исправлен недочёт оригинальной игры, когда у входа в X-18 не было двери. Теперь дверь есть и она всегда закрыта. (power-cat)

104. Исправлен ряд визуальных недочётов на Кордоне (дом позади Волка, ферма, табличка на АТП). (power-cat)

 

105. Исправлено отсутствие аптечек и бинтов у бойцов «Монолита». (Black Hunter)

 

106. У ПКМ уменьшен вес до 7,5 кг; у танкового варианта ПКМ (ПКТ) увеличен вес до 10,5 кг и уменьшена длина ленты до 200 патронов. (Dimus)

 

107. Добавлен новый визуал для ренегатов. (Kenni, WARWER)

 

108. Индикатор брошенной гранаты изменён на более подходящий. (автор неизвестен)

109. Исправлена инвентарная иконка экспериментального КПК, теперь она соответствует текстуре. (автор неизвестен)

110. Прочие мелкие исправления и уточнения разных авторов.

 

© сообщество авторов

 

 

OGSM CS 1.7 Final – Народный патч v2.1b

История изменений

 

OGSM CS 1.7 Patch 2.1b

1. Добавлен файл gamedata\scripts\ogsm_options.script для тонкой настройки патча аналогично установщику OGSM. Изменён ряд скриптов с целью реализации поддержки опций. На данный момент доступна настройка выброса. Подробная инструкция по настройке – в файле ogsm_options.script. (Kirgudu)

2. Отряды бандитов на блокпостах Свалки теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Это происходит вне зависимости от общего отношения всей группировки бандитов к главному герою. Также бандиты отнимают теперь только половину денег, а не все. (Kirgudu)

3. Отряды "Свободы" на блокпостах в Долине теперь становятся враждебными по отношению к Шраму и начинают атаковать, если тот игнорирует приказы. Ранее, когда Шрам пробегал мимо, не остановившись, они продолжали спокойно стоять на месте. (Kirgudu)

4. Слегка повышена вероятность атаки сталкеров, защищающих Стрелка во время засады в Рыжем лесу. (Kirgudu)

5. Исправлена ошибка симуляции, приводившая иногда к самопроизвольному исчезновению отдельных бойцов и целых отрядов, находящихся в поле зрения Шрама. (Kirgudu)

6. Контрабандисты, которых по заданию Йоги Шрам должен устранить, теперь не враждебны изначально герою, так как не подозревают о выданном ему задании. (Kirgudu)

7. Дополнительное задание «доставить боеприпасы отряду» теперь выдаётся торговцами, а не лидерами группировок. (Kirgudu, идея [Partisan])

8. Полностью изменена схема торговли в Зоне медицинскими препаратами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER)

9. Аналогично медицинским препаратам изменена схема торговли продуктами. Теперь цены и ассортимент зависят от группировки и опытности (ранга) продавца. (WARWER)

10. Для улучшения баланса денег в игре пропорционально увеличены цены продавцов на продажу продуктов питания, патронов и медицинских препаратов. С другой стороны, цены продавцов на покупку оружия и боеприпасов выборочно уменьшены. Откорректированы, а в основном уменьшены награды за дополнительные задания. Плата за выполнение задания теперь зависит от его сложности и расстояния, которое нужно преодолеть для его выполнения. (WARWER)

11. Поправлена наполняемость некоторых тайников на Болотах. (WARWER)

12. Для улучшения боевого баланса произведены изменения жизненных показателей некоторых монстров. (WARWER)

13. Для придания логичности началу поиска секретных документов на базе «Чистого неба» добавлен новый персонаж со своей озвучкой – скупщик документов по прозвищу Историк. (WARWER)

14. Исправлен вылет по mar_ogsm_rats_10_10. (WARWER)

15. Изменены согласно описаниям визуалы кейсов Сидоровича и «долговца» – теперь они с кодовым замком (модель кейса, текстуры и иконка взяты из «Зова Припяти»). Добавлена иконка для Экспериментального устройства. Куртка с пропиткой теперь кислотоустойчива согласно описанию. (monk)

16. Исправлено количество денег у Ореста. Живодёру изменён внешний вид на безпротивогазный, также ему поправлена озвучка, чтобы квестовый голос не отличался от игрового. Поправлены голоса сталкерам «Свободы» в противогазах и без (был ряд несоответствий). (monk)

17. Цвет диванов на Кордоне и на заброшенной фабрике в Тёмной долине изменён с красного на зелёный, чтобы их внешний вид соответствовал таковому из «Теней Чернобыля». (monk)

18. Добавлены рации Йоге и генералу Крылову. Для создания видимости работы учёного Каланчи компьютер на его столе теперь включён. (monk)

19. Исправлены модели экологов, теперь у них нормальное сглаживание. Удалена анимация учёных во время разговора – она смотрелась слишком неестественно для данного костюма. Заменены текстуры и бампы на улучшенные от Argus. (Antnigm)

20. Увеличена до 80 метров дальность стрельбы из подствольных гранатомётов. (L.a.v.r.)

21. У ПКМ уменьшен вес до 7,5 кг; у танкового варианта ПКМ (ПКТ) увеличен вес до 10,5 кг и уменьшена длина ленты до 200 патронов. (Dimus)

22. Добавлен новый визуал для ренегатов. (Kenni, WARWER)

23. Исправлены ошибки и недочёты предыдущей версии патча.

 

© сообщество авторов

 

 

Прошу куратора внести изменения в шапку темы. - Сделано.

Изменено пользователем WARWER

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...