Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, HellRatz сказал:

Никто не напомнит, есть ли в ТЧ материал, который не осязаем для ГГ/НПС?

Может шейдер как на траве и на кустах, флора например, пробовать надо, в ЗП точно такое есть, там есть специальный материал для этого, я там паутину в коллекторе сделал, а паутину под ТЧ, я там тоже как то сделал, но точно не скажу, надо посмотреть. 

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif

Скажите, почему для оружия есть состояние бега, при котором проигрывается своя анимацию, а вот для гранат нет.

Может нужно поменять что-то, чтобы оно было?

Изменено пользователем alexsimm

@AndrewMor, конечно, если во внутренних помещениях сектора имеются то и дефолтный нужен, без него никак... Если нет каких либо секторов - не нужен и дефолтный...

  • Полезно 1

h-264.jpg

3 hours ago, alexsimm said:

Может нужно поменять что-то, чтобы оно было?

Да, нужно поменять движок и использовать тот, где это есть. Ну или скриптовые костыли на xray extensions делать. 

  • Спасибо 1

@HellRatz, согласен, можно и без секторов с порталами. В идеале они нужны только для подземок. Там они полезны. А для наземок, считаю, они вообще не нужны. Куча возни, а прирост фпс только +4-5.

  • Не согласен 1

@Vlador, ты считаешь, что 4-5 фпс это мало?
Я имею далеко не хорошее железо, посему оптимизацию в меру возможностей всё равно стараюсь делать, будь-то НОМ или сектора.

Изменено пользователем Houdini_one
  • Согласен 1

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

2 часа назад, Houdini_one сказал:

всё равно стараюсь делать, будь-то НОМ или сектора.

Мое мнение такое, HOM , в зданиях нужен обязательно я считаю, добавляет реализма в звуковом окружении, например на улице дождь, вошел в здание, и сразу это слышно по звуковому сопровождении, просто надо делать это по уму, а насчет прироста фпс с секторами, так там вопрос спорный, смотря где смотреть, если дело в глухом лесу, с парочкой кабанов и избушкой, там разница небольшая, а если комплекс например как на агропроме, с большим лагерем нпс, то там прирост будет побольше чем 4-5 фпс, так что у каждого своя правда, что лучше а что хуже.

Изменено пользователем Akello
  • Смешно 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
12 минут назад, Akello сказал:

HOM , в зданиях нужен обязательно я считаю, добавляет реализма в звуковом окружении

Вообще ни о чём. Отсекатель геометрии (HOM) не имеет никакого отношения к звуку. Тут нужен SOM (Sound Occluder). На основе тех же мешей, что и HOM. А кого коробит "прирост ФПС всего навсего в 4-5 ед."... да пожалуйста. Делайте дефолтный сектор на 1 500 000 статик-вертексов и радуйтесь. А потом кричите: "Ой, оптимизация плохая!.."

 

  • Согласен 3

banner_2.jpg

 

1 час назад, mauvais сказал:

Вообще ни о чём. Отсекатель геометрии (HOM) не имеет никакого отношения к звуку.

Вообще ни о чем, но впрочем я не удивлен, тут я иногда такие письмена читаю, что иногда и на голову не натянеш, а насчет звука я с вами не согласен, я никогда не напишу о том что не проверил на личном опыте, а вот SOM (Sound Occluder) я не ставлю, вернее пока не ставил, не было нужды для этого.

Отсекатель геометри так и работает как вы говорили, но вот со звуком я это проверял это специально.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif

@Akello, даже спорить не собираюсь. НОМ и SOM - 2 разные вещи, с разными настройками. SOM режет весь внешний звук (кроме разве что амбиента погодного), НОМ (по порядку - default, default, default, 2-sides поверхность, ну и тип объекта соответственно) этого не делает. Настройки SOM (по порядку - default, default, concrete, 2-sides поверхность, ну и тип объекта соответственно).

banner_2.jpg

 

Внешним зданиям нужны сектора если в этом есть смысл, например для зданиям где внутренние помещения просматриваются со всех сторон, сектор ничем не поможет. В других случаях он нужен если внутренние помещения прилично детализированы. Ведь пустые комнаты мало кому интересны, их так или иначе придётся забивать мебелью, оборудованием и всяким хламом, а это всё полигоны.
На приличном железе может и без секторов всё попрёт, а вот другие будут получать вылеты из-за того что видяха не справляется. От НОМов есть смысл только на рельефной поверхности, на таких локах как Болота (ЧН и билдовские) он практически бесполезен, так как эти локи плоские, с минимум рельефа в котором можно размещать НОМы. И в отличии от секторов обрезает геометрию не сразу, а на некотором расстоянии. Если им а не сектором прятать например подземку в центре локи, то от НОМа так же не будет толку, если конечно лока небольшая или средних размеров.
ХОМы можно поставить в густых зарослях, как это сделано на Болотах ЧН, так спрятали довольно увесистую базу чистонебовцев.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Вопрос к гуру в СДК и прочем. Большие локации моя XP уже не тянет, компилятор геометрии падает из-за нехватки памяти. Буду переходить на 64-битный компиль. Сам вопрос: какой конкретно (от Юршата или какой) компилятор геометрии лучше использовать, чтоб с обходом инвалидов, с нормальными лайтмапами и все такое прочее. Буду признателен за ссылку, чтобы скачать все в одном месте и сразу :grin2:

Сталкер - наше всё!

Всем привет. Знающие люди подскажите, в игре коряво отображаются воллмарки, такими квадратами. Что делать, как это чинить?

13 часов назад, Tolyan сказал:

такими квадратами

Какими квадратами? Скрин бы хоть показал. Первое что на ум приходит, что у текстур воллмарков нет альфа-каналов.

 @AndrewMor, попробуй из этой темы взять патчер для компилятора "Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы" и им пропатчить х64-компилятор от KD...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

попробуй из этой темы взять патчер для компилятора "Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы" и им пропатчить х64-компилятор от KD...

Этот патчер у меня есть, вот только подойдет ли он к компилятору от КД или Макрона - не знаю.

 

А по самим компиляторам не подскажешь? Качнул тут x64_soc_compilers_Genior, x64_soc_compilers_19_02_2015, а какой из них лучше?

Сталкер - наше всё!

Ребята, чертовщина какая-то, внезапно не могу декомпилить Радар, конвертор на стадии building regular models начал ошибку выдавать, в чём может быть беда?

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

1 час назад, UriZzz сказал:

начал ошибку выдавать

Для начала неплохо бы ошибку увидеть...

@HellRatz, @HellRatz, 

Скрытый текст

xray_re: log started (console and converter.log)
level name: l10_radar
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305
loading level.snd_static
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading meshes\brkbl#10.ogf
loading meshes\brkbl#11.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: l10_radar_de
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_l10_radar_de
building sector.part
selected sector #22 (of 23) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
compacting 3502597 verts, 3315400 faces
got 1874838 points, 164402 normals, 468821 uvs in 3.104s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.441s
removed 249437 back faces in 1.086s
cleaning cform
mapping 1070334 CFORM verts to 1874838 visual
got 1011579 matches
matching edges/faces
no edge path from 520118 (260.938660, -48.106956, -28.082216) to 521527 (261.319763, -47.883102, -28.082216)
no edge path from 521527 (261.319763, -47.883102, -28.082216) to 521526 (261.319763, -47.883102, -29.757952)
no edge path from 521526 (261.319763, -47.883102, -29.757952) to 520117 (260.938660, -48.106964, -29.757952)
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 591
submeshes (MU): 2002
submeshes (fake): 2912
submeshes (regular): 19416
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 12
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 70856
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 680
building regular models
 

В общем бред какой то, ему что, чего то не хватает что ли?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

@AndrewMor, я не знаю, точнее не помню, х64 компилятор использовал пару раз, не слежу за ними так что скорее всего у меня от КD...
В батник в конце добавлял pause и смотрел лог, ругани не было, так что скорее всего патчится нормально.
А так можно проверить на локе где есть инвалиды, например на Болотах ЧН, там 100% будут инвалиды.
Если их обход компилятором сработает, то патчинг компилятора прошёл... Да и лайтмапы должны весить по 4мб...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...