Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

27 минут назад, aromatizer сказал:

Уйди с локации.)

Попробовал прям до этого. Но когда приближаюсь к лагерю, все равно стоит НПС в нем. И все таки вылез он из костра, но из-за того что другой сталкер кинул гранату. 

Изменено пользователем mixer22

@Змея, кинуть гранату:smehs-241:, не знаю честно говоря, ещё как то не заморачивался.

А может просто не прописывать центр костра как точку для сидения?

Впрочем, и скриптовых чисто правок, исключающих эту точку, чтоб не лазить в олспавн - полно.

  • Нравится 1

@Змея, если точка для сидения - костёр, нужно использовать path_walk. Возле него и будут сталкеры в оффлайне.

Нуууу...Если честно, я не в курсе - как там оно работает, но указано писать:

center_point = kat_2_center
path_walk = kat_2_center_task

И ставить path_walk вне рестриктора костра...Приходится таки в СДК лазить))

Цитата

если точка для сидения - костёр

Очень мутно)) Центр костра - это точка, в которую пялятся сталкеры - которые сидят вокруг костра. Забавненько, но без указания этой точки они будут смотреться стадом идиотов в районе костра.

 

Изменено пользователем Змея
  • Согласен 1

в kat_2_center должна быть явно указана точка, в которой сидеть нельзя. И остальные, в которых можно.

Впрочем, Борян вроде тоже правил, чтобы эта точка исключалась из доступных автоматически. Ну, я его так понял.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 2
18 часов назад, UriZzz сказал:

сделать что бы сталкеры не лезли в костёр

В общем не получилось. All.spawn распаковал, все что надо сделать описанное как у Han Sola сделал, запаковал и в папку с игрой. Ситуация такая же. Проверял то же самое место, на свалке возле техники.... (забыл про path_walk. Прошу прощения. Буду редачить по новой.)

 

Изменено пользователем mixer22

@mixer22, Чтобы сталкеры не спавнились в костре, просто добавь каждому кампу, в way_... файлах оллспавна точку таска, метрах в 3 например. Смотри чтоб там была сетка. иначе будет вылет. Новая игра при правке way_ файлов оллспавна, не нужна.

Вот так например сделана точка таска у костра бандосов на Кордоне , около паровоза на насыпи.

[esc_bandit_parovoz_kamp1]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 347.367706298828,15.3511552810669,241.775588989258
p0:game_vertex_id = 251
p0:level_vertex_id = 588394

[esc_bandit_parovoz_kamp1_task]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 351.153656005859,15.9625797271729,244.970932006836
p0:game_vertex_id = 251
p0:level_vertex_id = 590000

Ну и тип рестра само собой менять тоже надо на 2.

  • Согласен 1
  • Полезно 3
В 31.01.2019 в 13:03, BFG сказал:

Чтобы сталкеры не спавнились в костре, просто добавь каждому кампу, в way_... файлах оллспавна точку таска, метрах в 3 например. Смотри чтоб там была сетка. иначе будет вылет. Новая игра при правке way_ файлов оллспавна, не нужна.

Спасибо, именно этого похоже и не хватало ! Теперь при тех же действиях, которые до этого я совершал в игре, сталкера не застревают .

В 31.01.2019 в 13:03, BFG сказал:

Ну и тип рестра само собой менять тоже надо на 2.

Да , это само собой в первую очередь отредактировал.

Изменено пользователем mixer22

Ребят а есть AI pack для 6-ой версии ТЧ? (от XStream)? А то я лично не нашел

Ребята, помогите. Написал логику для торговца, но почему то он выкидывает всё оружия кроме своего, в чем проблема? (веса прописал достаточно)

@Sen, либо делай своего торговца на секции stalker_trader, либо пропиши в секции stalker (config\creatures\m_stalker.ltx) параметры

use_single_item_rule = off

can_select_items = off

  • Полезно 2

Вот ещё вопрос ребят. Создал группировку, но при ранении их лечить нельзя. Какой скрипт или конфиг надо подправить?

Подскажите что нужно сделать чтоб ремкомплект не съедался?

В моде просто есть уже use. По забывал уже всё, а помню сам раньше тут в теме писал как исправить именно это:)

А найти тот пост в такой теме просто не реально.

 

@alex5773, eat_portions_num = -1, поставь к примеру 9000. Вроде как в ТЧ значение после перезагрузки всё равно обновляется, так что можно будет юзать и юзать него...

  • Согласен 1

@Houdini_one, не, это совсем не то. Помню что в скрипте надо что-то делать, а что, не могу вспомнить.

@alex5773, А разве не спавнить по новой в инвентарь надо?

  • Согласен 1

 

3 часа назад, alex5773 сказал:

В моде просто есть уже use

 

if obj:section() == "repair_kit" then
	alife():create("repair_kit", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end

примерно так

  • Согласен 1

Не получилась эта затея, удалил, добавил просто торговцам ремонт...

Изменено пользователем alex5773

@alex5773

Эта функция, вообще никакого отношения к ремкомплекту, не имеет

function actor_binder:on_use_car(obj)

 

Первую строчку либо удали, либо закоменти -- толку от неё ноль

--self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)

 

Тут функция называется: use_callback(), а коллбэк вызывает: use_object 

function actor_binder:use_callback(obj, who)

 

вот и поставь в название функции

function actor_binder:use_object(obj)
    if string.find(obj:section(),"repkit_") then
        repair_kits.check_repair(obj)
    end
end

дальше смотри в скрипте 

repair_kits.check_repair(obj)

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...