Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Ilyagovsa, отредактируй xr_meet.script . Правда у тебя тогда все станут НПС разговавривать. Вот эти 2 строчки 

def.snd_on_use = "{=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {!dist_to_actor_le(3)} nil"
def.use = "{=is_wounded} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false"

 

 

 

В них у тебя должны идти проверки на командира...у меня уже нет.

Изменено пользователем Mihunchy

Верю, что могу...

Ссылка на комментарий

 

 


боевые смарты

Насколько я знаю, боевые каверы (не смарты) создаются сами при создании укрытий на аи-сетке. 

Ссылка на комментарий

Товарищи!!! Может кто в курсе как можно с помощью звуковых редакторов сделать эффект на подобие рупора на блок посту военных на кордоне или же на подобие объявлений в баре? Может есть плагин какой или утилита погоняющая звук и накладывающая соответствующие эффекты?

Ссылка на комментарий

По боевым смарт-каверам - как вы знаете, они  великом множестве разбросаны по локам ЗП, с разными параметрами анимаций комбата - по идее (задумке разрабов), нпс должны занимать их в комбате и типа отстреливаться из-за угла, из укрытий и.т.п. Не знаю, по каким условиям они туда должны прыгать (см. скрипты), но делают это они коряво, редко и неохотно - проверял специально на практике :) А места в аллспавне эти сотни смарт-каверов занимают прилично.

 

@karavan, так поставь любой аудиоредактор, типа Audition, Sound Forge, загрузи звук и в эффектах эквалайзера, фильтров ищи пресеты типа рупора, телефонной трубки, радио и.т.п - там несложно будет разобраться и настроить.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Clayman Да это понятно, что экспериментально можно найти нужный эффект. Я просто думал что уже эта проблема решена автоматически с помощью готовой программы или может ПЫС выложили что-то подобное. :( Если нет то жаль... жаль мне моего личного времени. :crazy:

Ссылка на комментарий

Большая просьба ответить на вопрос: в чем разница между функцией hit_by_actor и hitted_by(actor) ?

Ссылка на комментарий

karonbaron, "в грудь не стучу", но по-моему hit_by_actor используется только для актёра, а hitted_by(actor) может использоваться и для чего-другого, главное - изменить параметр в скобках. Но не ручаюсь.
 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Сталкер Лом, я это понимаю, во втором случае можно даже через двоеточие несколько sid прописать. Но для чего ее (hit_by_actor) вынесли в отдельную функцию?

 

Вряд ли имелись какие-то практические цели. Просто для удобства, дабы не проверять таблицу, а сразу сравнивать id того, кто нанёс хит и id актора. Одним словом - оптимизация.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, товарищи.

Я тут как-то раз забрёл в Пси-зону, вышел и был неприятно удивлён: все "кони умчались" сразу же после того, как я вышел за пределы аномалии. А в ЧН глюки были ещё очень долго... Да какие: не пострелять, не из Аномальной зоны не выбраться, ничего. Концентрат-Глюконата хе-хе. Я подумал, что дело в постпроцессе, но они одинаковые и при замене желанного результата не получил. В связи с этим назрел вопрос: в ЗП параметр Psy_health используется или он уже "рудиментарен"?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Народ, помогите пожалуйста!

Что нужно прописать в логику НПС, чтоб он стал врагом ГГ?

Я догадываюсь, что с этим чем-то связана функция %=actor_enemy%... В общем, я прописывал такую логику:

 

on_info = {+trevoga} %=actor_enemy%

Но НПС врагом не становился.

Помогите! Что я делаю не так?

 

Во-первых, найти подобное можно и в оригинале, ничего сложного здесь нет.

Во-вторых, где ты прописывал данную строку и выдал ли ты инфопорцию?

ColR_iT

 

Я уже пробовал искать эту функцию в оригинале, на примере сталкеров в квесте "Сделка" за Затоне.

Вот логика:

[logic]
active = walker@storozh
 
[walker@storozh]
path_walk = bandit_storozh_1_walk_01
path_look = bandit_storozh_1_look_01
team = bandit_storozh_1
meet = meet@1
danger = danger_condition@scout
invulnerable = false
threshold = threshold
on_actor_dist_ge_nvis = 0 | {+bandit_idi_blya} walker@othodit
on_hit = hit
on_death = death
on_info = {+trevoga} %=actor_enemy%
 
[walker@othodit]
path_walk = bandit_storozh_1_walk_02
path_look = bandit_storozh_1_look_02
team = bandit_storozh_2
danger = danger_condition@scout
invulnerable = false
threshold = threshold
on_hit = hit
on_death = death
 
[meet@1]
close_distance = 0
far_distance = 0
close_snd_distance = 3
abuse = false
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = true
meet_on_talking = true
meet_dialog = razgovor_so_storozhem_1
 
 
[danger_condition@scout]
ignore_distance       = 10
ignore_distance_grenade = 10
ignore_distance_corpse  = 10
ignore_distance_danger_hit     = 10
ignore_distance_sound   = 10 
danger_inertion_time_hit = 1000
 
[threshold]
max_ignore_distance = 0
ignore_monster = 0
 
[hit]
on_info = %+trevoga +ubil_bandita_1 =actor_enemy%
 
[death]
on_info = %+trevoga +ubil_bandita_1%

 

 

Ещё раз увижу цитату целиком и "портянки" на пол страницы - будем изучать правила... дня два-три.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток всем.

Такая проблема.

Заспавнил сквад сталкеров

[20000]


; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = mar_sim_10
position = -147.026596069336,0.767699003219604,87.9634399414063
direction = 0.00860700011253357,-6.29999994998798e-005,0.0100940000265837

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 819.700012207031
level_vertex_id = 72272
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[smart_terrain]
cfg = scripts\mar\smart\mar_sim_10.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 5.146399974823

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties


[20006]
; cse_abstract properties
section_name = camp_zone
name = mar_sim_10_camp
position = -147.958389282227,0.759290993213654,85.893913269043
direction = 0.00860700011253357,-8.70000003487803e-005,0.0100940000265837

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 0
level_vertex_id = 527300
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[camp]
cfg = scripts\camp.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 9.04880046844482

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


 

[20001]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_1
position = -152.642333984375,0.794214010238647,85.5841522216797
direction = -0.0130550004541874,3.05423092842102,-0.00654800003394485

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 822.5
level_vertex_id = 69142
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_knee
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_knee
loopholes = animpoint_sit_knee,1


[20002]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_2
position = -155.576232910156,0.777256011962891,83.8816604614258
direction = 0.000534999999217689,-1.39627194404602,0.0137759996578097

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 825.299987792969
level_vertex_id = 67181
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_knee
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_knee
loopholes = animpoint_sit_knee,1


[20003]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_3
position = -154.284301757813,0.740299999713898,81.3527145385742
direction = 0.0115919997915626,-0.436385989189148,0.00746299978345633

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 826.700012207031
level_vertex_id = 68177
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_knee
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_knee
loopholes = animpoint_sit_knee,1


[20004]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_4
position = -152.235549926758,0.737618029117584,81.5771102905273
direction = 0.0145990001037717,0.349025011062622,0.000417000002926216

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 823.899963378906
level_vertex_id = 69578
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_ass
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_ass
loopholes = animpoint_sit_ass,1


[20005]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_5
position = -145.559921264648,0.711239993572235,83.1242218017578
direction = -0.0130449999123812,-2.09441208839417,0.00240699993446469

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 816.200012207031
level_vertex_id = 72989
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_normal
loopholes = animpoint_sit_normal,1

 

[smart_terrain];mar_sim_10
squad_id = 15
max_population = 2
respawn_only_smart = true
respawn_params = respawn@mar_sim_10


[respawn@mar_sim_10]
spawn_renegade@novice

[spawn_renegade@novice]
spawn_squads = renegade_sim_squad_veteran
spawn_num = 2

 

[mar_sim_10_guard_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,p14,p15,p16,p17,p18,p19,p20,p21,p22,p23,p24,p25,p26,p27,p28,p29,p30
p0:name = wp00
p0:position = -145.298126220703,0.732478976249695,85.8987197875977
p0:game_vertex_id = 934
p0:level_vertex_id = 72993
p0:links = p1(1),p30(1)

p1:name = wp01
p1:position = -141.053573608398,0.684688985347748,85.3241882324219
p1:game_vertex_id = 934
p1:level_vertex_id = 75146
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = -139.146850585938,0.64582097530365,82.4047164916992
p2:game_vertex_id = 934
p2:level_vertex_id = 76306
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = -138.006332397461,0.612545013427734,78.5147552490234
p3:game_vertex_id = 934
p3:level_vertex_id = 77117
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04
p4:position = -136.892211914063,0.556174993515015,73.8497543334961
p4:game_vertex_id = 934
p4:level_vertex_id = 77499
p4:links = p5(1)

p5:name = wp05
p5:position = -135.595306396484,0.507516980171204,70.2577056884766
p5:game_vertex_id = 934
p5:level_vertex_id = 78207
p5:links = p6(1)

p6:name = wp06
p6:position = -138.305374145508,0.414539009332657,66.123779296875
p6:game_vertex_id = 934
p6:level_vertex_id = 76699
p6:links = p7(1)

p7:name = wp07
p7:position = -142.619934082031,0.33100700378418,63.5078010559082
p7:game_vertex_id = 934
p7:level_vertex_id = 74413
p7:links = p8(1)

p8:name = wp08
p8:position = -149.050018310547,0.341677010059357,60.1237297058105
p8:game_vertex_id = 934
p8:level_vertex_id = 71125
p8:links = p9(1)

p9:name = wp09
p9:position = -155.44743347168,0.365411996841431,57.0151596069336
p9:game_vertex_id = 934
p9:level_vertex_id = 67159
p9:links = p10(1)

p10:name = wp10
p10:position = -161.660766601563,0.385811001062393,56.8685836791992
p10:game_vertex_id = 934
p10:level_vertex_id = 63166
p10:links = p11(1)

p11:name = wp11
p11:position = -166.824523925781,0.478439003229141,59.8527221679688
p11:game_vertex_id = 934
p11:level_vertex_id = 59888
p11:links = p12(1)

p12:name = wp12
p12:position = -168.972152709961,0.532579004764557,62.8007354736328
p12:game_vertex_id = 934
p12:level_vertex_id = 58480
p12:links = p13(1)

p13:name = wp13
p13:position = -174.396850585938,0.530736982822418,63.9426574707031
p13:game_vertex_id = 934
p13:level_vertex_id = 54890
p13:links = p14(1)

p14:name = wp14
p14:position = -179.756011962891,0.515497028827667,63.1659202575684
p14:game_vertex_id = 934
p14:level_vertex_id = 51109
p14:links = p15(1)

p15:name = wp15
p15:position = -183.998748779297,0.483507007360458,68.9235076904297
p15:game_vertex_id = 934
p15:level_vertex_id = 48801
p15:links = p16(1)

p16:name = wp16
p16:position = -182.275924682617,0.517531991004944,72.3442535400391
p16:game_vertex_id = 934
p16:level_vertex_id = 49872
p16:links = p17(1)

p17:name = wp17
p17:position = -176.933532714844,0.581508994102478,73.1856994628906
p17:game_vertex_id = 934
p17:level_vertex_id = 52987
p17:links = p18(1)

p18:name = wp18
p18:position = -171.919281005859,0.642632007598877,74.7545928955078
p18:game_vertex_id = 934
p18:level_vertex_id = 56257
p18:links = p19(1)

p19:name = wp19
p19:position = -168.497283935547,0.680468022823334,76.6927642822266
p19:game_vertex_id = 934
p19:level_vertex_id = 58488
p19:links = p20(1)

p20:name = wp20
p20:position = -165.631820678711,0.694630026817322,76.4398422241211
p20:game_vertex_id = 934
p20:level_vertex_id = 60388
p20:links = p21(1)

p21:name = wp21
p21:position = -163.072784423828,0.703927993774414,76.986686706543
p21:game_vertex_id = 934
p21:level_vertex_id = 62321
p21:links = p22(1)

p22:name = wp22
p22:position = -159.160888671875,0.706667006015778,78.2248764038086
p22:game_vertex_id = 934
p22:level_vertex_id = 64816
p22:links = p23(1)

p23:name = wp23
p23:position = -156.085845947266,0.687228977680206,77.221435546875
p23:game_vertex_id = 934
p23:level_vertex_id = 66678
p23:links = p24(1)

p24:name = wp24
p24:position = -154.264892578125,0.681414008140564,77.0447692871094
p24:game_vertex_id = 934
p24:level_vertex_id = 68171
p24:links = p25(1)

p25:name = wp25
p25:position = -151.222106933594,0.689951002597809,78.46826171875
p25:game_vertex_id = 934
p25:level_vertex_id = 69957
p25:links = p26(1)

p26:name = wp26
p26:position = -150.46858215332,0.707248985767365,80.0412445068359
p26:game_vertex_id = 934
p26:level_vertex_id = 70346
p26:links = p27(1)

p27:name = wp27
p27:position = -149.849212646484,0.733339011669159,82.2085113525391
p27:game_vertex_id = 934
p27:level_vertex_id = 70731
p27:links = p28(1)

p28:name = wp28
p28:position = -149.333648681641,0.761942028999329,84.5887069702148
p28:game_vertex_id = 934
p28:level_vertex_id = 71133
p28:links = p29(1)

p29:name = wp29
p29:position = -148.663665771484,0.772678017616272,86.6218566894531
p29:game_vertex_id = 934
p29:level_vertex_id = 71527
p29:links = p30(1)

p30:name = wp30
p30:position = -147.133605957031,0.758184015750885,86.7322311401367
p30:game_vertex_id = 934
p30:level_vertex_id = 72270
p30:links = p0(1)


[mar_sim_7_spawn_point]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 381.207214355469,2.45420408248901,339.944763183594
p0:game_vertex_id = 934
p0:level_vertex_id = 389013

 

Сталкеры спавняться, сидлят, играют на гитаре, а ходить по путям не хотят. В чем проблема?

Ссылка на комментарий

Всем привет, ловлю вылет при попытке добавить новый ачивмент :
 

ai().script_engine().functor(m_functor_str, f)

-- achievemnt



find_pistol_test
...
[find_pistol_test]
icon = ui_inGame2_Ohotnik_na_mutantov
hint = st_sp_achievement_22_hint
name = st_sp_achievement_22_name
desc = st_sp_achievement_22_descr
functor = xr_statistic.find_pistol_test_functor

--xr_statistic

function find_pistol_test_functor()
if not has_alife_info("test_pistol1111") then
if has_alife_info("zat_b100_heli_2_crash")
db.actor:give_info_portion("test_pistol1111")
news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_find_pistol_test", nil, "find_pistol_test", nil, nil)
xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 100})
end
end
return has_alife_info("test_pistol1111")
end

-- xr_conditions

find_pistol_test_functor = xr_statistic.find_pistol_test_functor

 

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

look это точки куда нпц будут смотреть в определенных местах... Это не то + только что сделал это. Все равно не идут....

Ссылка на комментарий

Здравствуете, сталкеры! Снова криворукий я со своими проблемами =(

У меня такая проблема: мне нужно сделать квест с разными вариантами развития ситуации. 

То есть, мне нужно, чтобы с одного title было возможно переключение на два разных title.

Я пробовал так:

Вариант 1:

 

Нужно отдать дань бандитам, но можно их убить.

title = {+info_1 -info_2 -info_ubil} название_тайтла_name, {+info_2} отдал_дань_name, {+info_ubil} убил_упырей_name

Где "info_2" - инфопоршень, выдающийся при отдаче дани,

"info_ubil" - инфопоршень, выдающийся при убийстве.

 

Вариант не сработал

 

Вариант 2:

 

Я пробовал дублировать тайтлы вот так:

title = {+info_1 -info_2} название_тайтла_name, {+info_1 -inf_ubil} название_тайтла_name,

 

Вариант нерабочий

 

Как ещё?

 

 

 

 

 

Помогите, народ, пожалуйста

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

При спавне определённых объектов через алл.спавн есть такой кусок в секции:

position = a,b,c

...

shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = R
Ну это понятно - будет иметь форму шара с центром в точке с координатами a,b,c и радиусом R. 
Вопрос - как быть с таким вариантом:
position = a,b,c

...

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = X
shape0:axis_y = Y
shape0:axis_z = Z
shape0:offset = 0,0,0

 

Понятно что это прямоугольный параллелепипед, но что такое  значения X, Y, Z. И что обозначают координаты a,b,c? (Угол, центр масс?)

 

47.gif

LXTwrBW.png
ukgXKMe.png

Ссылка на комментарий

 

 


значения X, Y, Z

Размеры бокса по осям.

 

 

 


обозначают координаты a,b,c

Координаты спавна объекта, очевидно. Независимо от типа объекта, это всегда его центр.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...