Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 28 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2018 (изменено) @Котошметик [YouTube], тебе лучше где-то вот здесь спросить. Но без крепкого знания 3Д пакета, СДК сталкера и сопутствующих утилит туды лучше не лезть Изменено 28 Ноября 2018 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
IGOR™ 229 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 Приветствую Всех. Подскажите пожалуйста инфопоршн для завершения задания оригинальной игры ТЧ "Поговорить с командиром блокпоста "Барьер" в конечной стадии квеста "Оказать помощь блокпосту "Свободы" "Барьер". И как все это правильно прописать в файле ui_main_menu для принудительного завершения задания. Заранее благодарю за помощь. Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 (изменено) @IGOR™, <infoportion_complete>mil_fblockpost_quest_reward</infoportion_complete>. Можно выдать через бинд_сталкер Изменено 30 Ноября 2018 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
UriZzz 992 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 @IGOR™, ещё советую покавырять: https://www.amk-team.ru/forum/topic/8986-raritety/?do=findComment&comment=1012794 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
IGOR™ 229 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 Есть же простой способ через файл ui_main_menu завершить задание при нажатии на назначенную клавишу. Просто забыл, как правильно прописать данную функцию. Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 @IGOR™, вставить две строчки в бинд_сталкер еще проще, не? Ссылка на комментарий
nasar75 3 867 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 (изменено) @IGOR™, if dik == DIK_keys.DIK_I then db.actor:give_info_portion("название_инфы") end или elseif dik == DIK_keys.DIK_I then db.actor:give_info_portion("название_инфы") Изменено 30 Ноября 2018 пользователем nasar75 2 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
nasar75 3 867 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 Робяты, у ПЫСов в файлах character_desc_....xml патроны прописаны по-разному: [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj \n [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n Вроде в обоих случаях патроны бесконечные... Или нет? В чОм отличие? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Painter 3 085 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 (изменено) Отличий нет. Число после знака равенства обозначает количество, в котором нужно заспавнить данный предмет в инвентарь персонажа. Без знака равенства и числа по умолчанию спавнится один предмет. Следовательно, что в первом, что во втором случае будет заспавнена одна пачка патронов. Изменено 6 Декабря 2018 пользователем Jurok 1 2 Портфолио Ссылка на комментарий
FF15E 0 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 (изменено) Доброго дня, у меня такая проблема. Перегнал модель из ЧН под сталкер ТЧ. Загрузил ее в SDK. Ок, лог жалуется на "Can`t find shader models\model_pn". Ок. Открываю вкладку Surfaces, далее Shader выбираю model\model. Все отлично. Далее, вкладка Object в User Data пишу к примеру "#include "models\capture\kombez_helmet_damage_low.ltx". Далее, вкладка Bones, гружу "антивыгиб суставов", все хорошо. И наконец, вкладка Motions, вместо "stalker_animation" выбираю "trader_animation". Ок. Экспортирую в OGF, вставляю в игру, в итоге вылет при загрузке: Скрытый текст * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 16 - r1_tf_mipbias 0. * SSample: 1920x1080 * SSample: enabled * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [84 ms] "c:\modb\ff15e project\bin\xr_3da.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 69735 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... stack trace: 0023:74C15EF8 KERNELBASE.dll 0023:71518E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 0023:0047628A XR_3DA.exe, motion_marks::Load() 0023:004759E0 XR_3DA.exe, motions_container::dock() Подскажите как правильно сделать модель НПС на скелете торговца, где я мог допустить ошибку. Искал в поиске но нашел только создание НПС торговца. Изменено 6 Декабря 2018 пользователем FF15E Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 10 минут назад, FF15E сказал: на скелете торговца Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр... Ссылка на комментарий
FF15E 0 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 (изменено) 4 минуты назад, AndreySol сказал: Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр... Я на форуме недавно, да и вообще в модострое. Многого еще не знаю. Сидорович. Надо что бы НПС сидел в той же позе что и Сидор. Изменено 6 Декабря 2018 пользователем FF15E Ссылка на комментарий
naxac 2 373 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 @FF15E, Сидор - это монстр со своим скелетом. Нужно брать модель нпс и полностью пересаживать ее на скелет сидоровича. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
FF15E 0 Опубликовано 8 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2018 (изменено) Доброго дня, прошу прощения за нубский вопрос. Пытался сделать так что бы при приближении к НПС он сам начинал диалог. Скрытый текст [7763] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_salvador position = -212.45524597168, -23.183708190918, -123.04392242432 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_salvador ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 distance = 0 level_vertex_id = 40608 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition meet = meet [walker@stay_at_position] path_walk = esc_salvador_walk path_look = esc_salvador_look on_info = {+dialog_salvador_hello_end} walker1 [walker1] path_walk = esc_salvador_sit_walk path_look = esc_salvador_sit_look [combat_ignore] combat_ignore_cond = always [danger_condition] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 [meet] use = self use_wpn = self meet_dialog = dialog_salvador_hello [smart_terrains] none = true END story_id = 6501 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -212.45524597168, -23.183708190918, -123.04392242432 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = dialog_salvador_hello ; se_stalker properties ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Вроде поставил: use и use_wpn = self но к нему хоть в упор подходи эффекта нет, если только самому не начать разговор. Вопрос что я упустил? И второй вопрос, звуки типа приветствия hello@talk_hello через какой скрипт прописываются? Изменено 8 Декабря 2018 пользователем FF15E Ссылка на комментарий
naxac 2 373 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 (изменено) @FF15E, параметр meet нужно в активной секции прописывать, в твоем случае - в walker@stay_at_position Настройка логики. Часть 1 Изменено 9 Декабря 2018 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 11 часов назад, FF15E сказал: hello@talk_hello Начнем с того, что первое Хеллоу - это анимка приветствия. Далее - простейшим поиском по файлам обнаруживаем talk_hello прописанным в sound_theme.script В этом скрипте прописывается скорее не сам звук, а звуковая тема. А вот пути к звуку и НПС, которые могут пользоваться этой темой прописываются в GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\script_sound.ltx Ссылка на комментарий
riddik121 190 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 (изменено) Привет всем! Столкнулся с одной проблемой. Мне надо по сюжету чтобы группа (или один) НПС перешли из одной точки локации в другую удалённую. Я делаю следующее: Скрытый текст [logic] active = walker [walker] ----------- это первая точка path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2 [walker2] ----------- это путь перехода (чтоб бежал по определённому пути) path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk on_signal = base2 | walker3 ----- добегает до последней точки, получает сигнал и переходит в 3ю схему [walker3] ----------- это конечная точка path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk -----------а это соотвецтвующие пути ------------ ----------- это первая точка [wiz_dold_mrakobes_11_look] points = p0 p0:name = wp00|a=guard p0:flags = 0x1 p0:position = 56.7250289916992,1.65562999248505,9.21627235412598 p0:game_vertex_id = 5457 p0:level_vertex_id = 270137 [wiz_dold_mrakobes_11_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 56.6634635925293,1.65562999248505,15.45103931427 p0:game_vertex_id = 5457 p0:level_vertex_id = 270146 ----------- это путь перехода (чтоб бежал по определённому пути) [wiz_dold_mrakobes_base_go_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00|a=run p0:position = 66,0.9,96 p0:game_vertex_id = 5394 p0:level_vertex_id = 280914 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=run (** p1:position = 153,0.9,96 p1:game_vertex_id = 5434 p1:level_vertex_id = 358131 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|a=assault|sig=base2 (* p2:position = 185,0.9,171 p2:game_vertex_id = 5385 p2:level_vertex_id = 392266 ---------- это конечная точка [wiz_dold_mrakobes_base_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 183,1,161 p0:game_vertex_id = 5587 p0:level_vertex_id = 389876 [wiz_dold_mrakobes_base_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 184,0.899999976158142,167 p0:game_vertex_id = 5605 p0:level_vertex_id = 390679 После получения поршня НПС переходят во 2й волкер, добегают до точки с сигналом on_signal = base2 переходят в 3й волкер. Все занимают свои места. Проблемы начинаются тогда, когда я убегаю от них далеко, а потом возвращаюсь - вижу картину в которой они все ломятся в последнюю точку (или предпоследнюю помеченные красными звёздами в спойлере) предыдущего пути, добегают до неё и возвращаются в walker3. И пока я рядом всё в порядке, стоит убежать - опять все начинают сходить с ума. В чём может быть дело? Изменено 9 Декабря 2018 пользователем riddik121 опечатка Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 36 минут назад, riddik121 сказал: В чём может быть дело? В он-лайн радиусе. Логика, которую ты показал - это персоналка или какой-то гулаг ? Ссылка на комментарий
riddik121 190 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 @AndreySol, Персоналка, вот полная логика Скрытый текст [smart_terrains] none = true [logic] active = walker on_death = death [walker] path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2 [walker2] path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk on_signal = base2 | walker3 danger = danger_condition [walker3] path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog4_portion} walker4 danger = danger_condition [walker4] path_look = wiz_dold_out_1_look path_walk = wiz_dold_out_1_walk danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_grenade = 500 danger_inertion_time_hit = 500 [death] on_info = %+wiz_dolg1_death% [spawn] medkit_army = 1 bandage = 2 [spawner] cond = {+enot_dialog4_portion -zales_dolg_spawn} Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 10 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2018 (изменено) @riddik121, Дело в *active = walker* и неудаленном поршне... Переписывай актив на все секции волкер. Выдавай дополнительные поршень для третьего волкера. Скрытый текст [logic] active = {+wiz_mracobes_dialog2_portion -wiz_dold_mrakobes_on_base}walker2,{+wiz_dold_mrakobes_on_base -wiz_mracobes_dialog4_portion}walker3,{+wiz_mracobes_dialog4_portion}walker4,walker [walker] path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2 [walker2] path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk on_signal = base2 | walker3 %+wiz_dold_mrakobes_on_base% [walker3] path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog4_portion} walker4 [walker4] path_look = wiz_dold_out_1_look path_walk = wiz_dold_out_1_walk danger = danger_condition Изменено 10 Декабря 2018 пользователем Змея Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти