Перейти к контенту

riddik121

Проверенные
  • Число публикаций

    182
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    230 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя riddik121

  1. Как и обещал немного скринов. Правда скрины этих локаций я раньше скидывал. Сейчас я только партиклы переделал кое-где и фонарей добавил. Подземелия Припяти (la18_damned) Х-8 (lab_xs)
  2. Привет друзья! Извините за долгое молчание. Я осенью сменил место жительства, теперь с весной пришло время заняться ремонтом. Параллельно занимаюсь модом. Сейчас начал редактировать следующую локацию. Вообще мне осталось: 9 локаций сделать полностью (сюжет, заселение и т.д.), 20 локаций отредактировать. Хотел добавить скриншотов, что-то не получилось. В следующий раз выложу.
  3. Привет всем! К сожалению работа идёт медленно, но идёт. Пилю сюжет, заполняю локации всякими вкусностями вроде ламп, партиклов и прочих объектов. В варлабе изначально стоял источник света от костра примерно по середине локации. Я натыкал лампочек, получилось гораздо лучше, правда в некоторых комнатах комп немного подтормаживает. На данный момент готовы 44 локации
  4. Доделал локацию level_f-1. На локации будет всего 2 сюжетных персонажа и много монстров, локация в целом проходная. Почти доделал локацию k02_trucks_cemetery (Осталось одному персонажу доделать маленькое задание). Большая локация, большой квест от Воронина. Будем работать с группой долговцев по зачистке территории. На локации будут ещё 3 квестовых персонажа. @Кузьмич, извини, не нашёл как убрать всё из рук
  5. @Змея, в моём моде старой версии было то же самое, сейчас я только сюжет переделал. Может там и видела. А если ты намекаешь на то, что я передрал сюжет из другого мода, то нет, эту локацию я делал с нуля. У меня нет проблем с переносом сюжетов и я об этом пишу. Сюжет Долины Шорохов перенёс вместе с локацией, сюжет Обречённого города и т.д. Я только перестраиваю импортированные сюжеты под свои квесты. @Кузьмич, я услышал.
  6. Привет всем! Доделал локацию hiding_road. На локации будет много военных, один учёный и лагерь сталкеров. На локации есть злой вертолёт, который при определённых условиях прилетит бомбить лагерь сталкеров, а потом и ГГ Доделал локацию level_f-1 и почти доделал k02_trucks_cemetery. Картинки выложу позже.
  7. @mauvais, в каком это файле? Его наверняка можно раскомпилировать и поправить.
  8. Друзья! Подскажите ещё один "момент". На некоторых локациях излишне много костров, хочу убрать. Но вот беда, на динамике освещения костров никакого нет (хотя красивее когда оно есть), а на статике есть. Вот я о чём: Где правится это освещение? На статике ещё появляются всякие типа лампы, которых нет на динамике. К примеру на столбе лампа которой на динамике нет
  9. Спасибо товарищу mauvais! Исправил текстуры БТР и экскаватора
  10. Привет всем! Подскажите такой глюк. На локациях из ЗП, перенесённых на ТЧ криво отображаются текстуры БТР и экскаватора Я так понимаю, это что-то связано с LOD текстурами. Кто знает как исправить? И ещё немного скринов с локации way_in_zone. Поставил другую погоду, картинка стала гораздо лучше, и практически не появляются синие, желтые и т.д. экраны при загрузке.
  11. @Змея, Замучился с логикой. Вот что получилось: Теперь банда никуда не разбегается. Но есть нехороший, но терпимый момент: когда НПС идут по патрульному пути и сталкиваются с врагом они переходят в боевой режим. Стреляют, воюют, перемещаются к врагу. Потом, когда бой заканчивается они бегут обратно к той точке патрульного пути с которого перешли в боевой режим и продолжают дальше идти. Ещё один момент, если лидер (по патрульному пути commander = true) остаётся жив, то вся группа, дойдя до конечной точки и получив сигнал, занимает позиции в следующий волкер. Но если лидер погибает, группа добегает до конечной точки, получает сигнал, вновь избранный системой лидер переходит в следующий волкер, а остальные НПС бегут обратно к последней точке патрульного пути и происходит всё заново пока вся группа по одному не перейдут в следующий волкер.
  12. @Змея, 1. Часто по сюжетам мне надо бежать с группой по 10-20 нпс. Обычно я для всех делаю один переходный волкер. Дальше, после получения сигнала в последней точке, они занимают свои места. (В патруле пробовал, тоже разбегаются.) 2. В этом случае придётся всем выдавать поршень, т.к. по пути кого-то могут убить.
  13. @Змея, На днях ещё раз протестирую, отпишусь.
  14. @Змея, Протестировал твой вариант, ситуация та же, разбегаются как только я убегаю от них. @AndreySol, по это я нашёл только эту статью из которой ничего не понятно. Посмотрел на Круглова, он действительно под гулагом. Но я в гулагах мало понимаю. Использую только general_lager. А для сюжетных НПС использую персоналку. Как быть? Где ещё можно посмотреть? Подскажите!
  15. Этот же глюк наблюдается когда группа НПС идёт далеко (локация большая) и путь состоит из множества точек. И так же, когда я убегаю далеко, а потом возвращаюсь они бегут обратно, пытаясь начать свой путь с начала.
  16. @Змея, Я попробую, но свою схему я брал со схемы Круглова на дикой территории: И Круглов никуда не ломится когда я убегаю от него далеко, а наоборот идёт дальше. Даже рекомендация есть, чтоб Круглов не погиб в жарках под мостом надо от него убежать подальше. В своей схеме я пробовал и camper вместо walker, результат тот же. Может это связано с самими локациями? Пока этот глюк наблюдается на присоединённых локациях, на оригинальных пока не наблюдал, надо будет протестировать.
  17. @AndreySol, Персоналка, вот полная логика
  18. Привет всем! Столкнулся с одной проблемой. Мне надо по сюжету чтобы группа (или один) НПС перешли из одной точки локации в другую удалённую. Я делаю следующее: После получения поршня НПС переходят во 2й волкер, добегают до точки с сигналом on_signal = base2 переходят в 3й волкер. Все занимают свои места. Проблемы начинаются тогда, когда я убегаю от них далеко, а потом возвращаюсь - вижу картину в которой они все ломятся в последнюю точку (или предпоследнюю помеченные красными звёздами в спойлере) предыдущего пути, добегают до неё и возвращаются в walker3. И пока я рядом всё в порядке, стоит убежать - опять все начинают сходить с ума. В чём может быть дело?
  19. Доделал локацию Шахта (mine). Взял её из НС-2016. Немного скринов @UriZzz, не знаю, что такое лайтмапы. Я от этого далёк. Локи подключил, всё нормально работает. Сейчас ещё поставил другой погодный мод картинка намного лучше стала.
  20. @Marked, нет, до создания карт я ещё не дорос! Нашёл её на ап про, называется «северо-западная свалка» вроде так.
  21. Почти доделал локацию Пустые земли (ex_gar). Осталось доделать немного по сюжету. Обещанные скрины:
  22. Пересобрал локационный пак. Получилось следующее Переносил анимации НПС из ЗП в ТЧ. Анимации работают, да только как-то не так. Когда пытаешься посадить НПС на стул (камень и т.д.) то он не садится прямо на стул, как будто у него под задницей занято пространство. На втором скриншоте координаты НПС расположены точно на стуле, а он всё равно до него не дотягивается. А если ещё передвинуть координаты в глубь стула, то НПС "залазит" на него с ногами (На первом снимке видно НПС на бочке). Только зря время потратил... И ещё, не найду в каком файле прячется огонёк лампадки. В оригинальном моде (ЗП) он есть, а при переносе локации его нет. До После . Сейчас доделываю квесты на локации ex_gar (Пустые земли). Закончу - выложу скрины.
  23. riddik121

    Моделирование в MilkShape 3D

    @VEX, Спасибо за ответ. Я разобрался в чём дело. После удаления лишних костей у модели и после пересохранения новой анимации в милке нужно в СДК открыть именно перенесённую ogf модель и собрать omf файл на ней. А если собирать на родной модели из ТЧ, то появляются глюки. Потом этот новый файл с анимациями можно прикреплять как к перенесённым моделям, так и к родным. Не знаю почему так, но у меня работает именно так.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...