Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Привет. Скажу сразу, эта проблема в ЧН, но написал в эту тему. Во-первых, здесь больше народу, а во-вторых, принцип в ЧН и ТЧ одинаковый, поэтому решение этого недочета пригодится и тут и там.
Возникает неприятная проблема в перестрелках. НПС стреляют чуть выше головы вражеского НПС или ГГ - это если на дальних и средних дистанциях. Как это исправить? В m_stalker поставил дисперсию везде по нулям, хит пробабалити в акторе и конфигах пушек везде по единице, в основном весь боезапас высаживают точно в цель, но все равно бывают моменты, что стреляют черт пойми куда. Особенно, когда я или вражеский непись подходит в упор к другому неписю. Начинают бадаться и стрелять в землю/небо/влево/вправо, но только не в цель.
Конкретнее, как просто сделать так, чтобы враги были читерски меткими и промахивались разве что из-за особенностей оружия, например, пулемета, который сам по себе косой, НО БЕЗ ОТДАЧИ. Отдачу убрать у НПС вообще.

Добавлено  HellRatz,

Посмотри, может поможет. http://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyriaemsia-v-fajlakh/?p=1035699

Добавлено BFG,

Посмотри как сделано в моде ТТ2.

Там есть группировка "Фантом", которые валят хэдшотами с каждого выстрела.

Ссылка на комментарий

Я написал второй диалог, хотел его протестировать без действий, но когда говорю с Волком происходит

Expression : next_phrase_node


Function : CPhraseDialog::AddPhrase
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line : 289
Description : 511


 

<dialog id="wolf_ak_done">
<has_info>volk_maybe_give_ak</has_info>
<has_info>esc_kill_bandits_quest_done</has_info>
<dont_has_info>ak_otdann</dont_has_info>
  <phrase_list>
	<phrase id="0">
	<text>wolf_ak_done_0</text>
		<next>1</next>
	</phrase>
	<phrase id="1">
	<text>wolf_ak_done_1</text>
		<next>21</next>
		<next>22</next>
		<next>23</next>
	</phrase>
	<phrase id="21">
	<text>wolf_ak_done_21</text>
		<next>31</next>
	</phrase>
	<phrase id="31">
	<text>wolf_ak_done_31</text>
		<next>41</next>
	</phrase>
	<phrase id="41">
	<text>wolf_ak_done_41</text>
	<give_info>ak_otdann</give_info> 
	</phrase>
	<phrase id="22">
	<text>wolf_ak_done_22</text>
		<next>32</next>
	</phrase>
	<phrase id="23">
	<text>wolf_ak_done_23</text>
		<next>33</next>
	</phrase>
	<phrase id="32">
	<text>wolf_ak_done_32</text>
		<next>411</next>
	</phrase>
	<phrase id="411">
	<text>wolf_ak_done_411</text>
		<next>511</next>
	</phrase>
	<phrase id="33">
	<text>wolf_ak_done_33</text>
		<next>4111</next>
	</phrase>
	<phrase id="4111">
	<text>wolf_ak_done_4111</text>
		<next>5111</next>
	</phrase>
	<phrase id="5111">
	<text>wolf_ak_done_5111</text>
		<next>6111</next>
	</phrase>
	<phrase id="6111">
	<text>wolf_ak_done_6111</text>
	</phrase>
	</phrase_list>
	</dialog>
</game_dialogs>
 

 



З.Ы. Сам посмотрел, отсутствует фраза с тегом 511, забыл написать, простите за невнимательность.

Изменено пользователем иорданец

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Ссылка на комментарий

@иорданец, я вообще в диалогах не силен, да и на планшете тяжеловато читается))

Попробуй сделать последовательно ветвление.

Сначала у тебя идет ветвление 21-фразы, а потом сразу 22-я 23-я. Поставь за 22-й 32-ую, как сделал выше и т.д...

Ссылка на комментарий

 

 

Отдачу убрать у НПС вообще.

НПС не могут компенсировать разброс и отдачу

Обсуждалось десятки раз - посмотрите хотя бы тему "Оружейка" (примерно с 3 страницы), или вот это обсуждение - http://www.amk-team.ru/forum/topic/12609-sudba-zony-predreliznaia-tema/?p=1004894

В результате обсуждений вырисовывается только два возможных варианта решения:

1. Ввести дополнительный список оружия (с нулевым разбросом и отдачей) которое будут использовать только НПС.

2. Через скрипты принудительно обнулять разброс и отдачу у оружия которое используют НПС.

Другие варианты не работают. В том числе и так нахваливаемый на каждом углу cam_relax_speed_ai

Можно ставить значения хоть 360, хоть 1000 - толку не будет никакого.

Ссылка на комментарий

Почитал тут несколько постов выше, на тему переключения непися он\офф лайн с помощью секции [spawner]. На вики написано, что за эту секцию отвечает скрипт xr_spawner.script. Открыл его из оригинальной геймдаты 1.0006, а там большая часть кода, включая и класс "object_spawner", просто закомментирована. А как же тогда все, связанное с этой секцией, работает ?

Ссылка на комментарий

Приветик, братишки. Подскажите, в каком файлике находится то, что отвечает за состояние оружия, найденного у убитых НПС? К примеру надо, чтобы оно было более "убитым", а то почти все новёхонькое.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

 

 

на тему переключения непися он\офф лайн с помощью секции [spawner]

И таки конструкция

[spawner]
cond = {+info_1 -info_2}

работает, правда -info2 не переводит в оффлайн а не даёт сидящему в оффлайне НПС выйти в онлайн. Т.е. в момент выдачи этой инфы он должен быть оффлайн.

Ссылка на комментарий

 

 

в каком файлике находится то, что отвечает за состояние оружия, найденного у убитых НПС?

Файл death_manager.script, ф-ция keep_item, там даже с пояснением.


 

 

обрабатывается в se_stalker.script

Чет не вижу я этого в скрипте. Вижу вычитывание секции и ее параметра, вижу применение прочитанного в can_switch_online. А изменения он\офф лайн состояния при манипуляциях с инфо-порциями не вижу.

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, посмотри что-нибудь вроде этого

xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self, self.spawner )
Ссылка на комментарий

Здравствуйте возможно обращаюсь к вам не по теме. Но могу ли я поменять дефолтную музыку на уровнях в тени чернобыля просто создав папку gamedata и перекинуть новую музыку своими файлами из autumn aurora с оригинальными названиями, что заархивированы в db архивах теней?

Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий

Такой вот нубовский вопрос:

Установил скриптик на респаун артефактов, и они по валили горами, сие не есть гуд, хочу уменьшить их количество.

Меня интересует строчка artefact_spawn_idls: я правильно понимаю? При параметре допустим "24" арты будут спавнится раз в сутки, это так?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Как добавить нового мутанта в тень чернобыля

Руками, и не лениться поискать... К примеру тут


 

 

Установил скриптик на респаун артефактов...  строчка artefact_spawn_idls

Кашпировские с Вангами в отпуске...

Откуда нам знать, что за скриптик ты там установил и за что эта строчка в нем отвечает? Или ты серьезно думаешь, что такой скрипт один на весь мир модостроя ?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, не в скрипте а в конфиге аномалии. Скрипт просто задействует отрубленый в игре спавн артов, только и всего.

Прошу меня извинить, я с просони пишу.

  • Нравится 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Владимир Цевловский, А понятней никто и не объяснит. Сталкер на песочница и его модификация требует много времени и сил. Новому мутанту нужны: Своя секция, меши, текстуры, звуки, ему нужно настроить логику, иммунитеты, кости, дамаги, анимации, и,чёрт возьми, добавить его в игру, прописать во всех возможных статистиках, настроить отношения. + Ты не упомянул, что из себя представляет твой мутант. Если есть меши, то милости просим сюда. Может кто-нибудь  да возьмётся и добавит твоё детище в игру, а возможно и объяснит, как это сделать своими руками. Если ты решил сделать своего мутанта на базе другого, то говори, что за мутант и что ты хочешь в нём изменить.

  • Согласен 3
  • Полезно 1

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий
Я это читал там не очень понятно написано.

:blink: там пошагово разжёвано.

 

Скрипт просто задействует отрубленый в игре спавн артов

А ведь верно, конфиги аномалий явно заточены под периодический спавн артов. А в оригинале ничего подобного в скриптах нет? Мб в билдах за 2006 остался...

Изменено пользователем dPlayer
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...