Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@КрИвОй БоБ, а я тебе просто так написал? Ес-но, сначала посмотрел  и сравнил файлы.

8f90209c34b88de5be2e03d7f5237d7b5abd8c30

А тебе совет

Скрытый текст

- прежде чем лезть в скрипты - подуй на руки - мух разогнать...

 

  • Согласен 3
  • Смешно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

 @КрИвОй БоБ

В этом же файле у вас несколько одинаковых функций, и вы вешаете сухпаёк на лишнюю, созданную, вероятно вами:

1d3c227b242251d553520a3b425dc025.jpg

Удалите лишнюю и вешайте на первую.

Для таких работ я бы порекомендовал почитать справочник по функциям, или лучше начальные сведения о скриптах.

Я же говорил:

12 часов назад, Fenrir02 сказал:

Будьте внимательней!

Дык, для чего вторая, то функция?

Изменено пользователем Fenrir02

Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить.

Ссылка на комментарий

@Fenrir02, Так я все вроде адаптировал правильно, как было в этих минимодах, так и я адаптировал.

Добавлено Dennis_Chikin,

Полагаю, свое нежелание что-либо читать Вы продемонстрировали более чем достаточно. Может быть хватит флуда ? Не понимаете, что такое set_callback(), и как он работает для актора - разбирайтесь. Вместо требований к здесь присутствующим доказывать Вам, что они не верблюды.

  • Смешно 2

1.png

Ссылка на комментарий

Приветствую. Никто не может подсказать, как в ТЧ реализовать износ стартового снаряжения ГГ (как в ЗП и OLR 2.5)?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@Han Sola

Привет!

Вот моя простенькая идея:

function condition_start_item(obj)
	if obj:section() == "novice_outfit" and not has_alife_info("condition_start_item") then
		obj:set_condition(0.5) --состояние куртки новичка 50%
		db.actor:give_info_portion("condition_start_item")
	end
end

Можно повесить эту функцию, например на actor_binder:on_item_take (obj) в bind_stalker.script и добавить инфопоршень.

Изменено пользователем Fenrir02

Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить.

Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос. Может ли щель на модели оружия зависеть от движка?

Щель между прикладом и ствольной коробкой, как будто приклад отдельно. У кого то её и нет вообще.

Ну я понимаю положение ствола на экране при прицеливании, зависит от движка, но чтоб сама модель.

Просто у меня того движка нет чтоб проверить, вот и спрашиваю)

-----------------------------------------

Ну да, видать завит от движка...

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

@Fenrir02, Очень полезно, друг мой! А можешь подсказать, как бы это сделать сразу для нескольких (группы) предметов? А тоя не силен в построении таких скриптовых баз....

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@Han Sola

Тут ничего сложного.

Вот небольшая схемка:

Скрытый текст

function condition_start_item(obj)

	--Куртка новичка
	if obj:section() == "novice_outfit" and not has_alife_info("condition_start_item_1") then
		obj:set_condition(0.5) --состояние предмета 50%
		db.actor:give_info_portion("condition_start_item_1")
	end

	--Пистолет Макарова
	if obj:section() == "wpn_pm" and not has_alife_info("condition_start_item_2") then
		obj:set_condition(0.5) --состояние предмета 50%
		db.actor:give_info_portion("condition_start_item_2")
	end
end

 

Для других секций (предметов) просто копируем и вставляем это после предыдущей по образцу выше:

	if obj:section() == "wpn_pm" and not has_alife_info("condition_start_item_2") then
		obj:set_condition(0.5) --состояние предмета 50%
		db.actor:give_info_portion("condition_start_item_2")
	end

Здесь obj:set_condition(0.5) - это и есть уровень состояния предмета (0.5 - 50%). Соответственно в каждой проверки прописываем нужное нам состояние.

Ну а вместо "novice_outfit" и "wpn_pm" также указываем свои секции (предметы). ("condition_start_item_2") - это название инфопоршня. Для каждой проверки свой, но можно и одним обойтись по другой схеме.

  • Полезно 1

Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить.

Ссылка на комментарий

@Fenrir02, Примного благодарен, реально помогло!! Вот только бы ещё сделать так, чтобы снаряга в рандомном проценте поломки была с начала игры( тобишь варьировалась, допустим, от 20% до 70%), но видимо тут без АМК не оботись...

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@Han Sola, Вместо конкретного   

obj:set_condition(0.5) --состояние предмета 50%

пиши 

obj:set_condition(math.random(0.2,0.7)) --состояние предмета от 20% до 70%
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@ted.80, советую прочитать документацию про math.random(), что бы не было сюрпризов. Эта функция работает с целочисленными параметрами.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Из соляночной темы выгнали взашей :D как в treasure_manager.script изменить вероятность выпадения тайника с трупа? В шпаргалке в6 похоже устаревший совет, в строке rarets нет числа. НС2016+патч 230218

Изменено пользователем Davis Prime
Ссылка на комментарий

@Han Sola, если предметов на старте немного и они все изначально находятся в слотах, можно изменить состояние непосредственно в слоте, без указания наименования барахла.

function slot1_start_condition()
	local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1)
	item_in_slot_1:set_condition(0.5) 
end

 

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

@КрИвОй БоБ, мне кааЦо что нужно взять blowout mod и через win merg тупо дописать то чего не хватает и рас комментировать что за комментировали, вот и все.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...