Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Ну понятно...в фэйк_дид он не спит, а изображает труп зомби)) Так и должно быть. А насчет спящего - да - облом похоже. Срочно нужна губозакаточная машинка.

Ссылка на комментарий

Вообще я только щас заметил, что у зомби совсем нет зубов. А у твоих Эд зубы есть. Поэтому любопытно, не будет ли косячно выглядеть рот у твоих зомби, использующих данные анимации.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый

если уже дело до СДК дошло, то видео: https://www.youtube.com/watch?v=olv_Rza31N4

*********

Я обозначил мышкой зоны движения лица. Смысла нет продолжать, т.к. нужно быть дюжей внимательности, чтобы увидеть эти анимации. И это все после 11 лет игры. Я и сам о них узнал, когда наблюдал через demo_record.

В общем, весь смысл в вопросе был таков, что увидеть слабые пятнышки крови, которые будут реалистичны, не представляется возможным. Необходимо делать кровяной жесткач. :biggrin:

  • Нравится 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
12 часов назад, ed_rez сказал:

Я надеюсь, что я смог передать техническую мысль текстурщика!?

Эд, знаешь же, что эти моменты решаемы, как ограничением кол-ва ММ текстуры (и редактированием каждого ММ ручками), так и банальным r2_tf_mipbias. А если подумать глубже, то детализации на расстоянии можно добиваться и ограничением ММ у бампов и у детейлов. Используя все эти инструменты вместе, можно получать отличную детализацию на расстоянии.

Поэтому, дело не только в цветовом контрасте.

Кроме того, у тебя явно включён DOF в игре, который мылит вообще всё нафиг на расстоянии. Да и нет вменяемого DOF-а в шейдерах Сталкера, только у ENB есть, хотя он в целом ЗЛО, любой. :) И годится DOF только для снятия сногсшибательных скринов (ENB-шный, разумеется), где в основном и используется.

При этом, мне кажется вполне правильным цвет крови на твоих текстурах. :good:

 

 

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий
11 часов назад, aromatizer сказал:

было бы очень атмосферно, если бы Петруха после зачистки АТП либо Фанат после защиты ДН от нападения наемников были бы с перебинтованными ранениями, а спустя некоторое время уже без повязок: выздоровели.

Нагнёшь движок, если делать для всех НПС и в реальном времени. Не говоря уже о кол-ве необходимых моделей.

Вот это уже в натуре перегиб. Хотя, для квестовых уникальных персов вполне возможно и зависит только от моделлера.

 

11 часов назад, ed_rez сказал:

Совсем забыл, в ОЛР еще было, что раны появляются от выстрелов. Не суть.

Воллмарки? Они много где уже есть.

 

И, кстати, С НОВЫМ ГОДОМ ВСЕХ!!! :hm::drinks:

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий
21 час назад, ed_rez сказал:

Нормально.

Цитата

Это уже "диагноз".

Главное, что я был услышан. С меня не убудет.
  А что возможно  реализовать, что нет, кому как не спецам по моделям лучше это знать... 

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий
В 01.01.2019 в 01:46, adm-ral сказал:

моменты решаемы, как ограничением кол-ва ММ текстуры

Это второстепенное все. Малость лучше, малость хуже детализация. Главное то, что поймать зомби не в движении крайне сложно. И явно не будет возможности вблизи изучать спокойного зомби. Именно эта причина и повлияла на то, как я начал наносить кровь на тела зомби. Я уже молчу про зомби, которые должны быть в темных лабораториях, подземельях и т.д. и т..п.

23 часа назад, volk_40k сказал:

что я был услышан.

Никто в теме не игнорируется. Все получают ответы на свои вопросы. А предложения обсуждаются и вовсе нет необходимости обсуждать их мне. Я подвожу итоги обсуждений.

Часть обсуждений, как правило вопросы второстепенного характера. К примеру, вообще не актуальна окровавленность зомби. Как выше писал, есть чистые исходники, правда, не на все текстуры. Ровно тоже самое с анимациями. С привязкой и пропорциями все в лучшем виде. Есть вероятность, что где-то какой-нибудь вертекс вытягивается больше, чем должен. Дык и это не печаль- все это поправимо. Я осматриваю несколько самых ходовых анимаций. В сюжетах, есть вероятность, что будут возвращены иные, тогда буду искать среднюю, либо править их, чтобы все выглядело подобающее. 

Суть текста в том, что везде есть обходы, откаты назад и возможность подогнать под свои требования. Это может происходить, как с моим участием, так и самостоятельно, если на то есть необходимые навыки. Как-то так.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@SK0RPY0N_O89O

как правило, тело (живая ткань) попадает в стандартные боксы, а навесы, каски выходят за пределы. Мне кажется, что это разумно. 

238daf62af4ed5602b261619d9e427524f879332

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, но все же не слишком логично, если пули будут просто пролетать сквозь разгрузку)

Просьба не пинать т.к. я вообще не шарю в этой кухне, но все же я думаю, стоит сделать урон в таких точках, хотя бы небольшой.

Ссылка на комментарий

@SK0RPY0N_O89O

не логично, также будет не логично, когда бокс будет больше, чем тело. Объясняю на пальцах. Есть скелет, у каждой косточки есть свой бокс. Навесы не имеют костей. Выходит, что необходимо бокс расширять , зона выше пояса, где нет навесов и там пустые зоны, но они будут наносить модели хиты при стрельбе. Что будем иметь, будем стрелять мимо тела, но в бокс будет происходить попадание.

Я уже поднимал вопрос о добавлении косточек моделям НПС. Ни к чему это не привело, ибо это целая команда различных направлений знаний. Начиная с правок движка, заканчивая аниматорами. Добавление костей- это обход ограничений движка по ним. Добавление костей- это редакция анимаций, существующих, перенос на новый скелет. Далее, нужно как-то обозначать в конфигах эти косточки. Я уже молчу, когда придется и СДК править под эти скелеты, ибо ругань обеспечена.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, хорошая работа, но вот вопрос, откуда такой "свежий" зомби в костюмчике, гражданский? В оригинале понятно: там чуть ли не мумия ходит в тряпках, а тут прям менеджер неделю как восставший из могилы :)

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, не появились мыслишки о сиквеле лефт ту дай? :grin2:

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@HellRatz

а кто его знает!? Видимо жители Припяти, может старых, а может и современных лет. Также хорошо подходит для иных инфраструктурных зданий. Я не знаю, как будут использовать в сюжетах. Мне нравится, я делаю. Есть лучше работы, я бы глянул и поучился, как делать нужно. Детализация пониженная, т.к. нет необходимости в ней. Одежда потертая и грязная и здесь нечего детализировать. А лица, тут и так понятно, максимальное качество, которое я могу выжать с возможностей движка ОГСЕ.

Выбираю костюмы, т.к. они последние 2 века не претерпели огромных изменений, а следовательно подходят универсально под любое время в сюжетах.

18 минут назад, Возрождённый сказал:

о сиквеле лефт ту дай?

Это вряд ли. А вот накинуть в существующий мод, тут каждый может. Правда одна печаль, у меня не будет столько моделей зомби, чтобы заполнить всю ветку в этом моде. Здесь под сомнение ставят саму возможность их в игре, да и нет необходимости, чтобы по локации бегало 100 разных моделей HD качества. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, кстати, сейчас лапти не выглядят  мега граблями. что сделал?

Ссылка на комментарий

@alexsimm

уменьшил их на 20%. Усложнилась привязка, но в целом сносно гнуться пальчики.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Зомби №5.1

Скрытый текст

RiNfZn1c_t.png LKDU80fT_t.png 8hHB2xrk_t.png 67hnpAX4_t.png yoMa595t_t.png

Зомби №5.2

Скрытый текст

xoEgC015_t.png PB71bLxV_t.png SxCdVD2S_t.png mo6GbdFr_t.png

Зомби №5.3

Скрытый текст

w4HKQBz0_t.png LNelpkVa_t.png YVBY0f5G_t.png

Зомби №5.4

Скрытый текст

Gg86lRQp_t.png h7aKaBKq_t.png nvy4TE8Z_t.png m6RJLIsB_t.png

Зомби №5.5

Скрытый текст

fbLT3v3m_t.png 4pOKtTaO_t.png SYLV8iYw_t.png 2HEHabAr_t.png

 

 

  • Нравится 3
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

f8cdb9566427f6f5b3c326207ca3fc3f4f879332

 

Теперь о людях и их размерах головы. Смотрим:

1. Нормальный размер головы с точной подгонкой глаз к костям - http://screenshotcomparison.com/comparison/1842

2. Маленькая голова - http://screenshotcomparison.com/comparison/1843

3. Большая голова - http://screenshotcomparison.com/comparison/1844

На сравнении 3 позиции (по вкладкам) расположения глаз на своих костях. Расстояние от центров глазниц задается размером головы в анфас. Больше голова, значит и расстояние, как правило больше между зрачками.

И так, 1 позиция. Голова подогнана изменением размера по всем осям xyz в равных пропорциях, ибо любое смещение- это дефект на раскладке. Дефект на раскладке- это потянутые или сжатые участки текстуры на модели. Все это влияет на детализацию. С одной стороны, мы может забить на это, но терять не хочется в детализации. Делаю, как положено, ибо поправить развертку не самое приятное занятие, когда вертексов у головы больше, чем у 1-2 моделей ТЧ (вместе взятых), да и не сильно наисправляешься, т.к. раскладка очень плотно разложена от вертекса к вертексу. Поэтому забиваем и делаем, как проще и лучше. Ибо у нас голова такая, как есть, а форм их, как у дурака фантиков. Объясняю на пальцах. Широкоплечий, но с эллипсной головой сжатой по горизонтали, узкоплечий, но головой в виде большого шара. Выходит так, что мы все разные. Чудеса, да и только. Значит будем исходить из этих чудес непропорциональности и в моделях. Опираясь на исходную модель головы и расстояние между зрачками. 

Теперь осталось "разжевать" с какого бодуна я трындю о "расстояние между зрачками". Смотрим 2 и 3 вкладки. Пункты: 3- размер головы увеличен, 2- размер уменьшен. Косточки глаз повернулись на 30 градусов вправо проворачивая глаза. Самые глазастые увидят странную механику. Крутим, вертим косточки глаз и не вкуриваем, с какого перепуга то так. Я умолчу рассказ об этой тайне. 

Совсем забыл. Чтобы просматривать в каждой вкладке 2 скриншота, необходимо наводить и уводить курсор с этих же скриншотов.

 

Предлагаю решение для тех, кому головы кажутся, чаще всего, маленькими. У меня есть уши от Чебурашки, мне не долго прилепить, да и не только прилепить, могу сделать так, что будут шевелится, когда хозяин двигается, не сильно, но заметно. Если не годится, то от Стрелка отрЭжу и прилеплю к каждой модели, которая поставлена под сомнение.

 

И да, есть у меня еще одно доказательство, в разы проще. Есть возможность взятия любой головы персонажа ЗП или ЧН, у которых они открыты и в полный размер. Затем, провести наложение на эти головы, но головы с моей работы и глянуть, что же будет. Смотрим:

e3edbb061b84e6a2681766ffe07be3344f879332

Я не помню персонажа из ЗП с косичкой, но думается мне, что знаете.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...