Перейти к контенту
ser_moryachok

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений

Рекомендуемые сообщения

@Samorez, был инструмент которым разбирается снаряга, и им можно было чинить все самостоятельно. В данный момент еще не перенесен в игру.

  • Спасибо 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

@Zander_driver
А что думаешь о реализации Гона перед Выбросом? Расширить окно между Выбросами, а за пару часов до пускать с севера на юг мутантов бежать на локах. И как будто более жёсткие мутяры бежали с северных лок (спавнить у северного края за выходами), а тут мимо пробегали и тебя увидели. А потом (уже во время Выброса) убежали дальше на юг.
И как вообще реализованы мапы? Есть возможность в сдк расширять террейн?

Intel Core I3 6100, ATI HD5670, 8Gb, Win10 20H2 x64
AMD Ryzen R5 2600, MSI GTX 1060, 16Gb, Win10 1809 LTSC x64

Ссылка на комментарий
Только что, Samorez сказал:

И как вообще реализованы мапы?

...Хмм...

Примерно так же, как и везде. Я пока не начинал писать свой личный СДК, если вы об этом.

И честно говоря, не уверен что начну в ближайшее время.

  • Сочувствую 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Samorez сказал:

о реализации Гона перед Выбросом?

Гон - это массовый мутантский хаос, который "просто выносит все базы сталкеров нАчисто" ... И зачем это нужно ??? Проще "задрать" спавн мутов хотя бы на 4-5 - и будет тебе счастье :yes4:

  • Нравится 1

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий

Нужно для того, чтобы создать хоть какую-то активность. Чтобы мутанты двигались. А базы сталкеров можно укрепить (учитывая, что они и так защищены числом сталкеров, правда ии у них такой, что и правда не переживут).
Вчера снорков гонял с 410 до натовской базы. Пока снорк в упор не подойдет - парни на блокпосту не видят его прыжки и не слышат его ор) 
Один особо толстый вообще минут 5 в предсмертном состоянии ползал вокруг блокпоста, а потом не побоялся заползти на сам аэродром, я же всё это время пытался его убить - боезапас зря тратил)
https://youtu.be/EXNSbuk4szI

Intel Core I3 6100, ATI HD5670, 8Gb, Win10 20H2 x64
AMD Ryzen R5 2600, MSI GTX 1060, 16Gb, Win10 1809 LTSC x64

Ссылка на комментарий

Есть пара идей:

1. Поставить стационарные пулеметы в лагеря которые часто вымирают из-за нападения мутантов

2. Чем глубже ГГ продвигается в зону тем дороже будут такие необходимые вещи как еда и медикаменты т.к сомневаюсь что протащить до бара ящик консервов это легкая задача и неизвестно в какой раз снова будут перебои с поставками из-за очередной стаи ночных аспидов.

Ещё как вариант после окончания ребаланса брони у монстров не помешало бы добавить в бар или еще куда нибудь охотника который мог мы рассказать какие калибры лучше использовать против тех или иных видов монстров, расскажет он разумеется не про все виды ибо сомневаюсь что после столкновения допустим с черной химерой было много выживших которые могут рассказать что лучше ей противопоставить.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 5
Ссылка на комментарий

@Zander_driver Предложение об пересмотре карты Зоны и Баланса. Писал это 2-3 дня, о ужас. Уже нету сил писать далее и проверять всю орфографию в тексте и удалять повторения.(Модератор не бей уставшего фанатика.)

 

Баланс:
Баланс экономики:
Стоит сделать то что медикаменты, и броня стоят дешевле на границе Зоны "Чернобыль-4" и "Кордоне" за счет быстрого снабжения из-за периметра, и чем дальше в Зону чем дороже данные товары исключая "Ученных" и "Военных" с "Наёмниками" имеющие хорошие поставки из вне. Тушенка стоит 1-2 на "Чернобыль-4" и чем дальше от границы Зоны чем она дороже и уже в "Баре" она стоит по 3-5.
Сейчас выглядит так что на "Чернобыль-4" все меня пытаются "обмануть" а Сидорович святой. Но в противовес чем дальше в Зоне чем дешевле оружие и патроны которые сталкеры получают с убитых или-же от военных и наёмников ведь пронести оружие за периметр сложнее чем получить его уже там.
Для торговцев возможность заказывать определенные товары. Например имея Натовскую винтовку 5.56 можно заказать через Сидоровича к ней патронов, глушитель, оптику и обоймы а так-же детали для ремонта но так как этого товара у него нет это будет стоить дороже.
Сидорович - Имеет многие товары но дерет в три шкуры, так что если хотите сэкономить идите на "Чернобыль-4" и покупайте там расходники (Еду и Медикаменты),  но Сидорович продает дешевле оружие и патроны чем торговцы на "Чернобыль-4" так что желательно побыстрее в 1 раз отправиться на Кордон за оружием.

Значительно пересмотреть экономику:
Значительно понизить цены на артефакты с трофеями и цены на снаряжение что-бы привести игру к стабильному балансу и уменьшить заоблачные цифры что-бы сталкер был стабильно бомжем. На Кордоне полно артефактов за 500-2000 на которые можно купить медикаментов на всю жизнь(1000 очков = 333 аптечек по 3 за шт) из-за чего игра становится слишком легкой.
Цены для нового баланса:
Примерная цена "1" единицы это 50р/1.5$-100р/3$ на тот момент.
Хлеб и Бинт 1; Консерва и водка 3; Колбаса 4 (Сытнее и меньше по размерам чем консерва но меньше используется в крафтах еды); улучшенный бинт с пропиткой 3 (+Реген ХП); Аптечка 8-10; Армейская Аптечка 18-25(4 бонуса: ХП, Реген, Остановка кровотечения и востановление крови); Научная аптечка 30-35(Как: Бинт с регеном, Аптечка, Остановка кровотечения, Антирад, Защита от аномалий и восстановление крови)
9х18 60шт за 4, ".410" дробь и жакан 40шт за 5, 9х19 60шт за 5, ".410" картечь 40шт за 8, ".12" дробь 40шт за 15-20, 5.45х39 60шт за 20-25, 5.56х45 60шт за 25-30, 7.62х39 60шт за 25-35, 7.62х54/7.62х51 20-30шт за 30-50, Граната РГД за 50-100 (Или сократить количество патронов в 2 раза но оставить туже цену)
Слизь/Медуза/Бенгальский огонь/Кровь камня 20-40; Грави/Слизняк/Ломоть мяса 40-100, Измененная Медуза/Бенгальский огонь 60-150, Золотая Рыбка 200-400 - Цены на артефакты так-же зависят от свойств в некоторых случаях негативные свойства увеличивают его цену но в основном только хорошие качества влияют на цену. Так-же нужно увеличить число мусорных артефактов что-бы игроку на первых локациях жилось хуже и ему первую неделю приходилось выживать.
Хвост слепой собаки 2, Голова собаки 4, Хвост Псевдособаки 6, Нога снорка 15-20. Но при этом балансе увеличить дроп с мутантов но значительно его сократить ото документы снорка по стоимости как артефакт.
Куртка и рюкзак 20-30; Улучшенная куртка рюкзак и противогаз 50-100; Заря 500-1000
Двухстволка .410 за 30-100(Так как почти никому не нужны ибо есть .12 калибр и многозарядные дробовики), Пистолеты 9х18/9х19/7,62х25 30-150, Рычажные/Многозарядные/Магазинные Дробовики .410 за 80-300, Пистолет-пулемет 9х18/9х19/7,62х25 за 100-250

Добавить так-же мусорные артефакты и артефакты обманки(Имеющие похожие модель на другие артефакты но дешевле) стоимостью 4-50 с маленькими аномальными свойствами, только с негативными, без свойств или малой радиацией. Пример: Аномальный Болт(Стоимость 4: Болт пролежавший в гравитационной аномалии приобретя свойства гравитационной аномалии, радиация 0-0.2), Светящийся чайник(Стоимость 12: Забытый кем-то чайник который начал светиться из-за воздействия химической аномалии на эмаль), Шмяк(Стоимость 8: Кусок плоти попавший в мясорубку и не сформировавшийся в полноценный артефакт ломоть мяса. Имеет крайне слабые аномальные свойства. Модель Ломтя мяса), Перекати поле(Стоимость 12: Аномальный сгусток веток и травы попавший в гравитационную аномалию при этом не превратился в сжатый камень как кровь камня.)

Как по мне нужно убрать многое оружие на последних этапах игры а именно пулеметы или сделать его не особо рентабельным или патроны для них редкие(Исключая .7.51 и .7.54 калибра или более низкого калибра). Ведь эти пулеметы равны по силе снайперским винтовкам. Стоит так-же убрать часть мутантов которые не вписываются в концепцию зоны такие как "Когти Смерти" в сравнении с "Библиотекарем" который подходит для зоны.
На "Кордоне" и "Чернобыль-4" нету нормального оружия против мутантов те же кабаны считай бессмертны против сталкеров с ".410" и "9х18" но из-за того что A-life был сломан из-за чего сталкеры не гуляют и мутанты стали крайне пугливыми и не отходят от точки то стычки не происходят, в редких случаях ГГ приводит мутантов за собой а те в свою очередь видя что сталкер близко бежали за ним хотя на дальних локациях где мутанты прыгают или имеют большую скорость они происходят намного чаще.

Баланс экипировки и Монстров:
Пересмотреть баланс всей экипировки и вернуть +- старый баланс.
Сделать примерно по тирам экипировку.
1 Тир - Броня: куртки и простые плащи. Оружие: Двухстволки .410, Пистолеты/карабины/винтовки 9х18/9х19/7,62х25/.32 ACP; - Экипировка для нахождение на самом Юге зоны а именно на "Старой Свалки", "Кордоне" и "Чернобыль-4" для "Старой Свалки" и "Кордона" нужен противогаз или респиратор.
2 Тир - Броня: Укрепленные Плащи, Легкие бронежилеты и простые комбинезоны. - Уже севернее самого Юга и требует уже комбинезон с респиратором. Оружие: Рычажные и магазинные дробовики .410, Двухстволка .12 калибра, Карабины и Винтовки 5.56х45/5.45х39/7.62х39(СОК-98) и исключение Мосинка(7.62х54), Винтовки 7.62х54/7.62х51, Пистолет-Пулеметы и автоматические пистолеты 9х18/9х19/7,62х25, Пистолеты .45 ACP/5,7×28(И мощнее)
3 Тир - Броня: Сева/ПС5-М и, Комбинезоны "Заря", ССП-99 эколог, Бронежилеты. Оружие: Пистолет-Пулеметы .45 ACP/5,7×28(И мощнее), Рычажные и магазиные дробовики .12 калибра, Автоматы 5.56х45/5.45х39/7.62х39, Карабины 7.62х54/7.62х51
4 Тир - Тяжелые бронекостюмы, Бронекостюмы Булат/СКАТ/ПСЗ-9д, ССП-99М, Бронежилет Берилл. Оружие: Пулеметы 5.56х45/5.45х39/7.62х39, Автоматические дробовики .12 калибра, Автоматы 7.62х54/7.62х51, Однозарядные гранотометы(ГМ-94, M79)
5 Тир - Экзоскелеты и улучшенные бронекостюмы из ТИР-4 - Финальная экипировка когда убить тебя могут лишь аномалии(Если без артефактов) и особо опасные мутанты или группа средних. Оружие: Пулеметы 7.62х54/7.62х51, Противотанковые винтовки, Дробовик 23x75(КС-23) и Гранатометы(MGL, )
А если быть проще 3 этапа развития 1 тир это 1 этап 2-3 тир это 2 этап и 4-5 тир это 3 этап.
1 Этап - Это бомжевание и использование пистолетов, двухстволок и в редких случаях болтовок или-же пистолет пулеметов. Этап заставляет зарабатывать любыми доступными способами охотой, заданиями, артефактами и просто изучение локации и обшаривание ящиков. Этот этап должен быть самым интересным для игрока так что баланс первых локаций до свалки должен быть построен для него.
2 Этап - Это уже более зажиточный сталкер и уже на этом этапе интересней играть на равных со многими мутантами условиями, но все-же тебя могут убить почти все мутанты но и ты их можешь убить. В этом этапе заработок в основном от артефактов и заданий в редких случаях тайники.
3 Этап - Жир, когда сталкер зарабатывает очень много от артефактов и он может уже убивать всех мутантов, не имея перед собой проблем лишь особо метких НПЦ противников. В этом этапе сталкер спокойно может пройти на Генераторы и ЧАЭС а так-же НПЦ должны его подталкивать на завершении финального задания что-бы игра не превращалась в "Народную Солянку" в особенности про задания Ноя про зачистку Затона от гиганских волн мутантов.

Пересмотреть новый баланс урона:
5.56 сейчас убивает с 1 выстрела Псевдособаку/Саблеволка/Снорка хотя Кошку с 2 выстрелов в голову(Либо хитбокс у неё кривой) а .410 убивает с 1-2 выстрелов кошку а для псевдособаки нужно штук 20-40 выстрелов это выглядит глупо.
Заменить все ".410 картечь" на ".410 дробь" и добавить ".410 картечь" которая будет хоть с 1-3 выстрелов убивать псевдособаку а дроби нужно 5-6 выстрелов и на 50% выстрелов больше на "кабаненка" а на кабана на 100%.
Пример:
"Слепая Собака" и "Шакал/Волк" выстрел в голову - "Дробь .410"  около 2-3 выстрелов, "Картечь .410" около 1-2 выстрелов, "Дробь .12" 1 выстрел.
"Псевдособака"(Чернобыль-4) выстрел в голову - "Дробь .410"  около 4-6 выстрелов, "Картечь .410" около 2-3 выстрелов, "Дробь .12" 1 выстрел.
"Саблеволк"(Кордон) выстрел в голову - "Дробь .410"  около 5-7 выстрелов, "Картечь .410" около 3-5 выстрелов, "Дробь .12" 1-2 выстрела.
"Кабан"(Чернобыль-4) выстрел в бок-живот-спину его слабое место - "Дробь .410" около 16 выстрелов, "Картечь .410" около 8-10 выстрелов, "Дробь .12" 2-3 выстрела, "Картечь .12" 1 выстрел.
"Снорк" выстрел в голову-торс - "Дробь .410" около 8-10 выстрелов(Если повезет и все попадет в голову то меньше 5-6)
, "Картечь .410" около 7 выстрелов, "Дробь .12" 1-2 выстрела, "Картечь .12" 1 выстрел.
"Химера" выстрел недоразвитую голову слабое место -
"Дробь .410" и 9x18/9x19(обычные) не берет, "Картечь .410" около 50 выстрелов, "Дробь .12" 16 выстрелов, "Картечь .12" 8 выстрелов, 23x75(КС-23) 1 выстрел
"Псевдогигант" выстрел в брюхо слабое место- "Дробь .410" и 9x18/9x19(обычные) не берет, "Картечь .410" около 100 выстрелов, "Дробь .12" 30 выстрелов, "Картечь .12" 15 выстрелов, 23x75(КС-23) 2 выстрела
"Старый/Гиганский псевдогигант" выстрел в брюхо слабое место-
"Дробь .410" и 9x18/9x19(обычные) не берет, "Картечь .410" не берет, "Дробь .12" 50 выстрелов, "Картечь .12" 22 выстрелов, 23x75(КС-23) 3-4 выстрела

Пересмотреть спавн мутантов на локациях и экипировки НПЦ что-бы группа "вервольфов" не могла убить весь ангар на свалке ведь ни одно оружие у сталкеров их не берет.

Добавить улучшения оружия и брони:
Изменения калибра оружия и обойм к нему. В некоторых случаях нужно оружие донор с тем калибром на который ты хочешь заменить. Можно переделать определенные карабины/автоматы под .12 калибр.
Изменение режимов стрельбы а именно добавление автоматического режима огня для карабинов.
Переделка обойм например 7.62х51 под 7.62х54 или например покупка самодельных обойм под оружие которых нету в реальности.
Переделка магазинного питания например у карабина до этого нельзя было использовать магазины на +10 патронов а лишь на 5-10(Так как у гражданского оружия во многих странах есть ограничение на использование магазинов большой вместительности и в конструкцию внесены корректировки для предотвращение этого) но после улучшения их можно будет использовать. Можно добавить возможность использования барабанных магазинов для определенных стволов при модернизации.
HK G36 и оружие с встроенным прицелом и просто улучшать отдельные прицелы - Возможность улучшать прицел а именно: Кратность, Регулятор прицела(А так-же его кратность), Режим ночного видения и включения, Тепловизор.
Улучшение оружия с помощью артефактов. В лоре используется то что некоторые умельцы используют пыль или кусочки артефактов для улучшения оружия. Самый известный пример использования артефакта "Грави" или других гравитационных артефактов для улучшения скорости полета пули(дальность, настильность и урон). Примеры использования артефактов: "Боевой Чейзер", "HK G36 Кристалл", "Грави-стабилизация"(Улучшение ЧН пример у "АКМ-74" и "АС-96")
Возможность создавать резьбу для глушителей у многих стволов а так-же прикрепление планок для прицелов.
Пример улучшения:
"СОК-94": Смена калибра(.12, 7.62х51/7.62х54/7.62х39, 5.56x45/5.45x39), Удаление ограничений гражданского оружия(Дает возможность использовать магазины большей емкости например от АКМ если 7.62х39), Добавление автоматического огня и режима по 2/3 выстрела.

Вполне можно добавить гражданские варианты карабинов под 9х18/9х19/7,62х25/.45 ACP изменив у определенного оружия обойму со стволом и изменив чуток текстуру добавив надпись что это другое оружие и использует другой калибр и позаимствовать у другого оружия звук под данный калибр или сделав громче-тише или длиннее-короче звук выстрела оригинала.

Исследование локаций:
Добавить спавн тайников на локациях при первой загрузке за персонажа(Что-бы перезагрузками локаций не баловались) тем самым поощряя исследование локаций игроком и поисков в них тайников без убийств. На каждой локации в зависимости от размеров сделать по 4-10 тайников(Чернобыль-4 10, Кордон и старая Свалки по 7-8, Бар 4) сделать кучу возможных мест их спавна штук по 20-40 на локации что-бы каждое прохождение было уникальным. Всего сделать +6 моделей для тайников: Рюкзак, Ящик инструментов, Деревянный прямоугольный ящик, ящик железный, Могила и Кейс военных.

Изменения системы тайников:
Возможность подобрать пустой "рюкзак" и убрать тем самым тайник.

Что-бы игрок не баловался перезагрузками у хакера удешевить цену взлома и убрать процент на взлом ПДА(Теперь только 2 варианта: Взломает или не Взломает, если не взломает то не берется за это) а так-же добавить систему "Наводок на Схроны" при взломе вы получаете очки "Наводок" которые открывают "Схрон группировки".
Взламывая ПДА вы не только получаете очки "Наводок" но и личные тайники, но теперь наличие тайника зашит сразу в ПДА если его нету вы получаете больше очков схрона но если есть то меньше очков схрона но при обоих вариант вам дадут очки "Наводок" тем самым не будет так обидно взламывать ПДА без тайников ведь они дадут больше очков "Наводок" и в "Схронах" намного больше лута чем в личных тайниках. Имея личный схрон сталкер не особо вносит свои вещи в общак/схрон так что информации о нем у них мало вот почему вам дают меньше очков "наводок" с ПДА у которых есть личный тайник. За большее количество взлома ПДА за раз вам дадут больше очков "наводок" чем при взломе по одиночному например при одиночном взломе вы получили бы 80-90 очков наводок но при взломе всех ПДА вы получите 100-110 тем самым открыв сразу схрон.
Схроны в отличии от тайников имеют больше разного лута и могут содержать разные предметы не зависимо от ранга персонажа а лишь от группировки и локации но в основном содержат расходники и некоторую валюту в редких случаях броню и оружие ведь туда скидывают не нужные для себя предметы в данный момент но полезные для остальных.
Например убивая бандит болот вы получаете с них ПДА для получения "Схрона Бандитов Болот" вам нужно получить 100 очков "Наводки" взламывая ПДА "Бандитов Болот" вы получаете столько очков: "новичок" дает 3-10 очков, "опытный" 5-15, "ветеран" 10-20, "мастер" 12-25. Получив 100 очков "Наводки" вам открывается "Схрон группировки Бандитов Болот"(тайник) в зависимости от группировки и локации количество очков для открытия будет увеличиваться и уже с наёмников/долга/свободы будет требоваться набрать 150-200 очков наводок. Так-же с каждым открытием схрона количество очков наводок на открытие следующего схрона этой группировка будет увеличиваться в первый раз будет 100 потом 120 и так до 200.


Изменения карты:
1: Изменить местоположения локаций и добавить новые.
1.2: Убрать большие пробелы между локациями сделав глобальную карту чуть плотнее а так-же сделать более нормальные переходы между задником карты и картами поверх неё.
1.4: Некоторым локациям стоит вернуть их оригинальное название или придумать новое.
Пример: "Старые Болота" заменить на "Топи", "Чернобыль-4" дать название "Предбанник" который используется в большинстве модов, "Старая Свалка" заменить на "Заброшенная свалка техники"...
2: Нужен "Маппер" который может заняться локациями: (Можно попросить ютуберов которые снимают видео по моду объявить об этом и о том что нужна помощь.)
2.2: Создаст дополнительные проходы на другие локации или уберет их.
2.3: Пофиксит баги а точнее щели в текстурах, уберет объекты со сломанными текстурами, и летающие объекты.
2.4.Уберет в некоторых местах не нужные объекты например очистит склад Джо на Чернобыль-4 от лишних предметов или добавит больше деревьев и растительности в некоторые места.
2.5 Добавит границы(Ограничение игрока) в виде рельефа и заборов которые бы ограничили игрока а в некоторых наоборот уберет их и расширит локацию добавив больше места для действий мутантов, аномалий и игрока.
3: Расширить меню "перехода с локации"
3.2: "Игнорировать переход" - Полезно если убил мутанта за переходом а переход телепортирует тебя назад что мешает тебе собрать лут или-же артефакт заспавнился на краю карты куда можно попасть лишь пройдя через переход.
3.3 "Выбор между несколькими локациями" - Например в некоторых местах сделать выбор куда перейти из списка или кнопок. Например если добавить между "Кордоном" и "Старой Свалкой" новую локацию "Темные Лощину" то можно сделать в Туннеле "Старой Свалки" и Туннеле "Кордона" выбор идти "Темную Лощину" или сразу в "Кордон"/"Старую Свалку" тем самым не нужно ждать 2 прогрузки карты и сразу идти на нужную локацию так-же с его помощью можно пропускать небольшие локации.
4: Вместо "Старой свалки" поставить "Тёмную Лощину/Кишку" а "Старую свалку" поставить восточнее "Темной Лощины" соединив железной дорогой их.
Тем самым путь на "Кордон" со "Старой Свалки" будет дольше но будет более разветвленным для игроков.
Восточнее "Старой Свалки" можно добавить "Старую Темную Долину" как дополнительную постиндустриальную Зону.
latest.png294.pnglatest.png
5: "Генераторы" разместить севернее "ЧАЭС" ибо даже в Лоре указано что выброс начинается чуть севернее ЧАЭС и по лору Генераторы это и есть центр Зоны где произошел прорыв НООСФЕРЫ и откуда идет выброс. Так что локация является финальной для игрока. Так что это Зона клондайк Артефактов для игрока но крайне опасная ибо выброс тут должен убивать все что находится на поверхности кроме лаборатории и например подвалов домов.
Хотя природа Выброса малоизучена, достоверно известно, что всплеск излучения, произошедший при рождении Зоны, пришёлся не на ЧАЭС, а на место, находящееся несколько далее, в районе закрытой военной базы, что указано в энциклопедии "ТЧ"
latest.png
6: Попросить взять "Мертвый город" из "OGSR MOD" где он крайне хорошо реализован и расширен а так-же подведен к варианту с карты из "Чистого Неба".
Вместо "АТП" сделать "Мертвый город" на карте. АТП же можно сделать начальной локацией восточнее "Чернобыля-4" ведь "АТП" карта пустырь что не подходит для финальных локаций и скорее должна быть проходняковой.
Слева Чистое Небо, Справа OGSR.
unknown.pngunknown.png
7: Заменить "Темную Долину" на более ранний вариант с расширенной локацией. Зачем? Для Фриплей мода нужно больше места и этот вариант карты намного больше и шире что даст в достатке места для изучения локации.
Слева ранний вариант и справа поздний(Текущий).
latest.png600.png
8: Добавить "Подземелье Припяти"(Прототип Путепровода Припяти) в лоре же эту локацию обосновать как недостроенную и разрушенную часть "Путепровода Припяти" которые должны были соединить все лаборатории и комплексы между собой так что в них можно сделать множество телепортов во многие локации.
Скачать 3 разных варианта "Подземелье Припяти" можно тут: Вариант 1, Вариант 2, Вариант 3.
Можно добавить "Д6 из Метро 2033"(Скачать тут) как подземную часть "Путепровода Припяти" где будет больше лута и опасностей в сравнением с Путепроводом/Подземельем Припяти.
latest.png
9: Переместить "Старый Янтарь" западнее "Янтаря" и назвать "Западный Янтарь" и объяснить это тем что когда-то это было гигантское Озеро но его осушили для охлаждения "Мозга в колбе" (Ведь в лоре озеро осушили как раз по этой причине.).
Или попытаться соединить две локации взяв версию "Янтаря" из Чистого неба но расширить Озеро в десяток раз(Как на карте "Старого Янтаря") сделав на нем несколько островов и добавить корабли на отмели, можно попытаться соединить с "НИИ Агропромом" большими болотами. Завод "Янтарь" можно расширить используя билдовые кирпичные постройки из "Старый Бар"/"Завод Росток" и "Мультиплеер Завод Росток" и вокруг озера сделать деревни с пристанями что сделает исследование локации более интересным и насыщенным не делая локацию проходняком.
latest.pnglatest.png
10: "Деревня Беневка"(А если быть точнее улучшенная Заброшенная деревня) переместить её западнее "Старых Болот" если АТП переместить тем самым сделав красивый и логичный тупик локации.
Или-же соединить локацию с "Старым Янтарем" сделав его у края реки.
latest.png
11: Улучшение локации "Завода Росток" Объединить "Бар" и "Дикую территорию" что-бы локация была удобнее для игрока и генерации аномальных Зон а так-же возможность пройти на Янтарь минуя "Дикую территорию".
Взять наполнение ангаров "Бара" с мультиплеерной карты "Заброшенная фабрика" где ангары стали более реалистичными и наполненными. А проход к арене сделать более реалистичным через одно из подвальных помещений.
ss_hokag_12-26-20_00-11-02_testers_mp_woss_hokag_12-26-20_00-10-47_testers_mp_woss_hokag_12-26-20_00-10-15_testers_mp_woss_hokag_12-26-20_00-10-09_testers_mp_wo
Добавить "Старый Бар"/"Завод Росток" восточнее "Бара 100 Ренген". "Старый Бар" назвать "Посёлок Росток" ибо большую часть его карты занимает поселение. "Завод Росток" назвать "НИИ Росток" или "Комплекс Росток" так как территория больше напоминает научный комплекс чем заводской(Там только 2 заводских зданий остальные больше научные) так-же можно добавить многие элементы с "Мультиплеер Завод Росток" которая является улучшеной версией их но обрезанной а так-же "Первая пятилетка" с её стройками.
Или-же совместить его с новым Баром сделав эту локацию крайне большой для исследования игроком.
12: Новые карты из Мультиплеера - Найти мапера что расширит их а точнее создаст территорию вокруг них что-бы эти локации стали играбельнее.
"Товарный экспресс" - Можно добавить как одну из начальных локаций а точнее дорогу с "Чернобыль-4" до "Старой Свалки" небольшая локация с парой групп сталкеров и несколькими переходами.
latest.pngss_hokag_12-25-20_23-52-12_mp_ugstation.ss_hokag_12-25-20_23-52-40_mp_ugstation.ss_hokag_12-25-20_23-52-20_mp_ugstation.
"Осиное Гнездо" перевалочная база юго-западнее от кордона.
latest.pngss_hokag_12-25-20_23-54-24_mp_ugdeposito

  • Нравится 3
  • Полезно 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@Безумный Пророк Всё это круто, но это тонны работы. И нужны специалисты по локациям.
А ещё было бы неплохо, научи или подскажи мне кто гайд по маппингу в сталкере - всё равно на праздниках делать будет нечего)

  • Нравится 1

Intel Core I3 6100, ATI HD5670, 8Gb, Win10 20H2 x64
AMD Ryzen R5 2600, MSI GTX 1060, 16Gb, Win10 1809 LTSC x64

Ссылка на комментарий

@Безумный Пророк Отличный "План" !

А если серьёзно то очень много интересного.
Воплотить бы всем миром.

 

Остаётся только стремиться к воплощению
твоих отнють не безумных пророчеств.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Можно еще в настройки вынести регулировку спавна артфактов?

Добавлено  HellRatz,

Как вопрос относится к ссылкам? Перенесено.

Ссылка на комментарий

Идея для мода: артефакт "разрядник". Выступает в качестве батарейки на ххх кВ (мощнее любых обычных батареек, которые можно понерфить, если что). При использовании разряжается. Заряжать нужно - бросая в аномалию "электра", которую он при этом, полностью поглощает для своей полной зарядки (кстати, значение % зарядки может быть рандомным - так интереснее). Режим батарейки можно сделать как "побочное действие". Основное - лежа в кармане, бьёт током всех близко контактирующих с ГГ (в случае сталкеров - это считается за убийство, поэтому, нужно будет не забывать снимать перед каждым общением). Редкий.

Идея-2 для мода:

(пояснительная часть) воздействие радиации на кожу монстров, со временем приводит к побочному эффекту - сильному её огрублению и повышению её бронебойности.

(реализационная часть) как минимум, выделять разным цветом (например: сначала покраснение, затем потемнение до коричневого и т.п.) монстров, имеющих разную степень пробития. Как максимум - менять текстуры на аналоги с появлением наростов (пластин, панциря, чешуек и т.п.), а лучше - полигонально добавлять эти наросты и даже сделать их сначала отстреливаемыми, а уже потом попадание в тело и снятие ХП (вспоминаем первую встречу с суперсолдатом из Return to Castle Wolfenstein).

  • Полезно 1

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMAN  идея неплохая, но :az1000106: ... Вот использование артефактов Батарейка (75кВт) , Конденсатор (150 кВт) и Разрядник  (250кВт) в качестве альтернативных источников питания для энергосистем Экзоскелетов (бронекостюмов с замкнутой системой дыхания) в условиях дальних походов вглубь Зоны -  оч удачно впишется в геймплей (опять-таки имхо конечно) ... Ну, а

23 минуты назад, Alex TOPMAN сказал(а):

лежа в кармане, бьёт током всех близко контактирующих с ГГ

Вот это как раз лишнее ...

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Toxicfog сказал(а):

Вот это как раз лишнее

Как вариант, в активированном режиме может иногда "терять стабильность" и коротить ГГ с некоторой потерей ХП (эффект удара аномалией). :)

8 минут назад, Alex TOPMAN сказал(а):

коротить ГГ

При этом, кстати, полностью разряжаясь. Так проблема "нашёл арт и батарейки теперь не нужны" - исчезнет. Придётся таскать с собой ещё и НЗ обычных батареек. :)

Ещё, движку сильно не помешала бы многопоточная загрузка ресурсов и размещение в памяти (это уже реализовано ЛА, если мне не изменяет память). :good2:

Загрузки сейчас довольно долгие, даже на моём неслабом ПК с "вагоном ядер и ОЗУ" + производительным nvme. 

  • Полезно 2

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий
21 час назад, Toxicfog сказал(а):

Конденсатор (150 кВт)

Учитывая определённо немалое количество народных жалоб на расположение аномалий в лабах, перекрывающих проходы (при том, что после выброса может оказаться перекрыт другой проход), предлагаю использовать принцип, указанный в названии процитированного арта, следующим образом:

Какому-то из редких артефактов и, в качестве альтернативы, очень дорогому прибору, который можно купить (дорого, но не очень, продаётся всего у 1 торговца в Зоне, который выбирается рандомно, при этом у 2-3 других рандомных торговцев можно заказать его доставку от продавца, но с заметной переплатой) - сделать возможность неполного поглощения аномалии (любой одной) - т.е. её истощения на N секунд (сильное снижение дамага). Сам артефакт (или прибор) при этом уничтожается. Но, есть особенности.

Арт нужно сначала "зарядить" (или "сварить"/трансформировать) в ряде аномалий (3-х вполне достаточно) в определённой их последовательности (это, читай, уже целый интересный квест).

Прибор же - нужно предварительно настроить на волну аномальной активности, поместив его на время недалеко от нужной аномалии. При определённом приближении на N метров к такой аномалии, определённым шумом/писком прибор, начнёт показывать, что он начал "подбирать частоту". Характер сигнала (например, частота писка) укажет, где именно прибор нужно установить (не в аномалии, но поблизости) и на время оставить. Сложность в том, что у процесса присутствует и негативный побочный эффект: этот шум, с самого начала его появления привлекает к себе всех монстров в радиусе N метров, которых он раздражает и которые поспешат прибор вывести из строя, так что с ними придётся своевременно разбираться.

Срабатывают и прибор и арт - при выбрасывании в непосредственной близости от устраняемой аномалии.

По итогу - получим следующие альтернативы:

1. повезло: нашёл арт, прошёл квест активации - получил гасилку.

2. заработал на прибор, купил, с боями настроил - получил гасилку.

3. спишь в лабе до выброса. Не повезло - повторяешь действие.

4. Покидаешь лабу "до лучших времён".

Ещё вариант (проще, но не интереснее): т.к. под землёй всем и всему до выброса должно быть "по фиг", то аномалии сделать просто "ползающими" с места на место. Или свою "версию подземного выброса" придумывать как-то (звучит бредово, имхо - лучше "изменение активности общего аномального поля", которое как надземное, так и подземное). :) 

Alex%20TOPMAN.gif

Ссылка на комментарий

@Alex TOPMANу некоторых артов в игре есть в описании есть то, что вы предлагаете. Возможно, эта идея давно не новая и была попытка ее реализовать, но по какой-то причине она не работает.

Добавлено Zander_driver,

Она была реализована и работала в версии 0.7

А в 0.8 пока не перетащили, да.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Это было реализовано в предыдущих версиях СЗ. И достаточно успешно.

  • Согласен 1

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...