Перейти к контенту
Zander_driver

Судьба Зоны: Говорилка

Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver, так и я об том же. Вместо нескольких почти одинаковых стволов сделать базовый и уник, который отличается и по внешнему виду и по харак-ам. Чо то я разошелся с советами) Играть не могу вот и советую. Извиняйте...  

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
13 часов назад, slawa-brodjaga сказал:

Что, по Вашему мнению, должно произойти в результате трансмутации:

а) Повышение ранга артефакта, т.е. из Медузы после трансмутации появится Каменный Цветок (Этот набор артефактов - для примера);

б) Появится другой артефакт, подходящий по параметрам, которые он возьмет у "родителей";

в) Появится артефакт, который не рождается в аномалиях

и

с) Ваш вариант...

@slawa-brodjaga, @Zander_driver Если строго для артефактов - то подобные преобразования можно оформить в единую систему (правда, это чуть больше работы)

1) В игре есть множество артефактов, которые разделены по типам и аномалиям, их порождающим (и, как следствие, по набору свойств). Причём, я так понимаю, могут быть как целые "цепочки" однотипных артефактов, являющихся "улучшенной" версией предыдущего, так и уникальные экземпляры.

2) В описании артефакта указано, какой аномалией он порождается и из чего, предположительно, состоит.

Отмечу, что всё нижесказанное, да и вообще более-менее прогнозируемая трансмутация с высокими шансами - ломает концепцию редкости артефактов для учёных. Ладно, поехали...

 

У нас есть субстрат (Нечто, из чего образуется артефакт) и реагент (аномалия или среда), под действием которого субстрат становится артефактом. Конечно, возможны ещё доп.условия, но это спорный момент. Преобразования можно разделить на естественные и искусственные. Естественные - происходят в Зоне сами по себе, человек лишь пользуется уже готовой "технологией" порождения артефактов. Искусственные - в лабораториях учёных создаются условия, приближенные к реальным, но гораздо менее мощные. Создаются более слабые аналоги, но с прогнозируемыми свойствами.

 

Естественным путём "химичить" может либо сам ГГ, после получения рецептов (что вполне логично, т.к. он далеко не Марк, чтобы соваться в Зону, уже обладая полным набором знаний о ней), либо НПС вроде Химика, который имеет в этой сфере серьёзный опыт и продолжает практиковать (ессно, варка "на заказ" возможна лишь при достаточной репутации и имеет свою цену).

 

На самом деле, пунктик "доп.условия" при синтезе - это шикарная возможность сделать вариативный крафт, полностью вписанный в сеттинг игры с точки зрения логики. Если пользоваться вышеописанным принципом "субстрат-реагент", то доп.условия в виде дополнительных компонентов (причём необязательно артефактов, это может быть бинт(волокна ткани бинта), или патрон (порох/гильза), или антирад (само вещество-радиопротектор), да хоть кислотный/радиоактивный/обычный дождь или ранняя стадия выброса (пси-излучение) ) могут напрямую влиять на результат синтеза как в виде повышения шансов на определенный исход, или на силу/набор свойств, так и в виде смены конечного результата. Все эти "хитрости" крафта можно завязать на рецепты/информацию/диалоги/квесты, т.е. пользоваться этим ГГ сможет лишь после того, как различным образом В ИГРЕ добудет эту инфу.

 

Трансмутация самостоятельно или "на заказ" позволит отыграть как ГГ-исследователя, которому интересна окружающая его Зона, так и другие сценарии, в которых ГГ просто пользуется дарами Зоны, не вникая в тонкости...

 

P.S. надо ещё подумать насчёт системы, позволяющей "похимичить", соединяя или обрабатывая дарами Зоны различные предметы экипировки... но тут уже вариативности будет меньше, либо ГГ пытается активно узнавать подобные хитрости, либо пользуется услугами НПС, которые предоставляют базовый набор вариантов.

 

 

Изменено пользователем Химик_спит - синтез_идёт
18.11.2019 в 18:25, Zander_driver сказал(а):

гранатомет... отличное охотничье ружжо, в условиях СЗ

i5-9600KF, Nvidia GeForce GTX 1660 Super, 16 Gb DDR4 RAM 3200MHz, Win10x64

Ссылка на комментарий

В общем ребят, начитался я ваших вариантов идей по поводу трансмутаций. Сделал выводы: нужно предложить вам новую концепцию трансмутаций.

В общем, один из модов как то раз я прошел. Он мне запал в душу, потому что там не было артефактов и вообще все было и выглядело по другому. И цели в игре часто были другими. В моде Фотограф, вместо артефактов были какие то камушки, которые нужно было искать, именно искать ибо они были труднозаметны, приходилось напрягаться и бороздить локацию раз за разом, но при этом камушки красивые. И вообще цель игры исследовать зону, а не бегать стреляться со всеми. И это было как то чтоли, "лампово".

В общем какая у меня идея:

Берем задание у ученых, находим арт с определенными свойствами, несем его ученым, проводим некоторые исследования. После выполнения определенной цепочки заданий открываем возможность сублимировать артефакты, превращая их в маленькие камушки. Исследуем эти камушки и их свойства, выполняя кучу заданий. Получая разную инфу о разных артах и во что они могут сублимироваться. Сами сублиматы имеют /100 от силы арта или вообще обессиливаются, но только на первый взгляд, проводя эксперименты ученые выясняют, что эти камушки взаимодействуют между собой в определенных условиях. Собственно вам дают задания на проведение экспериментов, складывая разные или одинаковые сублиматы в особый контейнер, который мы получаем от ученых. Данные экспериментов вносятся у нас в журнал (естественно все эти данные нам пригодятся для расчетов в дальнейшем). Позже открываем особенность реакции этих сублиматов: они остро реагируют между собой в особых условиях. Вам вручают особый контейнер, в который вмещаются 20 сублиматов. (Но это далеко не все.)

Идея такой трансмутации: мы жертвуем арты получая много много различных сублиматов, у них есть особые своиства: "реакция на (определенные свойства других сублиматов)", "устойчивость на (тоже самое что и перед этим)", "стабильность реакции (нестабильный, стабильный, переменный, пассивный)", "катализатор (определеный сублимат активирующий реакцию)", "особые внешние условия (тепло, давление, трение, удар, аномальное воздействие, хим воздействие и т.д.)", "жизненный цикл сублиматов".

В общем исследовав эти взаимодействия нам открывается огромное разнообразие трансмутаций:  встряхнуть контейнер  с этой горсткой камушков, чтобы получить регенерацию выносливости на время, или другого параметра.

Другая трансмутация пассивно действует весь жизненый цикл в рюкзаке. Третья, работает одноразово и, допустим, дает бешеную регенерацию на секунд 10.

Четвертая, обьединяет сублиматы в контейнере в новый артефакт, который потом тоже можно сублимировать))). Ну, как вариант, бросить контейнер в толпу мутантов и получить мощный взрыв при ударе о землю.

Чуть позднее распишу еще больше.

GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий
37 минут назад, GYN ZAN сказал:

Чуть позднее распишу еще больше

Интересный концепт)

13 часов назад, Zander_driver сказал:

никто не обещал, что она в 0.8 вообще будет

Вообще-то я сразу и предупредил, что данный вопрос был поднят с целью узнать мнение по поводу трансмутации. Я уверен, что все и так прекрасно понимают, что сейчас масса работы в другом направлении.

Я уверен, что подобные прения по определенным вопросам, лишь помогают всем нам сделать наш мод лучше и интереснее...

  • Нравится 2
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
18 часов назад, Zander_driver сказал:

Собираемся вводить для пуль 2  параметра урона, вместо одного. Только два, а не 3 и не 10.

Так я это как раз и имел в виду. Просто параметры разных уронов можно привязать к характеристикам реальных боеприпасов.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, murrrchik сказал:

это как раз и имел в виду

Мм, нет.

Боеприпасы не будут иметь накопительных эффектов, а в вашем посте явно о них речь идет.

Не важно, выпущена ли пуля одиночным выстрелом, или в составе очереди. В СЗ 0.8, урон в том и другом случае, будет рассчитываться одинаково.

 

И, похоже что одну деталь я забыл сказать.

Вместе с расчетом урона на двух параметрах, в движок вводится понятие - принципиально нелетального хита.

Можно стрелять каким угодно калибром, хоть .50 BMG, но если попадать только в руки, ноги, лапы, без попаданий в корпус и в голову, то цель не умрет.

С одной оговоркой - "смерть от кровотечения" остается в силе, это реалистично. И стрельбой по конечностям ее конечно можно приблизить. Но не убить именно самим выстрелом в конечность.

Попадания в голову и корпус, для случая когда пуля не пробивает броню, тоже будут нелетальными. Хит есть, нпс будет материться, но от этого не умрет.

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
12 минут назад, Zander_driver сказал:

принципиально нелетального хита

Вот теперь все понятно, что за параметр и как он будет работать. :good2:

Но мне нужно пояснение, если конечно не тайна разработки. На сколько мне известно, то кости конечностей настраиваются. Стреляй хоть из "гаубицы" по, к примеру, кисти руки, но хита не будет больше, чем возможен по настройкам данных костей. Хиты аккумулируются от новых попаданий. К примеру, представим, что здоровье = 100, а хит от попадания в пальчик руки = 1. Ранее можно было запустись 100 пуль в пальчик руки, это 1+1+...=100 и страдалец теста умирает. Это проблема в твоей схеме будет исправлена?

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено Zander_driver,

Да. Об этом я выше и написал)

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Прошу прощения что вмешиваюсь, но калибр по идее должен иметь значение. Тот же 12,7 при попадании в конечность, оную отрывает и выжить после этого затруднительно (хотя и возможно).

  • Нравится 1
  • Согласен 2
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/RTX 3060 12Гб/HP Z24n G3 - WUXGA/Kingston HyperX Predator (m2) 240Гб + Kingston A2000 1Тб + 4HDD (11Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

Notebook: Dell Precision 7710/i7-6820HQ/32Гб DDR4 (2х16Гб)/FHD 17,3"/Quadro M4000M 4Гб/ ADATA Legend 960 4Тб + Crucial P3 4Тб/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий
только что, W.A.S.P. сказал:

Тот же 12,7 при попадании в конечность, оную отрывает и выжить после этого затруднительно.

Верно. Но, при оторванной конечности, смерть-то наступает от чего? От кровопотери.

Это я выше и указал - смерть от кровотечения остается в силе. А от попадания 12.7 калибром, "размер раны" (так вроде оно называется), будет чудовищным. И скорее всего, наверняка, цель в итоге помрет от кровотечения. Но не от именно самой пули.

  • Нравится 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zander_driver сказал:

"смерть от кровотечения" остается в силе, это реалистично.

При кровотечении НПС, надеюсь, будут использовать бинты/аптечки?

Мутанты будут регенерировать?

 

P.S. НПС могут носить артефакты на поясе? Раз уж про кровотечение речь зашла - его ведь не только бинтом остановить можно, но и артефактами...

Добавлено Zander_driver,

1) Да

2) Да

3) Не знаю. В 0.8 полагаю - нет...

  • Нравится 1
18.11.2019 в 18:25, Zander_driver сказал(а):

гранатомет... отличное охотничье ружжо, в условиях СЗ

i5-9600KF, Nvidia GeForce GTX 1660 Super, 16 Gb DDR4 RAM 3200MHz, Win10x64

Ссылка на комментарий
В 12.01.2020 в 15:33, Zander_driver сказал:

Боеприпасы не будут иметь накопительных эффектов, а в вашем посте явно о них речь идет.

Эм... Нет. Я про накопительные эффекты вообще впервые слышу.

В посте было про то, что коэффициенты уронов можно провязать к реальным характеристикам боеприпасов, вот и  всё.

В 12.01.2020 в 15:33, Zander_driver сказал:

в движок вводится понятие - принципиально нелетального хита

Это будет действовать и на ГГ? А вообще идею поддерживаю, а то иногда можно тучу НПС положить стреляя им в ноги, когда они толпятся за каким-то укрытием.

Добавлено Zander_driver,

На ГГ, На НПС, и на мутантов.

Все остальное (ящики, бочки, ... etc.) будет получать хиты по старому.

Ссылка на комментарий

По поводу варки артефактов ... Варка - штука тонкая, здесь главное не переборщить с фантастикой, коей и является (на мой взгляд) предложенный "однорукий бандит" (тоже мне, Лос Анджелис, блин!).  
  ВАЖНО! Чтобы самО преобразование (варка) артефактов было АКТУАЛЬНО в моде, в противном случае - нафига она нужна (варка)? Как сказал Zoozooz :"В СЗ достаточно артов для поиска необходимого" (здесь у меня только один вопрос: а откуда ГГ об этом знает?).
  И еще ... Не хотелось бы добавления в мод РЕЦЕПТОВ варки, т.к. ГГ опять станет "бычком на веревочке", за которую его будут водить по всей Зоне, обвешивая квестами на "принеси-подай, и тогда я тебе рецептик выдам, где будет описан способ приготовления кращого супа из члена Снорка"... Но, видимо без них (рецептов) не обойтись - факт! (опять-таки имхо) ...

Вобщем, некоторые мысли отписАл в ветке Судьба Зоны: Копилка идей и предложений.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Z87, Xeon E3 1231 v.3, GF 1060 6Gb, 16Gb, SSD (SATA), Win10x64

Ссылка на комментарий

Помню вроде в Lost World Origin было сделано так, что изначально ГГ не знает свойств артов, а узнать можно было только, если найдёшь заметку в энциклопедию. Но там были стандартные арты, без динамических свойств, а в СЗ можно реализовать так:

1)Опять же находить/спрашивать/покупать/etc информацию по артам и смотреть их свойства в ПДА, но приблизительные - какие вообще могут быть, то есть банальный диапазон свойств, которые уже есть в описании арта

2)Узнать свойства конкретного арта, чтобы точно знать эти самые свойства(Например у учёных и "продвинутых" сталкеров, тот же Болотный Доктор)

Ссылка на комментарий
1 час назад, Toxicfog сказал:

Не хотелось бы добавления в мод РЕЦЕПТОВ варки

Согласен. Концепцию НЛС (арты портятся, арты хорошие редко встречаются, рецепт для варки стоит денег, модификаты очень дорогие) не надо повторять... НЛС люблю, но там совсем другая идея и баланс игры.

  • Согласен 1

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий

Насчет варки артов.

Как один из вариантов предложу "вываривание" артов, которое повышало бы их полезные свойства и/или уменьшало негативные, но в границах изначально предустановленного разброса. Есть же хорошие арты даже на начальных локациях, к примеру, от радиации, допустим, те же "капли", но они страх как убивают выносливость, а найти хороший экземпляр очень непросто. В таком случае, выслуживаем себе у какого-то персонажа хорошую репутацию и покупаем у него информацию (флешки с информацией ведь уже есть в моде) о способе "выварки" конкретного арта или даже целой группы. Допустим, то же самое бросание в аномалию (на время или до следующего выброса; знаю про проблему с проваливанием артов под террейн, но вдруг этого можно как-то избежать?) или комбинация с другим артефактом/веществом в специальном устройстве, которое можно приобрести или взять в аренду, например, у Сахарова, или же просто за определенную плату отдать тому же Сахарову арты на выварку, технология ведь экспериментальная, непроверенная, вдруг ещё рванет?

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, murrrchik сказал:

знаю про проблему с проваливанием артов под террейн

Имея самый продвинутый детектор артов замечаешь, что некоторые недоступны. И их много. Без варки артефактов. Просто как информация. На 50 метрах видно арт, при переключении детектора на 25 пропадает(

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
1 час назад, zoozooz сказал:

при переключении детектора на 25 пропадает

Арты, бывает, при приближении подлетают вверх(не только в СЗ).

Ссылка на комментарий

OGSR движок с последними правками обещает решить эту проблему. Проваливания под текстуры.

Так что будем посмотреть. Обещать еще не значит жениться) Но возможно.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
20 часов назад, Toxicfog сказал:

И еще ... Не хотелось бы добавления в мод РЕЦЕПТОВ варки, т.к. ГГ опять станет "бычком на веревочке", за которую его будут водить по всей Зоне, обвешивая квестами на "принеси-подай, и тогда я тебе рецептик выдам, где будет описан способ приготовления кращого супа из члена Снорка"... Но, видимо без них (рецептов) не обойтись - факт! (опять-таки имхо) ...

Вобщем, некоторые мысли отписАл в ветке Судьба Зоны: Копилка идей и предложений.

Поэтому я и предложил свою концепцию, где можно было бы побыть исследователем. И вместе с учеными производить открытия, выполнять исследования и эксперименты.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
GYN%20ZAN.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...