Это популярное сообщение. BFG 7 581 Опубликовано 19 Мая 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Мая 2016 (изменено) Модифицируем NLC 7 Правила темы: -- Разрешено выкладывать свои правки и модификации для мода NLC7. И желательно, чтоб это была не 1 исправленная строчка вероятности выпадения собачьего хвоста. -- Флуд и оффтоп запрещён. -- "А вот дайте мне срочно и прям щас !!! " - запрещено. Посты, в которых есть вопросы из "шпаргалки АМК" будут удалены. ВНИМАНИЕ !!! В данной теме задаём вопросы только по каким то конкретным нюансам мода. Вопросы по общему моддингу игры, также как и вопросы из шпаргалки АМК будут удаляться без предупреждения. Все вопросы по отдельным сборникам правок задавайте авторам этих сборников в личных сообщениях. Тема по правкам на официальном сайте мода - http://nlc-zone.ru/forum/topic/161-razgovory-o-pravkah-v-nlc/ Изменено 1 Октября 2016 пользователем shahvkit Добавление 7 13 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Alkseur 43 Опубликовано 12 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2016 (изменено) Небольшой ребаланс некоторых боеприпасов. Подтянул (не сильно) самые дорогие по убою, все патроны поражают сильнее на бОльших расстояниях. Изначально правка ориентирована на сборку Mikelika, конкретно - на исправленный бартер торговцев по патрону 7.62х54. Для сведения: в сборке Сяка имеется ошибка по выдаче у Петренко (даёт самые дорогие Б-30, вместо снайперских 7Н14). Если в целом, то правка будет работать на любой открытой версии. Изменено 12 Августа 2016 пользователем Alkseur 1 1 То, что только можно выдумать, скорее всего уже где-то существует. Ссылка на комментарий
128mgb 27 Опубликовано 12 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2016 (изменено) Вопрос: Можно ли убрать автопаузу после загрузки? Ответ: Можно отказаться от включения паузы, если во время загрузки сохранения зажать Ctrl, или F12 в сборке от mikelik или backspace в сборке от SOB. 1. Холодец и Электру теперь видно. Проверял только до Агро так что родные файлы лучше сохранить за пределами папки с игрой.Добавил файл убирающий раскачку при ходьбе.Сделано на сборку СОБа.Ссылка - https://yadi.sk/d/94Xa4tIkuCPXE2. Поправил отношения кабан- химера. Химера у кабанов в друзьях ходилаСсылка - https://yadi.sk/d/onHkIyy1uD2i43. Изменены звуки при перевязке.Ссылка - https://yadi.sk/d/e_lvj6z_uDrFN Изменено 16 Августа 2016 пользователем shahvkit 3 1 1 Самое главное оружие сталкера это ноги. Всегда защитят вас от любой опастности! Ссылка на комментарий
Teddy 0 Опубликовано 20 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2016 (изменено) Хочу поделиться с вами братья сталкеры своей скромной правкой, а именно более справедливыми характеристиками костюмов в моде. Откровенно говоря мне очень не нравилось, что сделали самым наиболее сбалансированным зеленый научник. Также теперь имеет смысл в пошиве блатного плаща у дедушки и платы за качественную маску с хорошим пнв. Изменил также худ масок на некоторых свободовских костюмах, у которых были маски типа военных скат-9м. Ну и конечно из личной симпатии заменил в комбезе монолита обычный противогаз без пнв на наймитовскую с пнв. Краткое описание к правке: Из костюмов правились отдельные показатели, которые сильно отставали на общем фоне, например, если у скафандра наемников телепатия была всего +15 и т.д. Также у многих хороших костюмов увеличил переносимый вес с 20 до 25. Ссылку обновил, т.к. нехватало одной маски для неукрепленного костюма монолита. После собственного тестирования сделал финальные характеристики близкие с оригинальными, чтобы сильно не упрощать жизнь в зоне. Старался сделать только лучше, чтобы были интересны и играбельны все костюмы. Финальная правка - https://yadi.sk/d/Sda0WZl2uNxdf Актуально для сборок Соба. Изменено 22 Августа 2016 пользователем shahvkit 2 3 4 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. den1s 57 Опубликовано 23 Августа 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Августа 2016 (изменено) Владельцам слабых машин и ноутбуков - как выборочно пережать (оптимизировать) текстуры: 0. Сделать бэкап выбранной для пережимания/оптимизации папки 1. Скачать, распаковать https://yadi.sk/d/f5RQldUouS3ED, запустить файлом "Ordenator.exe" 2. Нажав на иконку папки в левом верхнем углу, указать программе путь к выбранной папке с текстурами 3. Проставить во вкладке "Textures" галки и прочее следующим макаром 3.1. Среди умных, начитанных людей бытует мнение, что для текстур с однобитным альфа-каналом (без градиентов в прозрачностях) лучше ставить сжатие DXT3 а не DXT5 - якобы текстурки тогда чётче получаются. Я чего-то как ни щурил свои слепые зенки, разницы не заметил. Но если кто желает попробовать - можно справа от второй сверху строчки "If mask image is 1bit, compress to:" поставить DXT3 вместо DXT5 3.2. Справа от предпоследней строки "Resize down (reduces texture dividing by 2 width and height)" можно выбрать большее или меньшее значение. "If > 1024" примерно приведёт все текстуры в папке к максимальному разрешению 1К, уменьшив те, которые больше и не трогая те, что меньше. Если видеопамять позволяет, можно 2К поставить. Ну а уж если совсем всё плохо - то 512. 4. (по выбору) Во вкладке "More/Extras" можно заставить програмку саму делать бэкап, поставив галку и выбрав одну из папок, куда бэкапить. Программа сжимает бэкап в архив (rar или 7z по выбору) 5. Сказать "Поехали", махнуть рукой, нажать кнопку "Start" 5.1. Если выдаст окно "Resize images?" нажать "Yes" 5.2. Если делали бэкап вручную, а не в программе, в следующем всплывающем окне с предложением "Make Backup?" нажать "No" 6. Уйти пить чай с пирогами, пока программа делает своё колдунство Первые кандидаты на пожим-пережим: \gamedata\textures\swmt \gamedata\textures\wpn Ясное дело, всё на свой страх и риск, невозможно точно сказать, не вылезут ли какие-нибудь бяки-буки после этой операции, в одного всё на свете проверить невозможно. У себя на ноутбуке (512Мб видеопамяти) пережал в 1К следующие папки: \gamedata\textures\act \gamedata\textures\detail \gamedata\textures\map \gamedata\textures\ston \gamedata\textures\swmt \gamedata\textures\terrain \gamedata\textures\wpn Побегал-попрыгал по нескольким локациям, вроде нормально всё, ничего не пищит-трещит, сейвы грузятся чуть быстрее, тормоза при доставании особо модных всяких пух пропали, визуально качество вроде такое же и все текстуры на месте (в упор под микроскопом всё не рассматривал конечно, если искренне волнует, чтобы было отчётливо видно высококачественные царапинки на трахтамате и трещинки в асфальте, возможно лучше ничего вышеописанного не делать и оставить всё как есть) Если кто видит ошибки, знает, как лучше - пишите. Уровень познаний во всём этом деле близкий к минимальному. Хорошая работа ! Её бы продублировать в шапке вот этой темы - http://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page-1 Изменено 23 Августа 2016 пользователем shahvkit 12 6 15 Ссылка на комментарий
SilentMouth 4 Опубликовано 24 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2016 (изменено) Кто может подсказать, как уменьшить раскачку камеры при ходьбе? Т.к. на различные состояния заскриптованы разные значения, то стандартный способ через консоль не годится (значение сбрасывается). Смотрите в gamedata\config\misc файл effectors.ltx В самом начале файла можно обнулить параметры [bobbing_effector] run_amplitude = 0.0075 walk_amplitude = 0.005 limp_amplitude = 0.011 Изменено 24 Августа 2016 пользователем shahvkit 1 2 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. tolyan799 32 Опубликовано 8 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2016 (изменено) Выкладываю свой эмбиент пак. Заменены и добавлены новые мрачные и не очень композиции. На большинстве (не на всех!) локаций теперь присутствуют по нескольку тем: утром играет одна, вечером другая, ночью третья. Определенные локации сохранили свои оригинальные темы, которые проигрываются в дневной период (искл.-Радар, там - ночью). При подгонке треков под локи, руководствовался степенью "северности" и "геморности" конкретной локации. Т.е., к примеру, в Кишке играет спокойный мотивчик, тогда как на Радаре - напряженный. На Баре целенаправленно эмбиент отключил, бо итак полно шума. На некоторых локах по ночам тишина - так задумано=) Заменены треки по ЧАЭС1 включительно, дальше я еще не заходил, поэтому прочувствовать тамошнюю атмосферу еще не довелось=) В общем выкладываю превьюшку, чтобы сложилось ориентировочное мнение. Качать тут. При установке советую забэкапить конфиг-файл, идущий в комплекте, на тот случай, если Пак не понравится и подлежит сносу. Сами звуковые дороги оригиналов не замещают. П.С. в качестве бонуса в архиве так же присутствует файл, заменяющий звук садящегося заряда аккума (он же звук аппаратуры ученых). Звук этот из MGS, фанаты одобрят=)) Плюс отключен звук "вечногремящейбочки" что в лабах, жутко бесит. Это в папке "ambient". Изменено 8 Сентября 2016 пользователем tolyan799 8 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. den1s 57 Опубликовано 10 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2016 (изменено) Некоторые изменения интерфейса. (обязательна сборка от 08.09.16 (NLC 7.1c.rar), только для ШФ-мониторов) Что переделано: - рюкзак, чуть более похожий изнутри на рюкзак; - диалоги, меню торговли, нычки, разгрузка и прочее в соответствии; - загрузочные экраны, более похожие на рисунки из альбома художника; - монохромный ПДА, нелёгкий и нерадостный, зато более похожий на прочие ПДА в игре; - все СМС тоже теперь нерадостные, с заголовком одного цвета (можно конечно сказать, что это типа специально для хардкора, но на самом деле просто не нашёл, как их потом в ПДА не цветными загонять); - заделаны магические сквозные дырки на часах на некоторых худах и заменено радующее глаз полосатое стекло на чуть менее полосатое и менее радующее глаз; - частично поправлено отображение всякого в окне счетчика патронов; - большинство того, что нужно было куда-нибудь подвинуть на элементах интерфейса, куда-нибудь подвинуто; - мелкие правки в некоторых текстах (отступы в объявлениях и контекстных меню, и прочее незаметное); - курсоры и музыка в главном меню (ибо что же это за правка, без музыки-то в главном меню и курсоров?!); - не удержался, на балансе light поменял звук АКМ на более православный, ибо то, что сейчас, слушать сил нет никаких неинтересно. Картинки: http://imgur.com/a/fh6yv Примечания: - через непрозрачный хардкорный рюкзак вспышки при варках артефактов видны нормально, но вот не будет видно смс-оповещение "Чужая нычка". Придётся по-хардкорному жать Esc, чтобы прочитать; - ПДА теперь должен быть по идее полностью монохромный, всё чёрно-зелёное, кроме ранее полученных меток на тайники и местами последней истории сообщений. Но если не с НИ начинать, а просто загрузкой текущего сейва, возможно в "Журнале/Истории" и "Справке" что-нибудь будет привычно-радостно-разноцветное. И ещё что-нибудь цветное, в квестах например. Можно попробовать забороть так: начать НИ, сбегать за медузой и контейнером и взять задание у Волка на документ из тоннеля. Сохраниться, выйти из игры, зайти и загрузить текущий сейв - по идее всё должно стать феншуйно-чёрно-зелёным; - курсоры хоть и страшные, зато много все статичные, можно менять, открыв блокнотом файл \gamedata\textures\ui\ui_ani_cursor.seq, поменяв там последнюю цифру на значение от 1 до 8, сохранив файл и перезапустив игру. Если всё-таки более по душе старое "крутицо-вертицо" - восстановить из бэкапа в папку \gamedata\textures\ui\ файлы: ui_ani_cursor_01.dds ui_ani_cursor_02.dds ui_ani_cursor_03.dds ui_ani_cursor_04.dds ui_ani_cursor_05.dds ui_ani_cursor_06.dds ui_ani_cursor_07.dds ui_ani_cursor_08.dds ui_ani_cursor.seq - все "Советы" на загрузочных экранах должны стать чуть более читаемые. Цвет на белый к сожалению вроде как без движковых правок не поменять, потому затемнен фон; - про периодическую "щель" в меню по правой кнопке в инвентаре и тонкие чёрные полоски в подсказках на карте в пда в курсе - пока не знаю, как починить; - гранаты и подствольные гранаты в окне счётчика патронов будет по-прежнему растягивать, чтобы всё нормально сделать, нужны скриптовые подмены текстур (и кто-то, кто знает, что это такое и как это правильно делать), но оно по сравнению с патронами-ножами-биноклями вроде не так критично; - в целом возможно (а скорее наверняка) что что-то где-то не доделано, не подправлено, сделано через известно место и т.п. В таком случае можно сделать скриншот гадости и заслать личным сообщением - может и починится в дальнейшем, если сумею/будет время - если установлен эмбиент-пак от tolyan799, можно (после установки обеих правок) сделать следующее: открыть блокнотом файл \gamedata\config\ui\ui_mm_main_16.xml в конце найти <menu_sound random="1" > <menu_music>music\menu_theme2</menu_music> <menu_music>music\menu_theme3</menu_music> </menu_sound> заменить на: <menu_sound random="1" > <menu_music>music\menu_theme</menu_music> <menu_music>music\menu_theme2</menu_music> <menu_music>music\menu_theme3</menu_music> </menu_sound> будут играть случайным образом все три эмбиента; Установка: 1: Скачать: https://yadi.sk/d/vGqzJXnJuz8SE 2. Бэкап папок: \gamedata\textures\ui\ \gamedata\textures\map\ \gamedata\config\ \gamedata\scripts\ 3. Бэкап текущего сейва или нескольких (на всякий случай); 4. Распаковать архив в папку игры с заменой файлов. Как водится - всё на свой страх и риск и до следующего обновления от разработчиков мода Дополнено: Данная правка предназначена для сборки от SOB. Некоторые изменения интерфейса без некоторых изменений ПДА: Ссылка - https://yadi.sk/d/e4kuu7ENv7cNA (всё то же самое, но ПДА и СМС в игре прежние, разноцветные) Установка на чистую сборку - такая же, как и у предыдущей правки. Если уже установлена предыдущая, сначала откат до чистой сборки, потом распаковать скачанный архив NLC7_interface_noPDA .rar с заменой файлов в папку игры. По вылетам в главном меню при изменении в "Опциях" вроде как разобрались - это баг выложенной сборки, к правкам отношения не имеющий. Изменено 13 Сентября 2016 пользователем shahvkit 1 8 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Crashkill 14 Опубликовано 11 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2016 (изменено) Разгрузка под сборку от SoB(вторая и финальная). 1. Имитация объема карманов для патронов в разгрузке и объема подсумка. В карман можно вложить обычно 2 или 3 стандартных (на 30) магазина к АК или аналогам. Отсюда примерно и исходил из расчета количества магазинов для других видов оружия или количества патронов 12х70 россыпью для дробашей. 2. Патроны для оружия вкладываются на основании емкости магазина. (2 оружия с одинакомыми типами патронов - используется размер большей емкости, потому что в большинстве случаев магазины одного калибра взаимозаменяемы). 3. В карманы для патронов также можно положить гранаты под подствольник. 4. Отражаются внизу из доступных боеприпасов только патроны под оружие в слоте плюс гранаты под подствольник. Особенности: и подсумок и разгрузка используют только 2 основных слота для оружия. Описывать все возможные варианты для четырех слотов возможно, но а) трудоемко, б) движок слишком сложные скрипты перестает понимать. Все остальное как обычно. https://yadi.sk/d/uymmUg6_v3FEM Новая игра не нужна Установка: копировать папку gamedata в папку со сборкой. Удаление: скопировать файлы из gamedata_backup в папку gamedata Скриншоты: https://yadi.sk/a/Fg6NlsqPv3Dky Изменено 11 Сентября 2016 пользователем Crashkill 1 5 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Crashkill 14 Опубликовано 12 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2016 (изменено) Разгрузка под сборку от SoB (вторую и финальную). В состав входит две версии: Хардкорная (Hardcore) и Реалистичная (Light). Что сделано Реалистичная: 1. Имитация объема карманов в разгрузке для патронов , а также имитация объема подсумка. 2. В строке выбора патронов разгрузки и строке выбора предметов подсумка отображаются только те виды боеприпасов, которые используются оружием в основых оружейных слотах (клавиши 2 и 3 на клавиатуре). Также в карманы разгрузки для патронов можно вложить гранаты для подствольных гранатометов, опять-таки исходя из их размеров и объема.3. Количество патронов, которые вкладываются в разгрузку, зависит от емкости магазина оружия в основных оружейных слотах, которое эти патроны и использует. В случае, если у Вас на руках два вида оружия с одинаковым калибром и типами применяемого боеприпаса, то в разгрузку вкладывается магазин или магазины большей емкости, так как в большинстве случаев магазины для оружия одного калибра взаимозаменяемы. Касается в первую очередь длинноствола. У короткоствола ситуация к сожалению ситуация диаметрально противоположная. Можно реализовать, если будет интерес к данной идее.4. В один и тот же по объему карман на разгрузке соответственно можно вкладывать н-е количество автоматных магазинов или напихать туда же кучу пистолетных, но при этом, например магазин от Сайги или Вепря туда физически не влезет.5. Патроны для дробовика в разгрузку кладутся двумя возможными способами - либо россыпью либо магазином. Соответствено и вместимость карманов разгрузки для разных видов дробовиков будет различной. 6. Карман для боеприпасов к тяжелому оружию для ПКМ и РПГ без изменений. На случай возврата в использование гаусс-оружия внедрено использование размера магазина аналогично другим видам. 1. За стандартный объем приняты 2 магазина на 30 патронов для автоматов в левые три кармана на отображении разгрузки, для правых - 3 автоматных.2. Исходя из объема кармана на основании размеров магазина высчитано максимальное количество патронов россыпью или магазинов для оружия других калибров, которые туда можно поместить. 1. За стандартный объем приняты 1 магазин на 30 патронов для автоматов в левые три кармана на отображении разгрузки, для правых - 2 автоматных.2. Аналогично пункту 2. Реалистичной версии. Только, например, в этом варианте магазины для снайперской винтовки и Сайги с Вепрем можно вкладывать только в правые карманы разгрузки, в левые Вы их просто не затолкаете. И подсумок и разгрузка используют только 2 основных слота для оружия.Это связано с тем, что описывать все возможные варианты для четырех слотов возможно, но а) очень трудоемко, б) движок слишком сложные скрипты просто перестает понимать либо допускает ошибки логики. Скорее всего это ограниченность функционала Lua на данный момент.Карманы для предметов, детекторов, медицины, карман подсумка для боеприпасов к тяжелому оружию в остальном не понесли никаких изменений. Новая игра не нужна Ссылка для скачивания: https://yadi.sk/d/FAOs73oAv5KZj Скриншоты: https://yadi.sk/a/Fg6NlsqPv3Dky Установка: копировать папку gamedata из Hardcore или Light в папку со сборкой. Удаление: скопировать файлы из gamedata_backup в папку gamedata @den1s, у тебя проблема со скриптом опций в главном меню до загрузки игры Изменено 12 Сентября 2016 пользователем Crashkill 5 3 Ссылка на комментарий
exDeMODER 99 Опубликовано 13 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2016 Ну, тем у кого комп/ноутбук полное ведро с гайками - будет полезно.Запустив НЛС на своем детище я был разочарован, ведь начать игру с 5-6 фпс это как-то не очень... Поэтому на днях откопав облегченные шейдеры - адаптировал их к НЛС7. И я таки был очень доволен результатом, прирост фпс +9-10. Я уже столько наиграл игр с 15-20 фпс, что для меня это комфортное значение. Так что поделюсь этими шейдерами с вами, думаю - некоторым это пригодиться. Скриншот графики прилагается, если надо. А то там у меня средненькие настройки. Установка: я думаю лучше удалить папку r2 предварительно с папки gamedata/shaders и тогда уже накатывать шейдеры с архива. https://yadi.sk/d/HqCm-Klcv8DYp 1 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. igor.doc 116 Опубликовано 24 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 Чтобы Вергас ремонтировал кожаные плащи. Идём по адресу (второя сборка SOBa-финал) gamedata\config\gameplay и ищем:sak_dalogs_esc_gar.xml, тут Вергас на Кордоне;sak_dialogs_dead_gen_prip.xml, тут Вергас на Радаре (для особо рисковых, в плаще на Радар).В схеме диалога о ремонте есть строка <precondition>sak_dialog.vergas_plash_precond</precondition>,это обращение к ф-ции function vergas_plash_precond() в sak_repair_dialod.script, запрет на ремонт плащей.Комментируем эту строку <!--<precondition>sak_dialog.vergas_plash_precond</precondition>-->.Для ремонта в диалогах жмём на первое "Ну что?".Думаю подойдет для всех версий мода, начиная с релиза. Проверено на всех видах плащей, включая черный с маской и супервыносливый от Крысюка. 1 1 1 4 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. IGOR™ 231 Опубликовано 27 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) Вопрос: Как убрать радиоактивность с кабанов? Ответ: Если вы играете на распаковке от 17.05.2016 или сборке от SOB, то можно просто уменьшить радиус этой радиации. Смотрите в gamedata\config файлы balance_default.ltx или balance_light.ltx. В файле надо найти строку boar_radiation_dist и уменьшить значение до нуля. Если вы играете на сборке от mikelik, то тут уже надо порыться в скриптах на предмет похожего параметра. Изменено 21 Ноября 2016 пользователем shahvkit 5 1 1 4 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. pradsky 9 Опубликовано 5 Ноября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2016 Чтобы Стас после загрузки сейва не обвинял в жульничестве и не просил подойти позже меняем в файле gamedata/scripts/sak/sak_dialog.ltx в строкеreturn is_ready_time("start_antichit_time",0)return not_ready_time("start_antichit_time",0) Работает только после загрузки, если сохранится и сразу подойти к Стасу - всё равно будет обвинять. Но можно просто сейв-лоад, и подходить. 5 4 Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 8 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2016 (изменено) Хм, попробовал изменить вес оружию только в конфиге, но при загрузке с лаунчера ловлю постоянный вылет - даже игра не запускается. Даже изменение значений в обратную сторону не помогает - всё равно вылет. Лечится только полной заменой оригинальным файлом (у меня была копия). Выходит, ттх стволов где-то дублируются или фиксируются в скриптах? Или это какие-то остатки античита? Никаких античитов нет. Есть скрытые знаки в текстовых файлах которые не видит простой Блокнот. В данном моде очень много подобных файлов, поэтому редактировать мод следует только в приличных текстовых редакторах типа Notepad++ или Akelpad. Изменено 11 Ноября 2016 пользователем shahvkit 1 Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара). Выживаю в NLC-7. Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 441 Опубликовано 11 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2016 Большая просьба в дальнейшем не задавать вопросы по изменению спавна кого либо. Данная работа предполагает грамотное редактирование немалого количества скриптов, и файла all.spawn. Ввиду большого объёма работы этим заниматься никто не будет. Все вопросы связанные со спавном будут удаляться. 1 2 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. V.E.Q.O. 159 Опубликовано 16 Ноября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2016 (изменено) Решился я всё-таки на прохождение NLC-7 и вот первая правка (чуток помощи, а то реализм зашкаливает).Просто включил миникарту с компасом без рамки и отображение на ней "хуманоидов", живых и мёртвых.P.S.Делал у себя на ш/ф (1600х900), но подредактировал и (4:3) скрин выше - оконный вариант 1024х768. Далее: Отключение пост-эффектов при поднятии артефактов: Полностью отключить хит и обездвиживание в этом файле не получилось, я не большой знаток lua и на скорую руку изменить сценарии Vergas'а мне не под силу, но хотя бы отключить шатание, двоение, блики и т.п. после удара удалось. Открываем: gamedata\scripts\vergas\vergas_art.script, находим строку № 169 и далее есть 4-ре схемы (может у кого отличается номер строки), короче отключаем (ставим -- в этих строках): ... function scheme_1() --level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_01.anm", 25, false, "") --резкий рывок вправо --level.add_pp_effector("1.ppe", 2001, false) --через промежуток двоение в глазах и белое блинкование ... ... function scheme_2() --level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 26, false, "") --резко болтануло. --level.add_pp_effector("gar_ambush_hit.ppe", 2002, false) --сначала двоится, потом полностью темнеет ... ... function scheme_3() --level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 27, false, "") --хорошо мотонуло --level.add_pp_effector("surge_shock_old.ppe", 2003, false) --экран двоится и темнеет несколько раз ... ... function scheme_4() --level.add_pp_effector("blink.ppe", 2004, false) --белая вспышка --level.add_cam_effector("camera_effects\\dream_1.anm", 28, false, "") --отбрасывает назад и укладывает --level.add_cam_effector("camera_effects\\prison_1.anm", 29, false, "") --пробуждение ото сна ... Сам хит остаётся, но без постпроцесса, можно ещё попробовать время обездвиживания снизить: local unit_time_power = 15 ;время задержки восстановления выносливости для одного хита (в игровых секундах). поставить: local unit_time_power = 1 --- ноль "0" не ставить, будет еле двигаться до перезагрузки! Если так не устраивает, вот ещё кое-что: Параметры силы/типа/эффекта удара и т.п. можно смело править в секциях артов в файле: gamedata\config\misc\ artefacts.ltx, artefacts_unique.ltx, artefacts_amk_mod.ltx и artefacts_unknown.ltx Для каждого артефакта свои значения: art_mama = ? (определяет аномалию "родителя" арта - эффект (партиклы) при ударе, вроде соответствует секциям в vergas_art.script: visual_effect={ ["elektra"]={"anomaly2\\electra2_blast_00", "anomaly\\electra_blast1"}, ["tramplin"]={"amk_anoms\\bold_blast", "anomaly\\anomaly_gravy_blast1"}, и т.д.) hit_type = ? (тип - удар, разрыв, ожёг и т.п.) unit_hit = ? (порог урона - 0 - нет урона)-----------------Просто обнулить в vergas_art.script приводит к вылету... radiation_restore_speed = ? (0 - нет "инвентарной" радиации) Править параметр восполнения голода в артах (satiety_restore_speed) бесполезно, в [af_base] есть два параметра: add_satiety и reduce_satiety, может они влияют, я не пробовал, меня и так устраивает. Далее: По просьбам камрадов: В архиве две папки: в 1-й оставлен спавн артефактов, но может быть вылет, в этом случае ставьте 2-й вариант. Ссыль Два варианта сжатия: не (выше) >1024 и не >512. Второй особенно хорош для ноутбуков. Файлы относящиеся к интерфейсу, прицелам, маскам и т.п. не сжимались (не хорошо для игры). В архиве textures_original копия того, что сжимал - пригодится, если решите вернуться на оригинальный вариант текстур, ну или заменить какую-то одну. Ссыль "Текстурное" отключение отображений масок. Просто не будут отбражаться рамки масок/шлемов и соответственно эффект дыхания (мытьё отпадает), без влияния на хар-стики костюма. Ссыль Сначала я не обратил внимания, на то, что есть 3 варианта мода (увидел последнюю версию и скачал, как оказалось от SOB'а), но есть ещё две... В общем, в моих ссылках будут два варианта для последних сборок от: SOB'а и Mikelik'а. Если в ссылке один вариант - то он подойдёт к обеим. Отключение пост-эффектов при поднятии артефактов - Тогда не знал, что сборки отличаются и вышенаписанное относится к сборке SOB'а. Разница в пути, это для сборки от mikelik'а: gamedata\scripts\vergas_art.script. В остальном всё то же самое... Если я где-то накосячил-недоглядел (в игре всего 3 реальных дня), то при замечании каких-либо багов только после установки моих правок пишите в личку (не нужно форум засорять), вместе поправим. Изменено 21 Ноября 2016 пользователем shahvkit Обновил ссылку по просьбе автора. 13 6 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. *Shadow* 742 Опубликовано 18 Ноября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 Количество спичек в коробке "По 5-3 спичке в одном коробке я б Сидору морду лица бил." Сталкер Добрый. Для сборки от SOB. В других сборках файл с аналогичным, похожим названием. Нам нужен файл config\misc\items_light.ltx (открывать лучше специализированными текстовыми редакторами Notepad, PSPad и т.д., т.к. Блокнот, говорят, видит не все символы) В файле ищем секцию [matches]. За количество спичек в коробке отвечает значение: eat_portions_num = Х, где Х - какая-то смешная маленькая цифра Заменяем эту смешную цифру на примерное кол-во спичек в коробке, которое вам необходимо для комфортной игры. PS. Для справки ГОСТ 1820-2001 "Спички. Технические условия": 1) среднее кол-во спичек - 45 шт.; 2) наименьшее кол-во - 38 шт. 8 8 1 3 ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
huser 42 Опубликовано 18 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2016 (изменено) Правки, по большей части, возвращающие сборку Hardcore Balance Mode (HBM) v0.9.6 до баланса light (в моем понимании, какой должен быть лайт): - дистанционные атаки тушканов, кровососов и радиоактивность кабанов уменьшена до лайтовых значений; - убрана астма на начальных локациях.- убрано сгорание пда;- здоровье не уменьшается при желтом значке голода, голод наступает медленнее (примерно как на релизной сборке или ЗБТ сборке);- увеличено время респавна мутантов с 3 часов до 12-24 часов - т.е. они будут рандомно респавниться в этот промежуток времени;- с 60 до 80% увеличена вероятность выпадения рабочего пда (а то непонятно, чего они ходят с разряженным или разбитым пда);- в 4 раз уменьшена инфляция - чтобы она так не бесила при прохождении, но игрок ее все же заметил;- в 2 раза уменьшена скорость загрязнения масок;- кровососам, кабанам, химерам, плотям и зомби на 10% увеличил вероятность выпадения частей (котам увеличил на 12% - сделал 20% как собакам);- бюрерам, гигантам, псевдопсам, сноркам увеличил на 30% (как то нелогично получалось, что у матерых псевдопсов такая же вероятность снять хвост, как у слепой собаки или то, что почти все бюреры безрукие ходили, а снорки безногие);- убрал воровство из платных нычек (кроме нычки у Патронного в Баре - у него воровство оставил);- у Борова из приемника играет Михаил Круг;- вернул выбор сложности игры "Сталкер", теперь есть 2 сложности игры: "Сталкер" и "Мастер";- сон наступает от одной бутылки;- части мутантов теперь портятся не за 4 дня, а за 2 недели - типа Меченый научился временно консервировать столь ценный ресурс в зоне;- увеличил вес квестового контейнера, а то непонятно - он вроде как с маятником внутри, а весит как пустой;- консервы весят 0,5 кг. Устанавливается только на версию Hardcore Balance Mode (HBM) v0.9.6. На других версиях (и более старых и более новых) работать не будет или будет работать с ошибками. https://yadi.sk/d/0ZodH46tyvqME Обновил свои правки под последние фиксы мода Hardcore Balance Mode на данный момент, т.е. 3 фикса.Изменения те же, только инфляция уменьшена не в 4, а в 2 раза (пусть все-таки небольшая будет) и добавлен фикс на взятие канистр от jack_pavlov.Ставится на Hardcore Balance Mode (HBM) v0.9.6 с 3-мя установленными фиксами (хотя можно и на чистый HBM 0.9.6, но тогда 2-й фикс сверху ставить нельзя).Ссылка - https://yadi.sk/d/mrqRwX2T3BcB49 Изменено 30 Января 2017 пользователем shahvkit 1 4 1 Ссылка на комментарий
den1s 57 Опубликовано 21 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2016 (изменено) Матёрым меломанам и сочувствующим - музыкальной музыки пак. Иногда встроенная в NLC музыка надоедает и хочется чего-то другого. Чтобы спустя некоторое время понять, что лучше уж встроенная музыка... https://yadi.sk/d/bt8UCpxwzB6w5 Расплывчатое описание: Заменена музыка в приёмниках и мегафонах, кроме Агропрома (нет смысла менять) и Прапора (не поднялась рука на группу Любэ). Вначале, конечно, хотелось половину песен сразу заменить на безусловный хит "За тебя калым отдам", другую половину - на неизменный шлягер "Чёрные глаза", а всё оставшееся - на проверенное десятилетиями "На лабутенах". Но попытался более-менее уместных композициев подобрать, насколько возможно. Секреты установки и удаления: Установка: сделать бэкап файла \gamedata\scripts\sound_theme.script, распаковать архив в папку с игрой с заменой файлов. Удаление: восстановить из бэкапа в положеное место сохранённый оригинальный sound_theme.script, удалить папку \gamedata\sounds\music_custom\ Примечание: Поначалу может статься так, что не все новые песни вызовут неминуемое отвращение, а только некоторые. Потому можно их отключить. Для этого нужно сначала зайти в папку \gamedata\sounds\music_custom\ и там в соответствующих подпапках (знание английского на уровне "зэ тэйбол" приветствуется) найти нужную ненужную песенку (файлы ogg прекрасно играются foobar'ом каким-нибудь) и скопировать в буфер её название (без расширения). Затем открыть блокнотом или чем посерьёзнее файл \gamedata\scripts\sound_theme.script, включить поиск, вставить из буфера название шлягера, найти и удалить нужную строчку. Например, группа Битлз вызывает "чувство лищной неприязни"(с) и нужно срочно удалить песню "Let it be" из сетки вечернего вещания мегафона на Баре. Находим песенку (\gamedata\sounds\music_custom\bar_megafon\evening\let_it_be.ogg), копируем имя файла, находим его в скрипте, удаляем: Было: ph_snd_themes["dolg_speech_eve"] = {"music_custom\\bar_megafon\\evening\\godfather", "music_custom\\bar_megafon\\evening\\knocking_heaven_door", "music_custom\\bar_megafon\\evening\\let_it_be", "music_custom\\bar_megafon\\evening\\son_of_a_preacher_man", "music_custom\\bar_megafon\\evening\\southern_tree" } Стало: ph_snd_themes["dolg_speech_eve"] = {"music_custom\\bar_megafon\\evening\\godfather", "music_custom\\bar_megafon\\evening\\knocking_heaven_door", "music_custom\\bar_megafon\\evening\\son_of_a_preacher_man", "music_custom\\bar_megafon\\evening\\southern_tree" } Если удаляется последняя позиция в списке, то, понятно, убрать запятую с предыдущей строки. Проверялось на версии от SOB и моде HBM, но подходить по идее должно к любой версии NLC. Как водится, вдруг где что нехорошее, или просто мнение о вкусах высказать матерными словами - лучше в личном сообщении. Изменено 21 Ноября 2016 пользователем den1s 2 2 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. shahvkit 3 441 Опубликовано 6 Декабря 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2016 (изменено) Кое что по мелочи: Проверено на сборке от mikelik.Включение перекрестия на экране:В файле user.ltxhud_crosshair off на on В файле params.script Строка 904 sak.get_command("hud_crosshair off") off на on Опознавание НПС: В файле user.ltx hud_info off на on В файле params.script Строка 920 command_hud_info("off") off на on Дистанция до цели: В файле user.ltx hud_crosshair_dist off на on В файле params.script Строка 905 sak.get_command("hud_crosshair_dist off") off на on Проверено на сборке от mikelik. Убираем разброс по умолчанию. В файле wpn_params.script Строка 246 Меняем wpn_params.disp_add = {17, -17, 5} на wpn_params.disp_add = {0, 0, 0} Строка 252 Меняем local disp_radius = {0.01, 0.001, 0.005} на local disp_radius = {0, 0, 0} Убираем разброс после первого прицеливания (зума). В файле params.script Строки 444 и 445 Меняем local yaw_wpn = 0.03 * cond * rnd_y local pitch_wpn = 0.03 * cond * rnd_p на local yaw_wpn = 0.0 * cond * rnd_y local pitch_wpn = 0.0 * cond * rnd_p Проверено на сборке от SOB. [artefacts] time_damage_coef=0.18 ; коэффициент разрушения артефактов (к хиту) Чем меньше значение, тем медленнее расходуются артефакты при нахождении на поясе и наличии аккумулятора. [devices] accum_discharge=0.06 ; разряд % в игровую минуту, на каждый артефакт + ПНВ Чем меньше значение, тем медленнее разряжается аккумулятор. [matches] hit_power=0.01 Вероятность разжигания костра. При 0.99 будет разжигаться с первой спички. [monsters] tushkano_dist_attack=1 Дистанция до ГГ при которой тушкан переходит в атаку. dog_dist_panic=9 Дистанция до ГГ при которой собаки начинают паниковать и убегать. dog_dist_attack=7 Дистанция до ГГ при которой собаки переходят в атаку. cat_attack_prob=0.1 Чем меньше значение, тем реже коты будут использовать усыпляющие атаки. starv_dist_attack=20 ??? boar_radiation_dist=3 Расстояние на котором начинает действовать радиация от кабанов. psevdodog_divert_prob=0.5 Чем меньше значение, тем реже псевдособаки будут использовать дистанционные атаки на психику ГГ. Изменено 6 Декабря 2016 пользователем shahvkit 12 3 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти