Перейти к контенту

den1s

Пользователи
  • Число публикаций

    26
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    277 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя den1s

  1. В старых движках (не помню точно, м.б. с оригинала ТЧ, а может правки Альпета) в некоторых статиках для сохранения пропорций работал heading="1". На иконках не работает, конечно.
  2. Когда-то делал иконки (50px сетка) для своего дополнения к NLC. https://i.imgur.com/acKSejt.png Для первого опыта - вроде более-менее вышло, хотя видно, что в погоне за контрастом (после оригинальных, плоских, тёмных и 100500 раз пережатых-перепорченых дхт5-компрессией пух хотелось чего-то иного) сделал-таки местами яркости и этого самого контраста овердохpена Всё узнавал методом научного тыка (та же билинейная интерполяция) и многочисленных жестоких, бесчеловечных опытов. Ну хоть выяснил, что даже первичное сжатие в dxt5 даёт заметные артефакты, потому в итоге сохранил всё готовое в argb. Времена тогда были тёмные, средневековые, потому использовал milkshape для вывода obj, которые затем открывал в фотошопе, выставлял источники света (для каждого размера свои пресеты освещения вышли в итоге, и даже для разных пух были разные пресеты) и уменьшал под размер. Важный момент, которые кажется мелочью, - растрирование должно быть бОльшим размером, кратным конечному. 2х, 4х. - зависит от иконки. Т.е. если конечная иконка вписана в поле 300х100, то растрировать нужно 600х200 или 1200х400 и затем уже уменьшать билинейкой, не тягая за углы выделение, а точно на 50%, 25% соотв. Тогда такие штуки, например, как рёбра жёсткости на магазинах калашматов, насечки на рукоятках и прочая мелкая мелочь будут идеально чёткими и ровными, а не лесенками всякими или вообще размытым ничем. И, помнится, даже билинейка не везде нужный результат давала, приходилось экспериментировать. А потом ещё была полировка напильником, в виде дорисовки руками светов-теней и общей тени иконки с помощью альфа-канала. Короче, как вспомнишь - так страшно. Артефакты с прозрачностью, кстати, так и не заборол, не хватило терпения. Сделал просто нечто яркое-выделяющееся. Ну и части мутантов оставил прежние, они в НЛС рисованные и выглядят в 50 раз лучше того, что будет, если отрендерить игровой объект. Ну и ещё важное, с самими иконками не связанное, - параметры cell_width и cell_height в конфигах Ui-элементов. Они любую суперски отрисованную могут растянуть и замылить. Я заморочился как-то, чтобы высчитать размеры максимально близкие к оригинальным для форматов 1920х1200 и 1920х1080. Вышло 26х32 и 26х35 соответственно. Получилось в игре почти пиксель в пиксель как на полотнах иконок. Но это речь про наш средневековый движок NLC и иже с ним, для современных, умеющих в большие иконки движков, может и неактуально, не знаю.
  3. Да вроде, как и везде в подобных местах, собрались люди, которым не безразличен С2 и которым хочется высказать своё мнение по поводу. Кто ж виноват, что хватает не только бессодержательных "хачу-хачу", но и довольно осторожных прогнозов и сдержанных впечатлений от трейлера. Ну и насчёт "диванных": это, насколько понимаю, по аналогии с участниками БД, - те, кто сам ничего не делал, но высказывает мнение, как нужно делать? Во-первых, не имеет значения личность, если высказанное ею выдерживает критику. А во-вторых, Рокенрол, к примеру, работал над таким забытым, малоизвестным, непопулярным в среде фанатов Сталкера модом, как NLC.
  4. den1s

    Правки и модификации для NLC 7

    Порча ЧМ скриптовая. На апдейте раз в несколько секунд читается значение этого самого time_damage_coef, считается временной коэфициент, проверяется, находится ли ГГ в укрытиях для выброса или в местах исключений для аномалий (если да - то разряд будет в 10 раз меньше) и потом полученное чисто вычитается из состояния ЧМ. Во сне ЧМ не разлагается. Это как всё работает в теории. Что на практике у Вас - одному богу известно, что менялось, как менялось, зачем менялось Ну и в НЛС бывает что какой-то из апдейтов просто берёт и выключается. Тот же разряд аккумулятора, к примеру.
  5. den1s

    Правки и модификации для NLC 7

    Да. Да. "Ловится" она на самом деле за несколько дней до того, как появится в рюкзаке. Просто не проявляется никак до поры до времени. Чтобы как раз перезагрузками не "выбивали" себе безоблачное настоящее, в месте, где всё должно быть по задумке нелегко и нерадостно.
  6. den1s

    Разговоры о модах

    Причём здесь... впрочем ладно. Успехов в модмейкинге и объяснениях Лично мне, после НЛС ( который здесь, судя по тому, что читал, многие почему-то часто "любят" упоминать незлым, тихим словом ), почти все остальные моды кажутся уж совсем плохими и неинтересными, но может у Вас и правда получится сделать что-то хорошее. С таким-то подходом серьёзным. О как. Ну, спасибо за рекомендации.
  7. den1s

    Разговоры о модах

    А, прошу прощения. Действительно не понял. Думал здесь в общем о модах, где-что-как-почему, а не конкретно про какой-то Ваш.
  8. den1s

    Разговоры о модах

    "Внятное" - это понятие субъективное и потому сложно достижимое "для всех, даром". Объясните например кому-нибудь внятно показатель "здоровье" в любой игре. "Это когда до конца вот эта полосочка доходит, то всё, хана". Кому-то хватит и этого, но кому-то возможно нужно будет не так, а аж так, "чтобы муж-доктор поверил". С энцефалограммами и выдержками из медицинских журналов. Всё на уровне допущений и личных предпочтений в этих допущениях. Иначе как иначе?
  9. Если кто в курсе, подскажите, пожалуйста, по actor_stats ( конкретно интересует "stalkerkills" ) -- оно используется в ТЧ при каких-то движковых обсчётах или это просто "цыфирьки в пда для красоты"? В скриптах везде проверки идут вроде как по character_reputation(), добавил для теста 1000 очков в actor_stats "stalkerkills" -- character_reputation() не изменилась, хотя в пда "ранг" вырос до мастера. Хочется попробовать в "stalkerkills" писать вместо убитых Васей и Петей другую всякую-разную занимательную статистику, там в принципе везде можно задать xr_statistic.add_pts( "stalkerkills", my_stat, 1, 0 ) и добавится 0, кроме счётчика смертей ГГ - там нужно по-любому 1 очко добавлять, иначе не будет правильно обновляться в ПДА при загрузке сейва число смертей (использую наработку из аддона naxac и последующую синхронизацию с числом в ПДА при загрузке сохранения). По рангу единственное что нашёл, это в _g.script: function set_actor_rank(rank) if rank=="novice" then db.actor:set_character_rank(0) elseif rank=="stalker" then db.actor:set_character_rank(300) elseif rank=="veteran" then db.actor:set_character_rank(600) elseif rank=="master" then db.actor:set_character_rank(900) end end но в этот character_rank по идее можно и не добавлять ничего, изменив в xr_statistic условие if pts >= 1 then db.actor:set_character_rank( db.actor:character_rank() + pts ) end на if pts >= 1 and sect_name ~= my_sect then db.actor:set_character_rank( db.actor:character_rank() + pts ) end ( хотя конечно помереть 1000 раз и за это заработать ранг "мастер" - это в принципе даже справедливо. Там же не указано, мастер ЧЕГО )
  10. den1s

    Худ

    Провёл следственный эксперимент - нет, не удаляет. По крайней мере здесь, в "Журнале" может и удаляет, но там зато ещё релизный баг со сбросом подсветки прочитанных-непрочитанных, для рецептов это довольно важно, да и переносить это всё... Не стоит оно того. Для успокоения отбил везде слева пробелами от знака "+" имена групп, вроде немного лучше смотрится.
  11. den1s

    Худ

    @dsh, ясно, спасибо. Ну да ладно, оно в общем-то не критично, просто как в том анекдоте, "неаккуратно же". Там где рецепты, думал можно как-то заставить по-порядку идти: "1 уровень", "2 уровень" и т.д. В принципе можно (наверное) скриптом на апдейте отслеживать открытие ПДА, забирать у актора все найденные инфопорции по списку, сортировать их и выдавать взад, но чую это примерно как корову в стратегическом бомбардировщике перевозить. Да и зелёная подсветка новых статей поди будет слетать в таком случае. Пойду лучше лечить OCD
  12. den1s

    Худ

    Подскажите, есть ли в ТЧ какие-то способы сортировки вывода статей в ПДА в разделе "Энциклопедия"? Вот подобным конструкциям: <article id="enc_info_way156a" name="Лиманск - Склады" group="enc_ways"> <text>enc_enc_info_way156a_text</text> </article> может можно что-то в конфиге прописать, чтобы они в пределах своей группы сортировались по алфавиту допустим, а не по дате поступления? Или это всё-таки где-то в движке гвоздями приколочено? Спасибо.
  13. den1s

    dsh mod

    Судя по текстуре, это изначально специально так сделано. Белый фон с непрозрачностью накладывается на игровую картинку и таким макаром немного высветляет тени. Может некая недоимитация просветлённой оптики (хотя там всё не так работает). Я в НЛС себе наоборот, специально такое сделать пытался с биноклем, чтобы артефакты удобнее выискивать было. Тем более у нас там на северных локациях сейчас "объяла хутор ночь, что хоть глаза-а коли-и..." https://imgur.com/a/N8UFHwn
  14. Странно, установлены ханспелловские English и Russian (with io) - всё фунциклирует. Сейчас ради спортивного интереса скачал и установил дополнительно Russian (without io) - обратно всё фунциклирует. Кстати, с этим словарём блокнот наконец-то стал слово "сталкер" понимать по-нормальному, раньше ругался. :) Aspell, кажется х64 версией не поддерживается.
  15. Подскажите пожалуйста, можно ли через скрипт проиграть в главном меню определённый звуковой файл на этапе, когда только главное меню и загружено? Скажем, есть несколько файлов: песня_1, песня_2, песня_3 и.т.д. и нужно в зависимости от значения переменной (считываемой/высчитываемой из сейвов через CSavedGameWrapper) играть определённый звуковой файл в меню. Как понимаю, через sound_object без каких-либо доступных game_object не судьба? Или можно как-то (по-другому) ? Спасибо.
  16. den1s

    Худ

    @Charsi спасибо за ответ! Жаль, конечно. Почти решил "проблему" в обход, добавлением на глаз ASCII-пробелов в текстовых файлах, да как добрался до списка разрешений экрана, понял что всё насмарку, так как его видимо какой-то внутренней движковой функцией из драйвера читают (или типа того, не специалист :))
  17. den1s

    Худ

    Товарищи умельцы, а в ТЧ обычном, в Опциях в главном меню, в комбобоксах рендерера, пресетов и резолюшенов можно ли как-нибудь текст по центру комбобокса выровнять? В ui_mm_opt.xml пробовал куда попало align="c" тулить - безуспешно. В скриптах у некоторых статиков можно SetTextAlign (CGameFont.alCenter) добавить, а здесь что-то не могу найти, куда его и как (и вообще можно ли). По идее в ui_mm_opt_video.script эти комбобоксы проживают, но как там что -с-чем-зачем-почему - без понятия, в программировании и LUA полный ноль.
  18. den1s

    Худ

    Не понимаю, о чём Вы (познаний почти ноль, не судите стого ), у вас в разговоре вроде бы о иконках патронов на худе речь, меня же статик картинки в описании предмета на диалоговых окнах интересует, который абсолютно любую иконку отображать может. https://my.mixtape.moe/qrvlqo.png Вот иконку вальтера (и любого другого предмета, на который кликнешь) на юлыстрации можно ли как-то сделать такой же по размеру, как слева, в вещах? В драгдропе cell_width и cell_height настроить можно, чтобы попиксельно с ui_icon_equipment почти один в один выводилось (плюс-минус авто-растягивание движком под текущее разрешение и сжатие конфигом драгдропа), текстуры на подложках в прочих всяких статиках занимательной математикой в конфигах тоже практически идентично с нарисованными подогнать можно, а с этим как лучше поступать? Может есть какие параметры? Читал краем уха про всякие чудодейственные кастом-статики и могучие скрипты, которыми их вызывать при свете свечей и полной луне, но для меня это такая саентология, что если только на пальцах пошагово кто не объяснит, что куда писать, или не покажет, где готовое решение стащ позаимствовать можно, всё бестолку.
  19. den1s

    Худ

    Интереует зверь по имени "image_static" (carbody_item_16.xml, inventory_item_16.xml) - можно ли как-то через конфиг его заставить иконки в максимально близком к нарисованному в ui_icon_equipment размеру выводить? Для всяких там "dragdrop_что-то" решаемо подбором размеров ячеек, а этот можно ли как-нибудь заставить выводить иконки в пропорциях 50х50 в текущем разрешении? А то он похоже просто множит в недрах движка на какой-то множитель иконку (не совсем пропорционально) и затем плющит её, если она выходит за заданные размеры статика.
  20. den1s

    Работа с текстурами

    Камрады, а может кто подсказать или ткнуть носом в какую статью или туториал, можно ли нормально иконки артефактов со всякими адскими прозрачностями-свечениями на основании внутриигровых 3д-моделей делать, если в 3д нуб полный? Из инструментария есть милкшейп и фотошоп, с простыми объектами, типа пух и бронежилеток, вроде просто (хехе), через .obj в фотошоп вставляется, выставляется свет, ресайзится и алга, а вот артефакты не могу забороть. И вдогонку про ресайз: имеет ли смысл растрировать 3д-объект размером в несколько раз бОльшим и потом уменьшать до нужных размеров (видел тут в теме в каком-то видеоуроке), или же растрировать лучше уже нужного для иконки размера? Уменьшающий алгоритм в фотошопе, который bicubic sharper, мягко говоря "не очень", но через специализированные всякие сторонние плагины ещё каждую иконку прогонять может по времени не стоить выделки. Может кто уже пытался и поделится мнением, стоит ли заморачиваться? Или движок своим внутренним каким-нибудь ресайзом всё равно всё по[вырезано цензурой]ит?
  21. den1s

    Правки и модификации для NLC 7

    Матёрым меломанам и сочувствующим - музыкальной музыки пак. Иногда встроенная в NLC музыка надоедает и хочется чего-то другого. Чтобы спустя некоторое время понять, что лучше уж встроенная музыка... https://yadi.sk/d/bt8UCpxwzB6w5 Расплывчатое описание: Секреты установки и удаления: Примечание: Проверялось на версии от SOB и моде HBM, но подходить по идее должно к любой версии NLC. Как водится, вдруг где что нехорошее, или просто мнение о вкусах высказать матерными словами - лучше в личном сообщении.
  22. den1s

    Правки и модификации для NLC 7

    Некоторые изменения интерфейса. (обязательна сборка от 08.09.16 (NLC 7.1c.rar), только для ШФ-мониторов) Что переделано: Картинки: http://imgur.com/a/fh6yv Примечания: Установка: Как водится - всё на свой страх и риск и до следующего обновления от разработчиков мода Дополнено: Данная правка предназначена для сборки от SOB. Некоторые изменения интерфейса без некоторых изменений ПДА: Ссылка - https://yadi.sk/d/e4kuu7ENv7cNA (всё то же самое, но ПДА и СМС в игре прежние, разноцветные) Установка на чистую сборку - такая же, как и у предыдущей правки. Если уже установлена предыдущая, сначала откат до чистой сборки, потом распаковать скачанный архив NLC7_interface_noPDA .rar с заменой файлов в папку игры. По вылетам в главном меню при изменении в "Опциях" вроде как разобрались - это баг выложенной сборки, к правкам отношения не имеющий.
  23. den1s

    Худ

    Так как не нашёл, как убрать через xml, убрал через известное место, подменой текстуры в статике апдейта на текстуру фона и смещением её на чёртовы слэши. Ещё вопрос, может сталкивался кто и просветит: обновление оглавления Журнала и Энциклопедии ПДА в скриптах или в движке зарыто? Конкретно интересует пустяк - замена зелёного цвета на другой, но что-то не могу найти, где это.
  24. den1s

    Худ

    Хорошо бы. Ещё пара вопросов: 1. Можно ли как-то через xml переопределить цвет выводимых надписей отношения персонажа к ГГ в relation_static? Там независимо от задаваемого цвета выводится, "враг" красным, "друг" зелёным. 2. Можно ли как-то убрать вот эти символы: ? Есть подозрение, что эти штуки где-то зашиты в тэге tab, но какие там операторы нужны и там ли вообще эти слэши понять мозгов не хватает.
  25. den1s

    Худ

    День добрый. Подскажите, чревато ли чем в плане быстродействия дорисовывание теней (градиенты в альфа-канале и сохранение в DXT5) всем иконкам во всех ui_icon_equipment?. Движок NLC7. Спасибо.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...