Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Кто-нибудь сталкивался с таким?

0dbdb4dfb31c252e030d5b9078b682b86db88a123379533.jpg5793ce0b278a80d29792ef7170a2dd476db88a123379533.jpg99482ed21d583bd8d765bd6d98c0cec76db88a123379533.jpg

Почему-то в сдк,настройки цвета освещения не срабатываю когда их выбираю,в окне отображается всегда правильно,в редакторе все по нулям(по единицам точнее).И так через раз,где-то работает,где-то нет,даже не могу переписать настройки цвета.На локации,все отображается правильно после компиляции,цвета работают как надо,а вот в сдк сбиваются при попытке перенастроить.Может есть какое решение?

Вопрос: как перегнать terrain в 3D Макс и каково ограничение на количество полигонов?

SibireaStalker, декомпилить уровень, открыть террайн в AE или OGFviewer, сохранить в obj или в последнем случае в 3ds. В максе ограничение на полигонаж сцены нет, лишь бы видеокарта тянула.

Еще вариант - поставить плагин импорта GEOM и открыть в максе весь уровень, смотря что и для чего нужно. Да и еще, в любом случае, бьются группы сглаживания.

Изменено пользователем Clayman

Всем добрый. А можно выложить батники компилятора с названиями на русском языке, или хотя б расшифровать

xrDO2010_net.cmd - ?

xrDO2010_single.cmd - ?

xrLC_switcher.cmd - ?

xrLC2010_net.cmd - ?

xrLC2010_net_agent.cmd - ?

xrLC2010_net_coordinator.cmd - ?

xrLC2010_net_settings.cmd - ?

xrLC2010_single.cmd - ?

А то почистил локацию и хочу по ней побегать посмотреть,в видео уроке все расписано, но там все батники на русском.

Вы уж простите.

Кубанец,

 

1. Качай компиляторы отсюда и читай там readme.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=692279

 

2. Основные батники:

xrLC2010_single.cmd - компилятор геометрии

xrDO2010_single.cmd - компилятор травы

xrLC_switcher.cmd - переключатель "обходить/не обходить инвалидные фейсы" компилятору геометрии

xrLC2010_packet_example.cmd - пример батника пакетной компиляции

Остальные относятся к сетевой компиляции, большинству не нужны.

 

Но опять таки в видео уроке есть еще компиляция сетки, и компиляция верфинг, и компиляция спавна, эт что такое и где это брать

 

Добавлено через 78 мин.:

Путем сравнения файлов с видео компиляцию спавна вроде нашел. Но вот она

* Detected CPU: Intel® Core i5 CPU 760 @ 2.80GHz [GenuineIntel], F6/M14/S5, 2848.00 mhz, 23-clk 'rdtsc'

* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2

* CPU threads: 4

 

Initializing File System...

using fs-ltx fsgame.ltx

FS: 10019 files cached 0 archives, 2005Kb memory used.

Init FileSystem 0.308591 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

true

0

Loading DLL: xrSE_Factory.dll

'xrCore' build 0, (null)

 

-----loading c:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Dec 10 2009

 

Startup time: 00:55:05

! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph)

 

* New phase started: Processing level graphs

! There is no ai-map for the level agroprom! (level is not included into the game graph)

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp

[error]Line : 597

[error]Description : tpGraphs.size()

 

 

stack trace:

 

 

на сайте так и не нашел ответа, что делать, что б можно было побегать по локации и посмотреть, что да как. Везде все прописанно. Со старой локации оставил все граф поинты, и актер на локации.

Изменено пользователем Кубанец

Как в SDK можно поставить модель сталкера в определённое пложение? Например в АкторЕдиторе, когда загружаю модель - руки раздвинуты в стороны. Можно поменять их положение? Просто мне нужны скриншоты на белом фоне, чтобы нормально можно было обрезать потом.

Shredder, можно задать позу, подгрузив существующую анимацию:

http://s51.radikal.ru/i134/1207/d4/ebb2380d892d.png

Здравствуйте, возник вопрос, как убрать эти баги?

 

1098952.jpg

1098960.jpg

1098963.jpg

 

 

 

Возникают при экспорте в actor editor своей модели.

 

*покажи сетку, а лучше скинь модель (можно в личку, если так дорожишь этим сараем).

 

и не использовал ли ты булевы операции на неподготовленной геометрии?

Все хотел спросить - кто точно знает, что означает:

offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0

в конфиге уровня в game_levels.ltx?

Почему в ЗП-шных уровнях эти параметры одинаковые, а в ЧН-ских разные?

Добрый день.

У меня выходит ошибка при преобразование игровых карт в формат SDK 0.7. Пользуюсь xray-converter-02-june-2011-rev10192.

C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors>converter -level cop:l01_escape_old -out

l01_escape_old_1 -mode le

log started (console only)

level name: l01_escape_old

loading level.ltx

loading level.geom

loading level

...visuals

...shaders/textures

...sectors

...portals

...lights

...glows

loading level.cform

loading level.hom

loading level.details

...texture

loading level.ai

loading level.game

loading level.spawn

bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129

ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402

ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323

ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352

ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183

ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100

loading level.ps_static

loading level.env_mod

loading level.fog_vol

loading build.lights

loading level_lods.dds

loading level_lods_nm.dds

loading meshes\brkbl#0.ogf

loading meshes\brkbl#1.ogf

loading meshes\brkbl#2.ogf

loading meshes\brkbl#3.ogf

loading meshes\brkbl#4.ogf

loading meshes\brkbl#5.ogf

loading meshes\brkbl#6.ogf

loading meshes\brkbl#7.ogf

loading meshes\brkbl#8.ogf

loading meshes\brkbl#9.ogf

loading meshes\brkbl#10.ogf

loading gamemtl.xr

scene name: l01_escape_old_1

substituting shaders/textures

re-indexing shaders/textures

building detail_object.part

saving det\det_l01_escape_old_1

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83

 

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.

Please contact the application's support team for more information.

 

C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors>pause

Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

 

 

Нашел как бы решение, нужно подправить конфиги, чтоб были нужные секции.

Только я не знаю, где и какие конфиги править. Помогите пожалуйста.

Первый раз в SDK :)

Всем доброго времени суток.

Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой.

При сборке общего спавна локаций с помощью СДК, геймвертексы бьются, то есть после распаковки аллспавна геймвертексы Юпитера начинаются не числа 317 а 243, как у меня получилось.

Собирал с помощью СДК родные локации Зова, далее Болота,Кордон,Свалку,Агру,Подземку Агры,Тёмную Долину,Х-18,Бар.

Получились вот такие геймвертексы со смещением, как такое поправить.

zaton 0

jupiter 243

pripyat 592

labx8 783

jupiter_underground 809

marsh 860

escape 1121

garbage 1381

l03_agroprom 1599

l03u_agr_underground 1882

l04_darkvalley 1991

l04u_labx18 2290

l05_bar 2349

NaslednikTutti, очисти level.ltx если в нем что-то есть и убери level.spawn из папки с уровнем, судя по названию локации в твоем батнике, ты декомпилишь старый кордон, декомпилятор не переваривает спавн от старых уровней. Еще может причина в build_details.dds, но я сильно сомневаюсь в этом. Изменено пользователем VEX

VEX, Спасибо за помощь. Проблема решил, путем использования более свежей версии конвертера.

 

Появился другой вопрос. Не могу создать smart_terrain в SDK 0.7.

Итак, значит, запускаем наш СДК 0.7, загружаем локацию, далее во вкладке Edit Mode выбираем Spawn Elements, раскрываем свиток ai и выбираем smart_terrain.

Но у меня почему то нет smart_terrain'а в свитке ai. И в других я его не нашел.

Вот:

eMbJpcVJ.jpg

 

Мой косяк? Я что-то не досмотрел?

Пользую CoP’s Level Pack (beta ver 0.8), хочу заселить кордон, но не получается создать смарт.

Кстати, добавляя его вручную через all.spawn в игре ловлю вылет.

Может быть дело в локации? :wacko:

NaslednikTutti, у тебя какой то косяк с сдк, должен там быть смарт. А что такое CoP’s Level Pack (beta ver 0.8)?

З.Ы. Уже посмотрел... Хех, без комментов...

Изменено пользователем Clayman

Создаю смарт_террейн в сдк 0.7, меняю тип рестиктора на NOT A Restictor, редактор вылетает. В чем может быть причина?

 

Добавлено через 31 мин.:

Добавил я смарт_терейны в сдк 0.7. Как скомпилировать алл.спавн? :huh:

Как скомпилировать алл.спавн? :huh:

С помощю tool_create_spawn_full.cmd Открой блокнотом и измени так : start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s lvl1,lvl2,lvl3,lvl4 -out all где lvl***n имя лок через запятую без пробелов.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...