[CoP] Вопросы по SDK - Страница 213 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Всем здравствуйте. Хочу спросить совет: как лучше компилировать локацию? Объясню вопрос: когда стоит компилировать локацию на максимальных настройках? Когда ты уже сделал всю работу - заселение, спавн и мн.др или же компилировать сразу, а затем уже дополнять неё?

@Romann, успешно собрал (ориг.компилятор из bin\designer\release\) спавн 40 лок по 420 графов на каждой (+ последовательная связь одной с другой для аи), у всех offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0. Может, перед компилом почистить папку _appdata_\temp\, или в батнике хрАИ (в 1-й строке) прописать: @del /F /Q _appdata_\temp\*.*

 

@Крим, 1-й вариант, ибо в процесс работы со спавном может понадобиться передвинуть дерево / ящик и т.п.

@Крим, заселение и спавн никак не связаны с качеством геометрии, неписи будут так же бегать на ней. Драфт-версия локации компилируется для того, чтобы быстро (не ждать компиляции пару суток) подключить ее к игре и тестировать на ней то же заселение, квесты, и, конечно, протестировать саму геометрию на наличие косяков. Как в локации станешь уверен, можешь компилировать на ультрах. Ситуация с аи-сеткой аналогичная, она есть как драфтовая (собирается за пару минут, неписи на ней тупят немного, но для тестов хватит), так и с просчетом укрытий (собирается пару часов, неписи на ней не тупят). Принцип тот же. 

Всем спасибо за то, что дали советы про компиляцию. Теперь у меня возникли проблемы. Заспавнил Сидоровича, все вроде настроил. Когда в игре, я подхожу к бункеру Сидоровича вылетает.

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : BI_NONE != bone
[error]Function      : CDamageManager::load_section
[error]File          : damage_manager.cpp
[error]Line          : 86
[error]Description   : bip01_spine2

Как я понял дело в кости, но дело в том, что модель взята из другого мода и там данного вылета нет. Помогите, пожалуйста.

11 часов назад, h0N0r сказал:

успешно собрал спавн 40 лок по 420 графов на каждой

Ну локация локации рознь, все же есть причина почему у меня компилить не хочет, может дело в графах - может для графпоинтов есть какие-то общие правила для расстановки на локации? Был бы хоть лог - так нет его, просто жук, остаётся мини-дамп - ну так без исходного кода он бесполезен, так бы под студией можно было посмотреть, по этому и спросил за исходники "x64_cop_compilers_27_09_2014".

Приспособился компилиь спавн компиляторами Оксиджена от 2018-го, ошибка что тогда выскакивала - это из-за дубликатов объектов спавна на разных локациях, на что старые стандартные компиляторы ложили всегда.

11 часов назад, h0N0r сказал:

Может, перед компилом почистить папку _appdata_

Не, бесполезно. Пробовал установить заново СДК, чистый, перекинул все локации, компиляторы с батниками - тоже самое.

Изменено пользователем Romann

" Не пойму, толи СДК-7 глючит, или я не туда влез - перестали работать привязки,
т.е. после команды ADD объект ставится как на пустую сцену.
Пробовал включать привязки и как надо , и как не надо - всё равно, причём на разных левелах."
Столкнулся с такой проблемой. После того как погуглил понял что я не один такой. Но решения что были в "интернетах" уже не работают.. :C
https://ap-pro.ru/forum/106-602-173406-16-1332429603
Подскажите, что делать в такой ситуации? 


Опубликовано 5 Января 2020

Ответ получил от Андрея Непряхина. 
Надо было отжать кнопку Enable\Show Snap List
2020-01-05-01-07-41.png

 

Изменено пользователем WizziGun
  • Нравится 1
2 часа назад, WizziGun сказал:

Но решения что были в "интернетах" уже не работают..

Не сталкивался с такой проблемой. Если тут не подскажут, попробуй спросить у Андрея: https://vk.com/club90028797

Он там часто бывает и на вопросы отвечает.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

У меня проблемы с конвертером. Хочу конвертировать игровую карту в формат LE. Все настроил, но пишет "can't load stancia". Что делать? Версия sdk-0.7.

 

А нет, все сделал. Но теперь в самом конце выходит ошибка"[bug]unexpected code path at ..\level_tool_details.sxx:83". Как лечить?

День добрый.
Что-то не могу понять почему, при компиляции локи, тирейн заливается одной текстурой какого-то левого шейдера. terrain_mask нарисована, разные материалы для склонов, дороги, берега и т.д. сделаны и настроены, но вот.

4506bbe4b0eb2ece2a007a396e59b90d.png
Не напомните почему такая фигня происходит?

Upd: И ещё вопрос в догонку - нужно ли настраивать геймграфы, которые находятся в точке смарт тирейна? Ну, там, указывать им Location 4 - jup_b14 и в таком духе.

Изменено пользователем Сталкер Лом
2 часа назад, Сталкер Лом сказал:

почему такая фигня происходит?

Возможно инвертирован альфа-канал в маске террейна. Проверить просто.

@Сталкер Лом, тут смотреть надо, так навскидку никто не скажет тебе, надо глянуть сам тирейн , маску, какие ты шейдеры применил, как текстуру тирейна настроил, и на каком качестве компилил, желательно хотя бы на средних это сделать.

  • Спасибо 1

@Сталкер Лом, У меня была такая фигня когда не правильно настраивал 'нижние' пункты в шейдере. Там где r g b и альфа.

  • Согласен 1

@WizziGun, я использовал дефолтные шейдеры от Затона.
Так же альфа канал присутствует на маске тирейна, но картина одинакова и там и там.
upd: Компиляция на средних настройках, можно сказать, исправила ситуацию, но нужно смотреть в шейдере почему накладывается одна и та же текстура на глину и на дорогу и т.п.
Как говорится, всем спасибо, все свободны.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 2
3 минуты назад, Jakson94 сказал:

для компиляции Кордона

Для Кордона, большой разници нет.

х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному.

3 минуты назад, WolfHeart сказал:

Для Кордона, большой разници нет.

х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному.

А у тебя удавалось запустить компиляторы от X-Ray Oxygen?

4 минуты назад, Jakson94 сказал:

компиляторы от X-Ray Oxygen?

Не пробовал. Не было такой надобности.

А в чем проблема то? Лог есть какой?

Изменено пользователем WolfHeart
3 минуты назад, WolfHeart сказал:

Не пробовал. Не было такой надобности.

А в чем проблема то? Лог есть какой?

да проехали уже.

15 минут назад, WolfHeart сказал:

Для Кордона, большой разници нет.

х64 быстрее при наличии многоядерного процессора, чем больше ядрей, тем быстрее. До 4 ядер, разници практически нет, а в некоторых случаях х64 даже проигрывает 32 битному.

ну в моём случае 64 битные компиляторы погоды не сделают, с моим Intel® Core™ i5-3570

Пожалуй удалю с Кордона все деревья,кусты и камни буду заменять на другие.

Либо заменю те которые уже есть на локации.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...