СТАЛКЕР CS: Final stroke 0.9 - Страница 3 - Мастерская ЧН - AMK Team
Перейти к контенту

СТАЛКЕР CS: Final stroke 0.9


Рекомендуемые сообщения

- Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту.
- Отключил переходы в Тёмную долину со Свалки. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна.

 

Палка о двух концах... С одной стороны автоматом искореняется большая часть сюжетных ляпов, с другой - игра становиться ещё более "коридорной"...

 

P.S. Просьба не отвечать на сообщение.

 

 

Изменено пользователем Jurok

.

Можно сделать переход при условии попадания ГГ туда во фриплее. Хотя фриплей в ЧН это имхо садизм над игрой. Самый смак это прохождение сюжета. Нормальный фриплей только в ЗП.

- Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту.

- Отключил переходы в Тёмную долину со Свалки. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна.

 

Два последних пункта - попытка остановить любителей влезать в окно, когда можно войти в двери. Думаю, что будет меньше логических игровых глюков.

Эмм... А разве недостаточно, что при раннем переходе на локацию у игрока нет доступа к ключевым персонажам? - Недостаточно. monk

 

Хмм, а еще есть переходы на другие локации раньше времени? Нужно то же заблокировать.

До фига. 2 перехода Кордон - Свалка, 2 Свалка - Агропром, вроде бы 2 (не уверен) Агропром - Янтарь, 1 Рыжий лес - Армейские склады. Но останется главная проблема: как заблокировать мегаглючный переход на Янтаре, который случайно перебрасывает на любую локацию? Обратные переходы вроде бы открываются только после посещения локации. - Эндское количество раз переходил через переход на Янтаре (что в РЛ, что на Агро) и ни разу не сталкивался с тем, что переход перебрасывает случайным образом... monk

monk, а ты попробуй зайти в зону перехода Янтарь - Рыжий лес не напрямую, а в обход через северную часть задворков завода, где компания-разработчик (признана нежелательной)* накосячили с дизайном локации.

Вот именно от таких вот "исследователей" я и отключил переходы в ТД. Зачем мне куда-то лезть, если есть нормальный путь к переходу? Нормальный человек будет пользоваться именно им и именно так, как и положено. А если у кого извращённое понимание игрового левел дизайна, то это его личные проблемы. Жаль я в мапинге не понимаю, а то бы во всех глючных местах установил бы "защиту от дурака". monk

 

Вот скриншот места на Янтаре, которое ведёт к глючному переходу:

 

38595625_1050486_1050485.jpg

 

Для предотвращения рандомного перехода надо или закрыть калитку, или заспаунить за ней какой-нибудь объект, не дающий пройти через неё.

 - Если есть сейв этого места, то прошу выслать. Гляну что там. monk

 

Сэйв есть, но он от майского сборника фиксов. Т.к. в сентябрьском сборнике был изменён all.spawn, то его загрузка приводит к стабильному вылету. Поэтому я предлагаю следующие варианты:

 

1. Вышли мне свой сэйв на Янтаре из сентябрьского сборника фиксов (желательно после завершения ремонта системы охлаждения установки на заводе, чтобы Шрам не сдох от запредельной дозы пси-излучения), а я установлю сентябрьский сборник и выложу сэйв перед этой калиткой.

2. Попробуй дойти туда сам: от места, где на выходе из заводского комплекса погибла группа сталкеров с документацией по установке, надо идти на север до обрыва, затем повернуть направо, а когда вместо стены здания появится разрыв (ошибка в дизайне локации), ещё раз повернуть направо и войти в этот разрыв.

 

мегаглючный переход на Янтаре

Точно сказать не могу, но когда Проводника просишь перенести ГГ на другую локацию, то ГГ кидает в разные точки уровня в "бесшумные" переходы. Возможно их тама целая куча и срабатывает рандом. Отчетливо можно заметить на Болотах когда Проводник (возможно сюжетный на Кордон) переносит ГГ в южную часть уровня и на секунду (а то и на пару секунд если залагает) можно увидеть "закрытую" Зону.

 

Вот скриншот

Интересно как ты обошел Янтарь сзади честно. :crazy: Тама сильная пси-зона. Я особо не увлекался чтобы пройти, но даже используя тактику quick-аптечка особо далеко не пройдешь. Хотя возможно если очень быстро пробежать... ИМХО нужно где забор и респа зомбаков поставить мега сильную пси-зону как на Армейских Складах длиной в пол уровня слева чтобы таких забегов не было. :pooh_go:

1 - В теории можно попасть в Лиманск и без опускания моста. Но это уже для мега извращенцев которые ищут возможность зайти за игровые зоны не предусмотренные разработчиками.

2 - В Рыжем Лесу у перехода в Лиманск слева есть железная дверь которую не открыть. Если пройти сзади то можно обойти переход в Рыжий Лес сзади. И в общем в чем смысл двери та?  :wacko2:

3 - Невидимые стены на Болотах и в Лиманске. На Болотах в северной части, в Лиманске посередение уровня где аномалии карусель если быстро и осторожно пробежать, то можно заметить невидимую стену. ИМХО какой-нить заборчик бы поставить поперек дороги (в идеале переделка уровня, можно заспавнить забор как динамический объект).

4 - Лиманск жутко коридорный, тонна интересных мест заблокированно. Дверь в магазин, забор где двор в конце уровня, невидимая стена, НИИ Радиоволна просто коробка и нельзя войти внутрь к антеннам. Идеально если конечно же можно было переделать уровень в плане геометрии добавив больше открытых мест для ГГ.

5 - Дыра в заборе на Кордоне где-то в северно-восточной части ведущей хз знает куда (возможно невидимая стена). Никогда не замечал, было замечено в The Very Anarchy Cell. Интересно че с ней делать.

6 - Тама же был перенесен наверх западный переход Кордон - Свалка. Итог: огромная часть впадины Кордона доступно игроку. Сама впадина ведет к туннелю который и выходит на Свалке.

7 - На Янтаре если пойти в место где переход в ТЧ в X16, то можно заметить просто тупик внизу, а по идее лестница ведет в низ в саму лабораторию. ИМХО туда бы сильную пси-зону заспавнить или какие-нибудь недвигаемые бочки и всякий хлам чтобы не было ляпа.

8 - Переход Армейские Склады - Рыжий Лес можно немного передвинуть влево чтобы игрок мог зайти в здание.

9 - Переход Рыжий Лес - Свалка так-же можно передвинуть вниз чтобы игроку мог войти в полянку где Камаз (если нельзя будет зайти в бок для обхода геометрии). 

В целом двигая переходы можно сделать немного более открытый мир.

 

Изменено пользователем power-cat

Интересно как ты обошел Янтарь сзади честно. :crazy: Тама сильная пси-зона. Я особо не увлекался чтобы пройти, но даже используя тактику quick-аптечка особо далеко не пройдешь. Хотя возможно если очень быстро пробежать... ИМХО нужно где забор и респа зомбаков поставить мега сильную пси-зону как на Армейских Складах длиной в пол уровня слева чтобы таких забегов не было. :pooh_go:

 

А я не лезу в проход между зданиями, а обхожу эту пси-зону слева. И стараюсь ходить в максимально прокачанном на защиту от аномалий научнике "СЕВА" или купленном у Сахарова скафандре "ССП-99М ВЕГА". Если делать у ворот мега пси-зону, то возникнут вопросы:

- Почему нашедшие папку с документацией сталкеры не отдали концы в этой пси-зоне, а вышли с территории завода "Янтарь" и были расстреляны сбрендившим от пси-излучения сталкером? Ведь костюм "Заря" недостаточно защищает от аномалий такого уровня.

- Как наличие этой аномалии можно состыковать с нормализацией уровня пси-излучения после ремонта системы охлаждения установки? :negative:

Изменено пользователем Dimus

1 - Сама пси-зона должна быть за забором и дальше вглубь завода. Сталкеры были в более безопасном месте.

2 - Хмм... Тогда нужно вместо нее поставить очень сильную радиоактивную зону.

Изменено пользователем power-cat

 

2 - Хмм... Тогда нужно поставить очень сильную радиоактивную зону.

 

Которую можно пройти в "СЕВЕ", "ВЕГЕ" или экзоскелете "Монолита", пусть с поеданием антирадов и научных аптечек, которыми за защиту базы учёных снабжает профессор Сахаров? Поэтому вариант №1 выглядит более предпочтительным, главное, чтобы там было нельзя проскочить после распития водки. А ещё лучше - перегородить проход каким-нибудь забором.

Изменено пользователем Dimus

Под этим подразумевается что-то на манер таких зон как перед переходом в Припять на Радаре если не выключить выжигатель и на ЧАЭС-2 при бродилке по поверхности в ТЧ. Немного грубо, но эффектно. Пси-зону как ты уже сказал ставить не логично если будет отключена пси-защита на Янтаре. Заборы и прочую мишуру желательно ставить в редакторе, но нужен полный редизайн локации. Если только конечно же не спавнить тот-же забор в виде динамического недвигаемого объекта. 

Изменено пользователем power-cat

Всем привет!

Проще заспавнить мощные аномалии.

 

Там штук сто надо аномалий заспавнить :) monk

  • Нравится 1

Допустим кисель убивающий с одного удара даже если на ГГ экзоскелет. Как-то "грубо" будет выглядеть. :unsure:

Еще предложения:

1 - Можно восстановить это

2 - Изменить коеффициент кровотечения. В ЧН это слишком ужасный параметр (имхо скорее баг) потому-что ГГ постоянно страдает этим. В ТЧ наоборот бинты можно не таскать (и скорее всего перемудрили в ЧН). ИМХО нужно что-то среднее между ЧН и ТЧ. Чтобы не таскать тонны бинтов и была разумная их необходимость без навязчивого постоянного применения.

3 - (На вкус) Убрать скорость уменьшения радиации (как в ЗП). Так сделал у себя в SOC Style Addon и в итоге стал ужас. На Болотах почти каждая лужа не слабо фонит и антирады нужны постоянно. :blush: Вот в ЗП смотрится прекрасно. Хотя мож надо более глубоко поиграть с такой фишкой.

Ты прав, это будет выглядеть довольно странно. Лучше уж для преграждения доступа к проблемной части локации заспаунить туда кучу гравитационных аномалий (трамплин, карусель, воронка), крупную температурную (разлом) или возвращающие назад телепорты.

1. На каком рендере были сделаны эти эффекты? И насколько сильно их реализация нагружает железо? А то на видео в некоторых местах заметны небольшие рывки.

2. IMHO ты переоцениваешь необходимость таскать тонны бинтов. Например, в первой половине игры мне вполне хватает 10 бинтов/аптечек/антирадов. А после нахождения (очень редко - покупки) соответствующих артефактов и интеграции в экзоскелет системы жизнеобеспечения на всякий случай оставляю по 5 штук этих предметов.

Изменено пользователем Dimus

Вопросы:

 

- Как исправить косяк в квесте, где надо спасать брата Волка? Косяк заключается в том, что спасённому брату Волка можно не давать оружие (как предписано в квесте), но всё равно закончить квест.

 

- Как исправить халявный ремонт на "заминусенных" деньгах?

 

- Как прописать спавн "Ренегатов" и "Компаса" в шахте РЛ, только после посещения ГГ Кровососовки?

  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Раньше...

- Как прописать спавн "Ренегатов" и "Компаса" в шахте РЛ, только после посещения ГГ Кровососовки?

 

Пример спавна компаса с учётом условий:

; cse_abstract properties
section_name = af_compass
name = red_af_compass
position = -159.314117431641,3.38507390022278,-30.3501319885254
direction = 0,0,1.99999999495049e-006

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 961
distance = 0
level_vertex_id = 27072
object_flags = 0xffffff0b

;--/ начало вставки
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+red_forester_search_compas_task}
END
;--/ конец вставки

story_id = 517

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\artefacts\af_compass

; cse_alife_item properties
condition = 1

upd:num_items = 0

 

 

 

Спасибо! monk

  • Нравится 2

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Насчет вопросов:

1 - Если не даем оружие, то пусть стоит на месте. - Он и стоит на месте, если не даём оружие. Но обмануть его всё равно можно. Вот это и хотелось бы поправить. monk

 

2 - Чет впервые слышу о таком. o_o

 

P.S. А реализовать продажу только хорошей экипировки как в ЗП можно? Это когда торговцы поломанное не покупают.

Изменено пользователем monk

- Как исправить халявный ремонт на "заминусенных" деньгах?

Можно ли на уровне скриптов вообще ликвидировать возможность ухода денег в минус? (Если бы я это знал, то не написал бы тут. :) monk) Тогда не будет проблемы с халявным ремонтом.

 

P.S. А реализовать продажу только хорошей экипировки как в ЗП можно? Это когда торговцы поломанное не покупают.

На каком уровне в ЗП реализован запрет продажи поломанной экипировки? Если на уровне движка, то на фиг этот график.

 

Сделать можно ремонт: 

http://rghost.ru/49864595

http://rghost.ru/49864626

С продажей не знаю, получится ли. monk

Изменено пользователем monk
Можно ли на уровне скриптов вообще ликвидировать возможность ухода денег в минус?

Можно, почти любая передача денег в игре делается с помощью метода dialogs.relocate_money, который несложно поправить, чтобы он не отдавал больше, чем есть.

Но вы столкнётесь с другой проблемой. Допустим, где-то в диалогах вы должны отдать кому-то энное количество денег и получить взамен предмет. Исправленный метод не отдаст больше, чем есть, но тем не менее отработает. При этом диалог не может узнать результат передачи (да/нет, полностью/нет). Никак не может. В результате денег отдали меньше, чем было необходимо, но диалог продолжил работу, квест выполнился, что-то ещё сделалось, etc.

То есть вместо одного логического несоответствия вы получите другое.

По-хорошему, эту проблему надо решать в связке. Поправить dialogs.relocate_money так, чтобы он не уводил наличность в минус, а для каждого места в диалогах, логике, скриптах и т. п., где происходит передача денег от героя к НПС, писать дополнительные методы проверки наличности, которые будут в принципе запрещать дальнейшие действия, если её не хватает.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

 

 

Сделать можно ремонт

То-же вещь, правда помом в ЗП такого не было. :crazy: Можно и для брони. А апгрейды то-же нельзя делать (нужно что бы то-же)? Решит проблему с крутой экипировкой ГГ. В чем суть. В ЧН и ЗП в 90% случаях игрок будет мародерствовать, брав хлам от НПС и в итоге его ремонтируя\прокачивая игрок всегда будет с крутой пушкой. Если чинить будет нельзя (допустим состояние менее 20%), то игрок должен будет либо покупать ствол, либо искать в тайниках. Будет схоже с ТЧ (где ремонт отсутсвовал вообще) и где состояние ствола ценилось очень высоко.

Kirgudu, а если допустим сделать что-то вроде алгоритма? Например у ГГ имеется -5000 руб, и скрипт добавляет именно эти 5000 чтобы был 0.

Kirgudu, а если допустим сделать что-то вроде алгоритма? Например у ГГ имеется -5000 руб, и скрипт добавляет именно эти 5000 чтобы был 0.

 

 

function update()
local actor=db.actor
local money=actor:money()
if (actor) then
if (actor:money()<0) then
actor:give_money(-money)
end
end
end

Более компетентные товарищи меня поправят.  :)

 

 

Изменено пользователем Jurok

.

Да куда вы этот скрипт добавите? В апдейт биндера? Перед апгрейдом? Ещё на какое-нибудь событие?
Да, так уберёте отрицательные величины. Но это не избавит от алогичности того, что герой вообще смог уйти в минус, а значит получил какую-то условно услугу за меньшую стоимость, чем должен был.

Только комплексный подход.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Спору нет, что "только комплексный"...  :)

 

Приведённый выше пример представляется исключительно в качестве временной заплатки от бесплатного ремонта и не является полным решением проблемы. 

 

P.S. И всё же, было бы интересно, сработает ли (к сожалению, нет возможности проверить лично)?

 

 

Изменено пользователем Jurok

.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...