abramcumner 1229 Опубликовано 4 Июня 2024 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2024 @Malandrinus сделал плагины к тотал коммандеру. 3 1 Ссылка на комментарий
RayTwitty 558 Опубликовано 5 Июля 2024 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2024 А может ли кто пояснить на счет формата моделей OGF между ТЧ и ЧН/ЗП? В чем конкретно отличие, почему вторые не заводятся в некоторых случаях на первом? 16 битные анимации? Или есть еще разница в форматах? Интересуюсь на тему того, чтобы добавить поддержку в ТЧ. 1 Ссылка на комментарий
macron 1899 Опубликовано 6 Июля 2024 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2024 @RayTwitty спроси у ValeroK на ap. Он делал ogf editor с поддержкой обоих форматов. 1 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 561 Опубликовано 6 Июля 2024 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2024 @RayTwitty , как минимум, у скелета НПС в ЗП две новые кости. 1 1 Ссылка на комментарий
finalist 6 Опубликовано 13 Декабря 2024 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2024 @macron Ты/Вы не в курсе, собирал ли кто-то версию движка OGSR Engine v.2.1.394 под включенный ванильный движковый спавн артефактов (из исходников)? Или добавлял в версию 2.1.386 включенный ванильный движковый спавн артефактов и поддержку погоды из ЧН/ЗП? Ссылка на комментарий
liutyy 9 Опубликовано 4 Февраля Поделиться Опубликовано 4 Февраля А исходников на SoC на версию 1.0004 случайно ни у кого нету? Ссылка на комментарий
Купер 3284 Опубликовано 6 Февраля Поделиться Опубликовано 6 Февраля От камрада @macron: https://disk.yandex.ru/d/wAPGmV9hHKe2_Q 1 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 561 Опубликовано 5 Апреля Поделиться Опубликовано 5 Апреля Кто-нибудь находил в движке, где задаётся иконка при обыске трупа в виде рюкзака? Она явно ссылается на старый файл ui_icons_npc, где были ещё старые варианты иконок, но т.к. в релизной файл используется файл ui_npc_unique, то координаты растягивают иконку и отображают неверное... Ссылка на комментарий
WinCap 323 Опубликовано 30 Мая Поделиться Опубликовано 30 Мая Здравствуйте. Движок CoP 1.6.02. В серверных классах есть парные функции: void UPDATE_Read(NET_Packet &tNetPacket) и void UPDATE_Write(NET_Packet &tNetPacket). Есть необходимость добавить новую переменную в эти функции для обмена между серверным и клиентским классом. Для предметов "заспавненных" во время игры всё работает, но для предметов, поставленных в SDK, происходит вылет. Это ожидаемо, т.к. в all.spawn'е, собранным стандартным xrCompiler'ом, этой переменной нет. Подскажите, пожалуйста, возможно ли в функции "UPDATE_Read" как-то определить, что чтение переменных происходит из all.spawn? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
h0N0r 380 Опубликовано 31 Мая Поделиться Опубликовано 31 Мая В оригинале есть пример с добавлением параметров объекту в сдк: \class_registrator.script, cs_register(object_factory, "smart_cover_object", "se_smart_cover.se_smart_cover", "SMRT_C_S", "smartcover_s") \se_smart_cover.script, function se_smart_cover:FillProps (pref,items) Если удалить там всё до end, то в сдк пропадут настройки ковера. Ещё есть se_new_attachable_item.script. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
naxac 2570 Опубликовано 14 Июня Поделиться Опубликовано 14 Июня (изменено) Наверное мне в эту тему. Уважаемые двигоправы! Столкнулся с такими строками в логе: SV REJECT: FAILED! NO ENTITY! ID = 90390854 SV REJECT: FAILED! NO ENTITY! PARENT_ID = 16709 SV REJECT: FAILED! NO ENTITY! RETURN ADDRESS = 88888405 ТЧ 1.0006 + XE, появляется при отключении/перезагрузке игры, на "дестрое". ID ещё такие непонятные, часто не укладываются в положенные игровым объектам 65535. Может, это как-то с окнами связано? Поискал по исходникам - ничего похожего не обнаружил. Может, не в тех исходниках искал.. В общем, хочу понять, в чем причина. Раз "failed", значит что-то, видимо, идет не так, хотелось бы исправить. Изменено 14 Июня пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий
h0N0r 380 Опубликовано 15 Июня Поделиться Опубликовано 15 Июня 14.06.2025 в 06:35, naxac сказал: SV REJECT: FAILED! NO ENTITY! Такого нет в исходниках, но может есть в асм XE, или в скриптах (команда log1). Похожее есть в: https://github.com/mortany/xray/blob/master/trunk/xr_3da/xrGame/xrServer_process_event_reject.cpp 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
naxac 2570 Опубликовано 16 Июня Поделиться Опубликовано 16 Июня @h0N0r , точно! Нашёл в xrServer_fix.asm - xrServer__Process_event_reject_fix, там вылет заменён на сообщение, получается. Спасибо за наводку. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 1 Августа Поделиться Опубликовано 1 Августа Здравствуйте, а подскажите, какая функция в движке отвечает за смерть? допустим, я хочу, чтобы когда ХП закончилось я не умирал, например? И ещё вопрос, в движке (OGSR) в студии в проекте xrGame, в свойствах "тип конфигурации" выставил динамическая библиотека (.dll) в надежде собрать dll, но при сборке получил целую кучу ошибок. Как мне тогда dll собрать? если тип конфигурации поставить .lib, то всё нормально собирается. Однако мне нужно xrGame.dll, что делать, подскажите? Добавлено Опричник, 1 Августа Перемещено. God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
НаноБот 745 Опубликовано в пятницу в 21:36 Поделиться Опубликовано в пятницу в 21:36 Встречал видео мода, где пофиксели дрожание вертолёта, ну когда летит, видно что дёргается. Может кто знает где именно пофиксели, я знаю что сам вертолёт не причём, баг в самой физике, где-то надо убрать лишнею строчку кода. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
RayTwitty 558 Опубликовано в субботу в 23:17 Поделиться Опубликовано в субботу в 23:17 @НаноБот линк на видео? Вертолет летает сам по себе или он привязан к камере ГГ (управляет вертушкой)? Ссылка на комментарий
RayTwitty 558 Опубликовано 21 час назад Поделиться Опубликовано 21 час назад Кто-нибудь разбирался с проблемой рендеринга некоторых UI-элементов в ТЧ? Она появляется, если разрешение экрана сильно больше оригинальных 1024х768 (на скрине FHD). В ЗП такого уже не наблюдается. На мой взгляд, тут на самом деле две проблемы, а не одна: 1) рендер frame-элементов (собираются из кусков) - часто можно видеть "пробелы" в выпадающих списках, скролл-барах и КПК. 2) кривая вырезка областей из текстурного атласа, прежде всего всяких близкорасположенных друг к другу иконок (где сдвиг на 1 пиксель уже означает захват чужой области) - часто можно видеть на чек-боксах в различных меню, а также иконке свитера ГГ в инвентаре. P.S. Классы CUIFrameLineWnd и CUIFrameWindow в ЗП полностью переписаны, видимо как раз с этой целью. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти