Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

А может ли кто пояснить на счет формата моделей OGF между ТЧ и ЧН/ЗП? В чем конкретно отличие, почему вторые не заводятся в некоторых случаях на первом? 16 битные анимации? Или есть еще разница в форматах?
Интересуюсь на тему того, чтобы добавить поддержку в ТЧ.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@macron Ты/Вы не в курсе, собирал ли кто-то версию движка OGSR Engine v.2.1.394 под включенный ванильный движковый спавн артефактов (из исходников)?
Или добавлял в версию 2.1.386 включенный ванильный движковый спавн артефактов и поддержку погоды из ЧН/ЗП?

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь находил в движке, где задаётся иконка при обыске трупа в виде рюкзака? Она явно ссылается на старый файл ui_icons_npc, где были ещё старые варианты иконок, но т.к. в релизной файл используется файл ui_npc_unique, то координаты растягивают иконку и отображают неверное...

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Движок CoP 1.6.02. В серверных классах есть парные функции:

    void UPDATE_Read(NET_Packet &tNetPacket) и

    void UPDATE_Write(NET_Packet &tNetPacket).

Есть необходимость добавить новую переменную в эти функции для обмена между серверным и клиентским классом. Для предметов "заспавненных" во время игры всё работает, но для предметов, поставленных в SDK, происходит вылет. Это ожидаемо, т.к. в all.spawn'е, собранным стандартным xrCompiler'ом, этой переменной нет.

Подскажите, пожалуйста, возможно ли в функции "UPDATE_Read" как-то определить, что чтение переменных происходит из all.spawn?

Ссылка на комментарий

В оригинале есть пример с добавлением параметров объекту в сдк:

\class_registrator.script,

cs_register(object_factory, "smart_cover_object", "se_smart_cover.se_smart_cover", "SMRT_C_S", "smartcover_s")

 

\se_smart_cover.script,

function se_smart_cover:FillProps    (pref,items)

Если удалить там всё до end, то в сдк пропадут настройки ковера.

 

Ещё есть se_new_attachable_item.script.

Ссылка на комментарий

Наверное мне в эту тему. Уважаемые двигоправы! Столкнулся с такими строками в логе:

SV REJECT: FAILED! NO ENTITY! ID = 90390854
SV REJECT: FAILED! NO ENTITY! PARENT_ID = 16709
SV REJECT: FAILED! NO ENTITY! RETURN ADDRESS = 88888405

ТЧ 1.0006 + XE, появляется при отключении/перезагрузке игры, на "дестрое". ID ещё такие непонятные, часто не укладываются в положенные игровым объектам 65535. Может, это как-то с окнами связано?

Поискал по исходникам - ничего похожего не обнаружил. Может, не в тех исходниках искал.. В общем, хочу понять, в чем причина. Раз "failed", значит что-то, видимо, идет не так, хотелось бы исправить.

Изменено пользователем naxac
Ссылка на комментарий
14.06.2025 в 06:35, naxac сказал:
SV REJECT: FAILED! NO ENTITY!

Такого нет в исходниках, но может есть в асм XE, или в скриптах (команда log1).

 

Похожее есть в: https://github.com/mortany/xray/blob/master/trunk/xr_3da/xrGame/xrServer_process_event_reject.cpp

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, а подскажите, какая функция в движке отвечает за смерть? 
допустим, я хочу, чтобы когда ХП закончилось я не умирал, например? 

И ещё вопрос, в движке (OGSR) в студии в проекте xrGame, в свойствах "тип конфигурации" выставил динамическая библиотека (.dll) в надежде собрать dll, но при сборке получил целую кучу ошибок. Как мне тогда dll собрать? если тип конфигурации поставить .lib, то всё нормально собирается. Однако мне нужно xrGame.dll, что делать, подскажите? 

Добавлено  Опричник,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Встречал видео мода, где пофиксели дрожание вертолёта, ну когда летит, видно что дёргается. Может кто знает где именно пофиксели, я знаю что сам вертолёт не причём, баг в самой физике, где-то надо убрать лишнею строчку кода.

Ссылка на комментарий

image.png

 

Кто-нибудь разбирался с проблемой рендеринга некоторых UI-элементов в ТЧ? Она появляется, если разрешение экрана сильно больше оригинальных 1024х768 (на скрине FHD). В ЗП такого уже не наблюдается.

На мой взгляд, тут на самом деле две проблемы, а не одна:

1) рендер frame-элементов (собираются из кусков) - часто можно видеть "пробелы" в выпадающих списках, скролл-барах и КПК.
2) кривая вырезка областей из текстурного атласа, прежде всего всяких близкорасположенных друг к другу иконок (где сдвиг на 1 пиксель уже означает захват чужой области) - часто можно видеть на чек-боксах в различных меню, а также иконке свитера ГГ в инвентаре.

 

P.S. Классы CUIFrameLineWnd и CUIFrameWindow в ЗП полностью переписаны, видимо как раз с этой целью.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@RayTwitty@h0N0r, с вашего позволения, вы оба в чем-то правы и в чем-то нет.

 

1) рендер frame-элементов (собираются из кусков) - большая часть косяков - кривые конфиги и кривые текстуры, правится без ковыряния движка.

2) кривая вырезка областей из текстурного атласа, прежде всего всяких близкорасположенных друг к другу иконок - тоже самое - правится конфигами и текстурами.

3) косяки в скролл-барах и КПК - вот тут всё уже гораздо интересней, если обычную текстуру или статик, можно вполне легко привести в порядок - изменением размеров и параметром  stretch="1",  то скролл-бары и все статики в КПК, являющиеся кнопками, по недосмотру или каким другим причинам игнорируют параметр  stretch="1", туда же относится и статик иконки подбираемого предмета - вот для исправления этих косяков, нужно лезть в движок.

4) есть ещё косяки со статиками иконок иммунитетов артов и брони - они тоже не правятся конфигами и игнорируют  stretch="1", но так как являются просто статиком - легко лечатся оборачиванием в <auto_static> ... </auto_static>.

5) и самый большой косяк всего интерфейса - что при прикручивании широкоформата, ПЫС почему-то решили стандартом Ш/Ф сделать 16/10, хотя по факту наиболее распространён 16/9, и по этому ВЕСЬ интерфейс выглядит ужасно.

Итог: Что бы привести все это безобразие, в порядок - нужно и в движке поковырять, и текстуры редактировать и перелопатить практически все конфиги.  

Изменено пользователем Chypakabra
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
21 час назад, Chypakabra сказал:

кривые конфиги и кривые текстуры

Это все было валидно, если бы на разрешении 1280х1024 таких косяков не наблюдалось.

 

@h0N0r "дырка-полоска" во frame window (в районе пункта Минимальные) на месте, "полоски" в скролле тоже видны. Скорее всего из-за сжатия скриншота в jpg косяки не так заметны.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...