[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 707 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Не нашел темы связанной с худом, может тут кто знает. Где в файлах можно изменить надпись "Спать ... часов", во всплывающем худе сна при использовании спального мешка (АМК мод)?

Изменено пользователем Outfater

 

 

 

Очередной мозговой завис по логике у меня и у НПСа.

Цель : проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки. Логика моба такая

[logic]
active = kamp            ;изначально моб сидит у костра и ещё не знает ничего
danger = danger_ignore
on_death = death
on_hit = hit

[kamp]
center_point = koster_center 
path_walk = koster_center_task
radius = 2.4
show_spot = false
on_info = {+gans_go} walker  ; оппачки, поступил поршень из диалога ГГ с другим НПСом ,
                             ; что типа надо бы последить вон за тем ГАНСом.

[walker]                     ; Ганс отправляется в свой путь до первой точки остановки
path_walk = gans_walk        ; отслеживается растояние до ГГ не больше 40 и не меньше 25 метров     
path_look = gans_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%    ; иначе провал задания, Ганс топает назад
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%            ; к костру откуда ушёл.
on_timer = 11000 | walker1
show_spot = false
meet = no_meet

[walker1]                      ; следующая точка пути, как всегда осматриваемся на стрёме, потом топаем дальше
path_walk = gans1_walk         ; проверки на провал задания такие же 
path_look = gans1_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%
on_timer = 13000 | walker2
show_spot = false
meet = no_meet

[walker2]
path_walk = gans2_walk
path_look = gans2_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%
on_timer = 17000 | walker3
show_spot = false
meet = no_meet

[walker3]
path_walk = gans3_walk
path_look = gans3_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%
on_timer = 22000 | walker4
show_spot = false
meet = no_meet

[walker4]
path_walk = gans4_walk
path_look = gans4_look
on_actor_dist_le_nvis = 20 | kamp2
meet = meet

[kamp1]                               ; тот же костёр откуда ушёл моб. Сюда же он и вернулся с пути
center_point = koster_center          ; когда понял шо его запалили
path_walk = koster_center_task
radius = 2.4
meet = meet

[kamp2]                              ; конечная точка пути моба, куда он собственно и шёл
center_point = gans_center           ; и где что то вобщем будет с ним. Что ? Я ещё не придумал. Пусть сидит там.
path_walk = gans_center_task
radius = 0.4
meet = meet

[walker5]                           
path_walk = gans5_walk
path_look = gans5_look
on_timer = 20000 | %+spawn_gans2 =zasada.dell_gans% ; в случае провала задания Ганс удаляется,и спавнится его братан.
show_spot = false
meet = no_meet

[danger_ignore]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0
ignore_distance_sound = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

[death]
on_info = %+gans_kvest_proval%

[hit]
on_info = {=hit_by_actor} %+gans_kvest_proval%
END
story_id = 17070
.....
.....

 

 

Но дело в том, что как только я получаю поршень +gans_go, то задание сразу уходит в провал. Пробовал на разных расстояниях, всё равно - провал задания. Убирал проверки с [walker] и [walker1], тогда он встаёт от костра, идёт по путям, но потом по достижении [walker2] задание всё равно уходит в провал независимо от того на каком расстоянии ГГ.

 

Что с ним делать и какие ещё проверки поставить ? Уже 2 день его туда сюда гоняю по локации. Ни в какую.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

 

 

проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки.

Ну с проверками расстояний еще туда-сюда, но вот использование таймера реального времени - это больше всего настораживает. Есть уверенность, что непись успеет пройти весь прописанный, к примеру в gans_walk, путь за 11 секунд реального времени ? Попробуй убрать таймеры в walker, walker1, walker2, walker3, walker5 и пройтись за ним, не нарушив условий по расстояниям. Да и сама идея с таймерами не гуд, лучше сделай в последней look-точке каждого пути выдачу sig = ля-ля, и соответственно on_signal = ля-ля | walkerN. Так даже логичнее будет: дошел до очередной "контрольной" точки, оглянулся - хвоста вроде нет, можно идти дальше...

 

 

Попробуй убрать таймеры

Я конечно попробую убрать таймеры, но до этого случая нареканий на их работу не было в других сценах.
Например, зайдя в "смертельный рестриктор" ГГ умирал по таймеру ровно через назначенное время.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

условия %+gans_kvest_proval% я бы растащил по разным секциям.

Ибо код, который проверяет условия выдачи - в общем, я его ниасилил, поскольку алкоголь в таких количествах мне запрещен.

 

По крайней мере, когда правил Юрика - так и пришлось сделать. Ну, про сякоархаровских крыс вилетающих ты должен бы помнить.

 

 

2 Карлан: флудим ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin

@BFG, Почему волкеров так много? Ты хочешь как-то запутать актора?

Не проще ли иметь один волкер, и использовать он_сигнал и/или он_инфо если нужно, а не таймер?

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

@Dennis_Chikin, боже упаси, в моей голове только светлые мысли. Отвечал я на такие вопросы уже не раз и не два, но народ упорно не хочет пользоваться поиском, парадокс...

 

в общем, я его ниасилил

Ну а это так, больше к флуду.

 

Пробелы здесь не в коде, а в логике as is. Читай в голове. Капишь?

Может кто подскажет не сведущему, вот локация Припять из ЗП для ТЧ, она из пака локаций, на ней кучи артов, но в алспавне их нет. Где они могут быть зашиты, или это в самой локации сделано, просто я в этом ноль. Хотел убрать их, а вот как не сообразил.5f6f33c124119d9b68799b8620122d985f202222


Юра, нет там ничего чтобы называлось

name = opr_rand_respawn

Ни вместе ни по отдельности, ничего поиском не находится, не может быть, чтобы они были, но их не находит, эти респавны.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Сталкеры, кто подскажет: как можно скриптово сделать, чтобы ГГ стал врагом абсолютно всем нейтральным НПС в Зоне, кроме друзей (которые зелененькие)? И вообще, это возможно сделать?


И еще вопрос: мож кто знает, как в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис (представляет из себя вертикальный ряд из звездочек). Попутно: как проигрывать партикл постоянно, зацикленно?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

 

 

в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис

Ищи по началу имени файла - oazis

Доброго Всем Дня.
Прошу меня извинить, если пишу не в эту тему, но более подходящей не нашел.
Подскажите пожалуйста в таком вопросе. 
Вид из автомобиля от 3-го лица нормальный:

 

4af8faab31dd28dfb9f38b2cb4206c0b2e204422

 

 

А от 1-го вот такой:

 

c385ba1901c46eb0985768db652a357f2e204422

 

 

Как это можно исправить? Не силен я в моделировании.
 

IGOR™, Это больше в тему по ковырянию конфигов. Правь положение камеры (camera_pos) ГГ в автомобиле в конфиге этого самого "Виллиса".

P.S. Куратору темы - было бы неплохо перенести это и предыдущее в тему ковыряния файлов. Заранее спасибо.

  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

@IGOR™, это в конфиге авто надо править

camera_pos                = ?,?,?

 

либо driver_place = seat_left заменить на driver_place = seat_right, но это лучше не трогать, а подгонять камерой, потому как точки сидения может не оказаться и получить вылет.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@IGOR™, из УЗ виллис брал? Мы его там для передвижения не планировали использовать, просто как пасхалка была.

Но есть и настроенный конфиг: https://yadi.sk/d/xhG5F1uCiy6Y4

8e385cc7627e27eaf45c8fbebae90d8a53dced22 e6877a2683df7529eb8dd3c7bd9ab19a53dced22

  • Спасибо 1

Имеется новый рабочий вертолёт. Хотел поменять ему партиклы взрыва, чтобы отличались от дефолтного, выбрал в PE другой взрыв.

Унаследовал секцию, сделал так:

[k_50]:helicopter
GroupControlSection = spawn_group
$prefetch = 1
cform = skeleton
class = C_HLCP_S
script_binding = bind_heli.bind
visual = physics\vehicles\к_50\к_50.ogf

explode_particle  = anomaly2\body_tear_02

В оллспавне, само собой назначил :

section_name = к_50

Всё летает, работает ... но вертолёт по прежнему взрывается с дефолтным партиклом (explosions\expl_mushroom_01).

 

ЧЯДНТ ?

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

@BFG, veh_mi24_u_01.ltx explode_particles        = explosions\expl_mushroom_01 - тут  менял?


 

 

explode_particle = anomaly2\body_tear_02
создай новый путь в СДК к своей модели и новый конфиг. И там правь. Возможно в секции спавна эта строчка не читается.
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Парни, два вопроса. Что-то не могу сам разобраться.

1. Есть ли возможность отследить какой файл (имя\расположение) загружается при переходе ГГ на другую локацию (автосейв) и по нажатию забинденой клавиши (квиксейв)? Или это чисто движковые функции?

 

2. Возможно ли средствами Сталкера скопировать\удалить\переименовать целиком папку на диске? Файл по отдельности можно, с этим разобрался (подробно расписано здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&p=295808).А вот целиком папкой с файлами возможно манипулировать?

Изменено пользователем Marafon6540

Проблема такая :

Имеется итем, с анимацией. Спавнится стандартно, через экшен в диалоге, функцией alife():create(.....)

Конфиг такой:

[predmet]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn  = "arhara_items\predmet"
;$prefetch  = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = physics\decor_4\predmet.ogf
radius = 1
quest_item = true
can_take = false
description = predmet
skeleton_name = run_idle
physic_type = 0x3
fixed_bones = link
cost = 0

Почему то, если я спавню его через оллспавн, то итем нормально встаёт на место и проигрывает всю анимацию и вообще всё хорошо.

Но когда я спавню его скриптом, то он появляется на месте в каком то невообразимо сложенном состоянии, как будто его смяли. Само собой никаких анимок, ничего не происходит. Вылета правда тоже нет.

Основная кость итема - link

Вопрос : что мне дописать в конфиг, чтобы итем заспавнился в рабочем ( анимационном ) состоянии ?

Спасибо.

 

p.s. в дальнейшем итем никак не используется, а просто служит предметом обстановки.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

@BFG, startup_animation                    = имя анимации

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...