Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@BoBaH_671, понятно. У тебя происходит спавн монстров в смарте, но логика их не берёт под контроль смарта?

Внимательнее смотри все записи в конфигах. Советую на собаке Ноя потренироваться. У меня было так же, как у тебя. Пока я еще не нашел файлы, где эта собака зарылась.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

BoBaH_671, следи за руками, на примере собаки, которую я заменил, показываю:

 

configs\creatures\spawn_sections_zaton.ltx

 

 

 

[zat_b18_dog_noah]:zat_b18_dog
$spawn                     = "respawn\zat_b18_dog_noah"
custom_data = scripts\zaton\zat_b18_physics_dog.ltx

 

 

 

configs\creatures\m_pseudodog.ltx

 

 

 

;=========================== Замена псевдодога на собачку =======================Дизель=======================================

[zat_b18_dog]:monster_base         ;pseudodog_normal
;$spawn                = "monsters\dog\zat_b18_dog"
community                = pseudodog

spec_rank            = normal
rank                = 13

radiation_max_distance        =    0

GroupControlSection    = spawn_group

discovery_dependency =

SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald
$spawn               = "monsters\zat_b18_dog"                ; option for Level Editor
$npc                 = on                        ; option for Level Editor
$prefetch              = 16
Scheduled             = on                        ; option for ALife Simulator
Human                  = off                        ; option for ALife Simulator
Health                 = 100                        ; option for ALife Simulator
MinSpeed             = 1.5                        ; option for ALife Simulator
MaxSpeed             = 2.0                        ; option for ALife Simulator
going_speed          = 2.5                      ; option for ALife Simulator
current_level_going_speed        = 3;2                    ; option for ALife Simulator
search_speed         = .2                       ; option for ALife Simulator
visual                 = monsters\dog\dog_cod2
corpse_visual         = monsters\dog\dog_cod2
actor_visual            = monsters\dog\dog_cod2
ef_equipment_type    = 3
ph_mass                     = 50
wallmark_section     = explosion_marks

story_id         = zat_b18_dog


icon                 = ui_npc_monster_dog
MaxHealthValue             = 200            ; range [0..200]
DynamicObjectsCount     = 32
smart_terrain_choose_interval    = 00:15:00
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_dog_tail
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0
cform                = skeleton                    ; collision class
class                = SM_DOG_S                    ; AI class
ef_creature_type     = 6                ; option for evaluation functions
ef_weapon_type         = 2
ef_detector_type             = 1
panic_threshold        = 0.00
script_binding      = bind_monster.bind

bone_torso             = bip01_spine1             ; bone name
bone_head             = bip01_head                ; bone name
bone_fire             = bip01_head                ; bone name
weapon_usage         = 0                        ; boolean

;------------------------------------------------------------------------
; Influences
;------------------------------------------------------------------------

fire_max_distance            =    0
fire_max_power                =    10
fire_linear_factor            =    0
fire_quadratic_factor        =    0.025

psy_max_distance            =    0
psy_max_power                =    5
psy_linear_factor            =    0.05
psy_quadratic_factor        =    0

radiation_max_distance        =    0
radiation_max_power            =    0.01
radiation_linear_factor        =    1
radiation_quadratic_factor    =    1
radiation_pp_effector_name    =     postprocess_rad
radiation_pp_highest_at        =     0.02

;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;---------------------------------------------------------------------
ph_box0_center          = 0.0,  0.2,  0.0    ;0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size          = 0.35, 0.4,  0.35    ;0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center          = 0.0,  0.2,  0.0
ph_box1_size          = 0.35, 0.4,  0.35
ph_crash_speed_min            = 10
ph_crash_speed_max            = 30
ph_collision_damage_factor    = 0.1

actor_restrictor     = medium_monster ;medium_monster,stalker,none
destroyed_vis_name     = dynamics\Dead_Body\skelet_crash_monster

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay               = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;---------------------------------------------------------------------

;---------------------------------------------------------------------
; Squad seperation behaviour (расталкивание)
;---------------------------------------------------------------------
separate_factor = 0.5 ; сила расталкивания
separate_range  = 1   ; радиус в котором расталкивание действует

;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------
; speed factors            linear | angular_real | angular_path | min |  max
Velocity_Stand            = 0,        3.4,            3.2,        1,        1
Velocity_WalkFwdNormal    = 1.45,        3.5,            3.3,        0.2,    1.5
Velocity_WalkFwdDamaged    = 1.3,        3.5,            3.3,        0.2,    1
Velocity_RunFwdNormal    = 6.5,        4.5,            4.3,        0.21,    1
Velocity_RunFwdDamaged    = 4.5,        4.5,            4.3,        0.18,    1
Velocity_WalkSmelling    = 0.8,        3.0,            3.0,        1,        1
Velocity_WalkGrowl        = 0.6,        3.0,            3.0,        1,        1
Velocity_Drag            = 0.6,        3.0,            3.0,        1,        1
Velocity_Steal            = 1.5,        3.0,            3.0,        1,        1

; acceleration
Accel_Generic            = 1.5
Accel_Calm                  = 2.5
Accel_Aggressive        = 14.5

;--------------------------------------------------------------------------
; Mob-home parameters
;--------------------------------------------------------------------------
anim_factor        = 1        ;анимации воя/рытья vs анимаций обнюхивания, задается в процентах 1..100
corpse_use_timeout    = 10        ;таймаут на юзание трупа, сек.
min_life_time        = 10        ;минимальное время бодрствования, сек (расчитывается min_life_time + rand(10) * min_life_time)
min_sleep_time        = 5        ;минимальное время сна, сек. (расчитывается min_sleep_time + rand(5) * min_sleep_time)
drive_out_time        = 5        ;время, на протяжении которого собака будет пытаться выгнать врага
min_move_dist        = 2        ;минимальная длинна отрезка пути при патрулировании, м.
max_move_dist        = 3        ;максимальная длинна отрезка пути при патрулировании, м.

;--------------------------------------------------------------------------
; Attack parameters
;--------------------------------------------------------------------------
MinAttackDist            = 1.9
MaxAttackDist            = 2.4
hit_type                = wound
as_min_dist                = 1.2
as_step                    = 0.4

Melee_Rotation_Factor    = 2.6

;------------------------------------------------------------------------
; Attack On Move
;------------------------------------------------------------------------
                                               
aom_enabled                                =    1
aom_animation_left                         =    stand_attack_
aom_animation_right                       =    stand_attack_
aom_far_radius                            =    6
aom_max_go_close_time                    =    6
aom_prepare_time                        =    3
aom_attack_radius                        =    0.3
aom_update_side_period                    =    3
aom_prediction_factor                    =    1.2

;--------------------------------------------------------------------------
; Jump parameters
;--------------------------------------------------------------------------
jump_delay                    = 3000
jump_factor                    = 1
jump_ground_trace_range        = 1.0
jump_hit_trace_range        = 2.0
jump_build_line_distance    = 1.0
jump_min_distance            = 4.0
jump_max_distance            = 7.0
jump_max_angle                = 0.1
jump_max_height                = 2.5
jump_auto_aim_factor        = 3


;-------------------------------------------------------------------------
; Entity Conditions
;-------------------------------------------------------------------------
satiety_v         = 0.0001                ;0.01            ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v         = 0.00001        ;0.004            ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v     = 0.005        ;0.01            ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v     = 0.005    ;0.03            ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical     = -1.0        ;0.25            ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v     = 0.01    ;0.006            ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v        = 0.01                    ;скорость восстановления морали
health_hit_part     = 1.0        ;0.8            ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part         = 1.0        ;0.9            ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v        = 0.1                        ;скорость восстановления psy-здоровья

;открытые раны
bleeding_v                    = 0.03                        ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v            = 0.05                ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size                = 0.01

sleep_health = 1.0        ;1.5                ;ъю¤ЇЇшЎшхэЄv ёъюЁюёЄхщ шчьхэхэш  ярЁрьхЄЁют тю тЁхь  ёэр
sleep_power = 1.0        ;1.5
sleep_satiety = 1.0        ;0.8
sleep_radiation = 1.0    ;1.1
sleep_psy_health = 1.0

eat_freq            =    5.0        ; ўрёЄюЄр єъєёют т ёхъ
eat_slice            =    0.01    ; єтхышўхэшх ёvЄюёЄш яЁш 1 єъєёх
eat_slice_weight    =    10.0    ; єьхэ№°хэшх хфv є ЄЁєяр

satiety_threshold        = 0.5                            ; below this value monster fill hunger

;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------
Morale_Hit_Quant                = 0.2
Morale_Attack_Success_Quant        = 0.1
Morale_Take_Heart_Speed            = 0.1
Morale_Despondent_Speed            = 0.1
Morale_Stable_Speed                = 0.01
Morale_Despondent_Threashold    = 0.4

;---------------------------------------------------------
; Sounds and sound parameters
;---------------------------------------------------------
sound_idle                = monsters\dog\bdog_idle_
sound_eat                = monsters\dog\bdog_eat_
sound_aggressive        = monsters\dog\bdog_attack_ ; издается, когда монстр преследует противника
; sound_attack            = ; звук для неудачной попытки ударить или укусить (рык)
sound_attack_hit        = monsters\dog\attack_hit_ ; звук для успешной попытки ударить или укусить (рык)
sound_take_damage        = monsters\dog\bdog_hurt_
sound_die                = monsters\dog\bdog_die_
sound_bkgnd                = monsters\biting\def_
sound_threaten            = monsters\dog\bdog_groan_
sound_landing            = monsters\biting\def_
sound_steal                = monsters\biting\def_; monsters\dog\bdog_idle_
sound_panic                = monsters\dog\bdog_panic_
sound_growling            = monsters\bdog_growl_
sound_die_in_anomaly    = monsters\dog\bdog_die_
sound_distant_idle        = monsters\dog\bdog_distant_    ; только для расстояний свыше 200м

killer_clsids                = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

idle_sound_delay        = 80000;50000    ;20000    ;15000
eat_sound_delay            = 2000    ;3000
attack_sound_delay        = 5000    ;2000; 5000    ;2000
distant_idle_sound_delay = 80000
distant_idle_sound_range = 30.0

SoundThreshold         = 0.01             ; range [0..1]
max_hear_dist         = 100

;-------------------------------------------------------------------------
; Damages
;-------------------------------------------------------------------------
DamagedThreshold        = 0.3
damage                    = m_dog_cod_damage

critical_wound_threshold        = 0.3    ;1.1
critical_wound_decrease_quant    = 0.

critical_wound_anim_head    = critical_hit_head_0
critical_wound_bones_head    = dog_cod_critical_wound_bones_head

critical_wound_anim_torso    = critical_hit_torso_0
critical_wound_bones_torso    = dog_cod_critical_wound_bones_torso

critical_wound_anim_legs    = critical_hit_torso_0
critical_wound_bones_legs    = dog_cod_critical_wound_bones_legs

;-------------------------------------------------------------------------
; Other Stuff (refactoring needed)
;-------------------------------------------------------------------------
DayTime_Begin        = 0            
DayTime_End            = 21    
Min_Satiety            = 0.5    
Max_Satiety            = 1.0    

distance_to_corpse    = 1.3    

material                = creatures\medium
DynamicObjectsCount        = 32

squad_attack_algorithm    = 1

attack_effector            = m_dog_cod_attack_effector

LegsCount            = 4

species                    = dog

terrain                     = dog_cod_terrain
immunities_sect            = dog_cod_immunities
protections_sect         = dog_cod_protections
attack_params            = m_dog_cod_attack_params
step_params                = m_dog_cod_step_params

;-------------------------------------------------------------------------
; Vision
;-------------------------------------------------------------------------
eye_fov                 = 160    ;140
eye_range             = 50    ;50    ;40;

vision_free_section            = dog_cod_vision_free
vision_danger_section        = dog_cod_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------
; speed factors            linear | angular_real | angular_path | min |  max
Velocity_Stand            = 0,        3.0,            3.0,         1,        1
Velocity_RunFwdNormal    = 6.6,        5.0,            5.0,        0.05,    1.0
Velocity_RunFwdDamaged    = 4.3,      5.0,            5.0,        0.5,    1.0
Velocity_WalkFwdNormal    = 5.0,        5.0,            5.0,        0.1,    1.0
Velocity_WalkFwdDamaged    = 2.2,        6.0,            6.0,        0.1,    2.2

 

 

;--новое для овчарки

 

 

[dog_cod_vision_free]
min_view_distance           = 0.5                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance             = 1.0                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold         = 80.0            ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance     = 0.2
time_quant                    = 0.005
decrease_value                = 0.01                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor                 = 1.0
luminocity_factor            = 0.7                 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold        = 0.4

[dog_cod_vision_danger]
min_view_distance           = 0.7                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance             = 1.0                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold         = 40.0                ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance     = 0.2
time_quant                    = 0.001
decrease_value                = 0.01                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor                 = 1.0
luminocity_factor            = 0.7                 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold        = 0.4

[dog_cod_terrain]
    255,000,255,255

[dog_cod_protections]
skin_armor = 0.1
hit_fraction_monster = 0.5

[dog_cod_immunities]
burn_immunity = 1.0                ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.9    ;0.75    ;1.0
radiation_immunity = 0.001    ;0.5
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity  = 1.0

;=================================================================================
; DOG Damage
;=================================================================================
[m_Dog_cod_damage]
;bone_name         = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны
default                = 0.5,    -1,    0.2
bip01_pelvis         = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine         = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine1         = 1.0, -1, 0.5
bip01_neck             = 1.0, -1, 1.5
bip01_head             = 2.0, -1, 0.5, 10

;===========================================================================
; Attack Animation Parameters
;===========================================================================
[m_dog_cod_attack_params]

;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |    Test Dist|
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Bite
stand_attack_0 =          0.01,        0.10,        50,        0.0, 1.0, 0.0,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                 3.5
;Both Legs strike with bite
stand_attack_1 =          0.01,        0.15,        50,        0.0, 1.0, 0.0,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                 3.5
stand_attack_2 =          0.01,        0.15,        50,        0.0, 1.0, 0.0,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                 3.5
stand_attack_3 =          0.01,        0.15,        50,        0.0, 1.0, 0.0,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                 3.5
;Jump attack
jump_ataka_02  =        0.01,        0.15,        100,        0.0, 1.0, 4.0,         -1.8, 1.8, -1.8, 1.8,               1.0
stand_atack_run_0   =    0.5,        0.15,        300,       0.0, 1.0, 1.0,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                 3.5

[m_dog_cod_attack_effector]

duality_h        = 0.01
duality_v        = 0.01
blur            = 0.01
gray            = 0.5
noise_intensity = 0.0
noise_grain        = 1
noise_fps        = 30
color_base        = 0.65,0.15,0.1
color_gray        = 0.333,0.333,0.333
color_add        = 0.1,0,0;0,0,0
time            = 0.1
time_attack        = 0.05        ; fade in
time_release            = 0.25        ; fade out

; camera effects
ce_time            = 0.35 ;time
ce_amplitude        = 5.0
ce_period_number    = 2.0
ce_power        = 0.7 ; power

;===========================================================================
; Step Events
;===========================================================================
[m_dog_cod_step_params]                fwdleftleg        fwdrightleg     backrightleg     backleftleg
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;    anim            Cycles     | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 |
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0    =   1,    0.2,     0.75,      0.4,     0.7,    0.6,     0.75,     0.8,   0.75
stand_walk_dmg_0    =   1,    0.4,     0.75,      0.2,     0.7,    0.45,    0.75,     0.7,    0.75
stand_run_0            =    1,    0.25,    0.75,      0.20,    0.7,    0.6,        0.75,     0.67,   0.75
stand_run_dmg_0        =    1,    0.4,     0.75,      0.20,    0.7,    0.7,        0.75,     0.7,    0.75
stand_steal_0        =    1,    0.2,     0.75,      0.25,    0.7,    0.7,        0.75,     0.7,    0.75
stand_drag_0        =    1,    0.2,     0.75,      0.25,    0.7,    0.7,        0.75,     0.7,    0.75

[dog_cod_critical_wound_bones_head]
bip01_neck
bip01_head
bip01_ponytail2

[dog_cod_critical_wound_bones_torso]
bip01_pelvis
bip01_l_calf
bip01_r_calf
bip01_spine
bip01_spine1
bip01_spine2
bip01_l_clavicle
bip01_r_clavicle
bip01_tail
bip01_tail1
bip01_tail2
bip01_tail3

[dog_cod_critical_wound_bones_legs]
bip01_l_horselink
bip01_l_foot
bip01_l_toe0
bip01_r_thigh
bip01_r_horselink
bip01_r_foot
bip01_r_toe0
bip01_l_upperarm
bip01_l_forearm
bip01_l_hand
bip01_l_finger0
bip01_l_finger01
bip01_r_upperarm
bip01_r_forearm
bip01_r_hand
bip01_r_finger0
bip01_r_finger01
bip01_l_thigh

 

 

configs\misc\squad_descr_zaton.ltx

 

;--овчарка--
[zat_b18_dog_noah_squad]:online_offline_group
faction = monster
npc = zat_b18_dog_noah
sympathy = 0
target_smart = {-zat_b18_dog_noah_free} zat_b18, {+zat_b18_noah_dead} zat_stalker_base_smart
spawn_point = zat_b18_noah_spawn_point
story_id = zat_b18_dog_noah_squad

 

 

configs\misc\simulation.ltx

 

zat_b18_dog_noah_squad = zat_b18

 

 

configs\scripts\zaton\zat_b18_noah_dog.ltx

 

[logic@dog_noah]
active = mob_home@wait
suitable = {=check_npc_name(zat_b18_dog_noah)} true
prior = 75
monster_job = true
on_hit = hit
on_death = death

[death]
on_info = nil %+zat_b18_dog_noah_dead%

[mob_home@wait]
path_home = dog_1_look
home_min_radius = 1
home_max_radius = 2
anim = stand_to_sit_0
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
aggressive = false
actor_friendly = true
on_info = {-zat_b18_dog_noah_free} mob_home@wait2

[mob_home@wait2]
path_home = dog_1_walk
home_min_radius = 1
home_max_radius = 2
anim = stand_to_sit_0
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
aggressive = false
actor_friendly = true
on_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_walker@stay
on_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2

[mob_walker@stay]
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_1_look
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
actor_friendly = true
on_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%
on_info2 = {+zat_b18_noah_go_away} mob_walker@waiting_sleep
on_info3 = {+zat_b18_noah_remembers} mob_walker@waiting_sleep
on_info4 = {-zat_b18_dog_indi} %+zat_b18_dog_indi =set_visual_memory_enabled(0)%
on_info5 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} true
aggressive = false

[mob_walker@go_away]
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_attack_look
on_timer = 3000 | mob_walker@waiting_sleep
aggressive = false
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} true
actor_friendly = true
on_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%
on_info2 = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stay %-zat_b18_actor_enemy%
on_info3 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2

[mob_walker@waiting_sleep]
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_1_look
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
actor_friendly = true
on_timer = 3500 | {~50} mob_walker@sleep, mob_walker@sit
on_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} true
aggressive = false
on_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2 %%

[mob_walker@sit]
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_sit_look
on_timer = 30000 | mob_walker@waiting_sleep
aggressive = false
on_actor_dist_le_nvis = 2 | mob_walker@waiting_sleep
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} true
actor_friendly = true
on_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%
;on_info2 = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stay
on_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2 %%

[mob_walker@sleep]
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_sleep_look
on_timer = 30000 | mob_walker@waiting_sleep
aggressive = false
on_actor_dist_le_nvis = 2 | mob_walker@waiting_sleep
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true, {=check_enemy_name(actor)} true
actor_friendly = true
on_info = {+zat_b18_actor_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%
;on_info2 = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stay
on_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2 %%

[mob_home@attack]
path_home = dog_1_walk
home_min_radius = 30
home_max_radius = 40
aggressive = true
actor_friendly = false
out_restr = zat_b18_out_restrictor_noah
on_info = {+zat_b18_reset_memory} mob_walker@stay %-zat_b18_actor_enemy =set_visual_memory_enabled(0)%
;on_info2 = {+zat_b18_noah_dead !dist_to_actor_le(130) -zat_b18_dog_noah_free} %+zat_b18_dog_noah_free%
on_info2 = {+zat_b18_noah_dead} mob_home@attack2
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(zat_b18_noah)} true

[hit]
on_info = {=hit_by_actor -zat_b18_actor_enemy -zat_b18_noah_dead} mob_home@attack %+zat_b18_actor_enemy%, mob_home@attack2

[mob_home@attack2]
path_home = zat_a2_sc_tech
home_min_radius = 300
home_max_radius = 400
aggressive = true
actor_friendly = false
out_restr = zat_a2_sr_noweap
combat_ignore_cond = {+111} true       ;--затычка {+111} - ничего не значит. При желании можно не добавлять эту строку.

 

 

configs\scripts\zaton\smart\zat_b18.ltx

 

[smart_terrain]
squad_id = 45
max_population = 2

[exclusive]
zat_b18_noah = zaton\zat_b18_noah.ltx
dog_noah = zaton\zat_b18_noah_dog.ltx

 

 

Еще файл есть. который надо бы проверить (он в оригинале ЗП)

configs\scripts\zaton\zat_b18_physics_dog.ltx

 

И не забыть про саму модель собаки, для visual.

 

Багов нет. Можно даже в рамку, как урок по замене монстра сделать.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Ребята прошу - дайте пожалуйста мануал по добавлению/изменению оружия в COP, ещё если есть, что нибудь о смене анимации перезарядки и прочих подобных тонкостях, мне очень нужно.

Изменено пользователем Хемуль36рус

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
Ссылка на комментарий

Как добавить в ЗП вырезанного мутанта кошку, что бы он отображался в статистике, и вообще в каких файлах ( за исключением самого очевидного monster.ltx) и как нужно зарегистрировать нового монстра, что бы он работал не хуже оригинальных.

Изменено пользователем Хемуль36рус
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, в каком файле можно поправить износ оружия у группы генерала Таченко, выпадающей из аномалии?

Ссылка на комментарий
износ оружия у группы генерала Таченко, выпадающей из аномалии

ИМХО, только скриптово... Само оружие находится здесь:

\gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_b46_spatial_bubble_zone.ltx

и не в слоте у жмуров, потому и новое. Можешь просто убрать его.

 

З.Ы. Либо попробовать прописать оружо жмурам здесь:

\gamedata\configs\gameplay\character_desc_jupiter.xml (ищи jup_b46_duty_founder_squad_01), тогда износ оного должен будет соответствовать износу в настройках игры.

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

Ребят создал нового монстра, но при убийстве он не отмечается в статистике в пда. Как это исправить? Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Где-то на форуме писалось, как исправить выворачивание суставов у убитых/погибших НПС в Зове Припяти. Никто не подскажет?

Может есть готовые файлы, исправляющие этот недостаток?

Ссылка на комментарий
@DarkSatellite, есть такая инструкция здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_моделей_NPC_(исправление_костей) Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
@Дизель, откуда в ЗП машины?! Остатки их конфигов выпилили окончательо же из игры!
Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий
@MegaStalker, правки движка, по-моему за авторством @Kolmogor. @Дизель, скорее всего тоже что-то правил.
Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, ты меня не понял. Разрабы делали ЗП на основе ЧН, но при этом напихали туда свистелок и перделок(часть из которых вырубили, как и воздействие аномалий на неписей), часть из которых вырезали(например, глюки ПДА во время Выброса), а остатки некоторых кошерных возможностей вроде машин выпилили нафиг. ОТКУДА машинам без моделей, конфигов и т.д. взятся в ЗП?! :blink:

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий
@MegaStalker, насколько я знаю, не так чтобы совсем выпилил машины. А модели, конфиги и остальное эт все опять же из ЧН можно взять, а кто-то и из ТЧ перегонял.
Ссылка на комментарий

@aka_sektor, ясно. Кстати, ты не подскажешь, есть ли в РМА Шадовс Аддоне нормальный а-лайф, как в моде АМК? Или можно как-то перенести?

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

@MegaStalker, что ты подразумеваешь под "нормальный а-лайф, как в моде АМК"?

AI фишки в Shadows addon'е есть, но по-моему это все старо как мир. Мод всё таки 5 летней давности, да и по большей части украшательский. Лучше использовать более-менее современные AI паки.

Перенести? Адаптировать в смысле? Конечно можно. Берешь код из одного - вставляешь в другой, ну свои тонкости имеются.

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, ну имею в виду походы в зону, собирание артефактов, лутанье трупов и т.д. В общем, полностью перенести поведение НПС из мода АМК. Как это сделать?

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

 

 

ОТКУДА машинам без моделей, конфигов и т.д. взятся в ЗП?!

Уже лет 5 наверно восстановлены машины. Модели из ТЧ перенесены даже были (Из ОГСЕ где-то видел багги)

  • Согласен 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...