Скриптование - Страница 609 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

Помогите установить метку

Скрытый текст

function random_anom_spawn()
    local section = anom[math.random(table.getn(anom))]
    local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"])
    local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"]
    for i = 1, count do
    create_anom(section, level.vertex_position(lv), lv, gv, 1.5, 1.0)
    level.map_add_object_spot_ser(section.id, "zone_zdn_mapspot", gts("st_ui_pda_legend_special"))
end
end

Но метка ставится на гг

 

1 час назад, Colder сказал:

Помогите установить метку

Да легко!

Сейчас телепаты проверят правильность таблиц "anom" и "level_vertexes", а также корректность функции "create_anom" и, поняв откуда берётся "count", быстро подскажут, где ошибка.

Изменено пользователем WinCap
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

@Colder Скорее всего, прочитан id клиентского объекта как obj.id вместо obj:id()

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

22.10.2023 в 22:02, Colder сказал:

section.id

section тут - это строка, видимо? Нужно что-то вроде

local obj = creare_anom(....

level.map_add_object_spot_ser(obj.id, .....

Ну, и функция  create_anom должна возвращать заспавненный объект.

22.10.2023 в 22:02, Colder сказал:

метка ставится на гг

Потому что первый аргумент в level.map_add_object_spot_ser равен nil

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Решил переделать гравиган/гравипривод ну т.е. НПС работают с этим прибором через скриптовые схемы ИИ. Надо чтобы в момент захвата НПС удерживал захваченный предмет в прицеле, т.е. пока оружие подлетает к оператору он должен целиться на него. Эвалуатор работает, а вот экшен не всегда. Вот такой код.

Скрытый текст
class "action_operator_gravygun" (action_base)
function action_operator_gravygun:__init(npc, action_name, storage) super(nil, action_name)
	self.st = storage
end

function action_operator_gravygun:hit_callback(amount, dir, who)
	local npc = self.object
	log1("action_operator_gravygun:hit_callback() name: "..npc:name())
end

function action_operator_gravygun:initialize()
	action_base.initialize(self)
	local npc = self.object
--	if npc:path_completed() then
--		npc:set_desired_position()
--		npc:set_desired_direction()
--	end
--	npc:set_mental_state(anim.danger)
--	npc:set_item(object.aim1, npc:active_item())
	log1("action_operator_gravygun:initialize()["..time_global().."] name: "..npc:name())
end

function action_operator_gravygun:execute()
	action_base.execute(self)
	local npc = self.object
	local wpn = npc:active_item()
	if wpn and wpn:section()==gdrive_section then 
		local target = wpn:binded_object().target
		if target then
			state_mgr.set_state(npc, "threat_heli", nil, nil, {look_object = target}, nil, nil, {yaw_delta=10})
		end
	end
end

function action_operator_gravygun:finalize()
	action_base.finalize(self)
	local npc = self.object
	log1("action_operator_gravygun:finalize()["..time_global().."] name: "..npc:name())
end

 

Делал на основе схемы rx_ff Bak'а, наверное надо initialize доделать, а именно раскомментировать код или ещё как настроить.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

А что возвращает best_item? Написано, это объект который монстр хочет пожевать, а я думал это предмет который сталкер хочет подобрать. И вообще, как узнать что НПС хочет что-то подобрать.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

21.10.2023 в 18:54, Капрал Хикс сказал:

в оригинале ТЧ можно влиять на голод ГГ скриптами? Скажем, повесить на апдейт увеличение сытости при наличии в инвентаре определённой брони?

в чистом ТЧ нельзя, надо ставить правки/другой движок X-ray Ext/OGSR где игровому объекту актор добавлен метод движка db.actor.satiety = нужное значение, в оригинале же можно например скриптом заспавнить еду и заставить игрока её съесть, чтоб убрать голод, в оригинале ТЧ только 2 фактора влияют на голод, это время - уменьшает сытость и еда -увеличивает, больше ничего не влияет(

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
21.10.2023 в 14:54, Капрал Хикс сказал:

Подскажите, в оригинале ТЧ можно влиять на голод ГГ скриптами? Скажем, повесить на апдейт увеличение сытости при наличии в инвентаре определённой брони?

Разве что спавнить с каким-то интервалом по времени невидимый батон и съедать его по-тихому.

 

P.S. Только сейчас заметил пост выше))

Изменено пользователем RayTwitty
  • Нравится 2

Вроде как можно делать свои функции глобальными, не добавляя их в [_g.script].

Следующая запись дает вылет при вызове из другого скрипта:
_G.new_fx = function(…)

вызов new_fx(…)

 

Как правильно оформить такую функцию?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Попытка переноса времени из одной метки CTime() в другую: порядок значения в мс похож на нужный год, но после вычислений не получается и половины требуемого значения. Где ошибка?

Spoiler
local ct0 = game.CTime()		-- 01/01/0001 00:00:00
local ct = game.get_game_time()		-- 01/05/2015 06:45:00
local ms = ct:diffSec(ct0) * 1000	-- ~ 64 * 10^12

local dt = game.CTime()
dt:setHMS(0, 0, ms/1000)

local ct1 = ct0 + dt			-- 19/01/0069 03:14:00

 

Есть прямая копия метки, но требуется запись diffSec в память с последующим восстановлением.

 

 

Дополнительный вопрос: почему последовательно прочитанные значения diffSec при аргументах "текущее время / время 0" получаются одинаковыми при разнице до получаса игрового времени?

https://drive.google.com/file/d/1z5AiT9F6ddl5fPDlOXjV9N8y10QS2d7I

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

@Norman Eisenherz скорее всего, дело в типе и размерности промежуточных переменных. 69 год - это (примерно) ёмкость int. Я бы предположил, что ограничение начинает работать где-то в строке "local ms = ...", поскольку diffSec сама по себе возвращает вполне вместимый float результат. Но это надо проверять.

Только зачем превращать сохраняемое значение в миллисекунды? Сохранять и восстанавливать можно непосредственно результат diffSec без промежуточных умножений и делений.

Ну а лично я сохранял бы в сейве все составляющие даты:

   local year, month, day, hour, min, sec, ms = ct:get()

и восстанавливал потом также из всех:

   local ct1 = game.CTime()
   ct1:set(year, month, day, hour, min, sec, ms)

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

3 часа назад, Norman Eisenherz сказал:

Дополнительный вопрос: почему последовательно прочитанные значения diffSec при аргументах "текущее время / время 0" получаются одинаковыми при разнице до получаса игрового времени?

https://drive.google.com/file/d/1z5AiT9F6ddl5fPDlOXjV9N8y10QS2d7I

Точность флоата - 7 десятичных разрядов. У тебя на скрине какой-то смысл имеют старшие 7 разрядов у чисел, в остальных мусор.

Интересное наблюдение - разница между числами у тебя на скрине 4096 :) Вот с такой точностю с такими большими значениями работает флоат.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Миллисекунды указаны по аналогии с обычным счетчиком game.time(). Сохранение diffSec в секундах не меняет картины: счет до 69-го года при подстановке и одинаковые значения diffSec при разных метках чч:мм:сс.

 

 

Еще вопрос: для чего полный набор значений читается показанным ниже способом, если метод ct:get() дает все те же значения и без ввода аргументов?

Spoiler
[utils.script]
if not editor() then
	CTime_0 = game.CTime()
end

function w_CTime( p, t )
	if t and not (t == CTime_0) then
		local Y, M, D, h, m, s, ms = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
		Y, M, D, h, m, s, ms = t:get( Y, M, D, h, m, s, ms )

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

34 минуты назад, Norman Eisenherz сказал:

Миллисекунды указаны по аналогии с обычным счетчиком

В памяти игры время Ctime хранится в виде одного 64-битного ЦЕЛОГО чила, означающего количество миллисекунд, прошедших с 1-01-0001 00:00.

У тебя 69 год наводит на мысль о том, что diffsec использует формать 4-х байтового  float, где максимум = 2147483647 сек, что как раз и есть 69 лет.

Может чем-то поможет.

  • Нравится 2
1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

Еще вопрос: для чего полный набор значений читается показанным ниже способом, если метод ct:get() дает все те же значения и без ввода аргументов?

Возможно это наследие старых версий luabind. Когда-то можно было писать только с полным набором значений. Потом стало можно писать и пустой get, но скрипты править уже не стали.

6 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

но после вычислений не получается и половины требуемого значения. Где ошибка?

А это тебя еще и функция setHMS подводит :)

в движке у нее аргументы типа int - так что да - больше 69 лет таким макаром не получишь.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Скрытый текст

local t = 0
local BACKPACK_SLOT = 8

 

function ItTank(obj)
    if not obj then return false end
    local list = {

    ["airtank"] = true,
}
    return list[obj:section()]
end

 

local toxic_level = ini_file([[items\settings\txr_toxic_level.ltx]]):r_float("hit_level", level.name())
local min_cond = sys_ini:r_float_ex("airtank", "inv_condition")

 

function item_to_tank()
    local slot = db.actor:item_in_slot(BACKPACK_SLOT)

    local function list(actor,obj)
    if slot and ItTank(obj) then
    if t < time_global() then

    local cond = obj:condition()
    obj:set_condition(cond-min_cond)
    db.actor.health = toxic_level+0.001
    t = time_global() + 1000
end
end
end
    db.actor:iterate_inventory(list,db.actor)
end

  • Всем привет.
  • У меня такая проблема если вставить в слот airtank, потом вытащить его и поставить другой. То хит наноситься всё равно 1 airtank который стоял до этого в слоте. Я так понимаю нужно присвоить ид предмету? Как мне это сделать?
Изменено пользователем Colder

@Colder, функция "item_in_slot" возвращает объект, находящийся в заданном слоте. Перебирать инвентарь не нужно, можно сразу работать с полученным объектом и описанная "проблема" отпадёт сама собой.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Чем obj:set_fastcall(fx, obj) лучше/хуже level.add_call(fx1, fx2)? Оба варианта проверки активны только в онлайне, у обоих есть авто-отключение проверки при выполнении заданного условия и, если верить старым постам, одинаково частое срабатывание отдельно от апдейта ГГ.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Всем привет. Создал спальник который при использовании спавнит, матрас к гг под ноги и компресионый мешок в инвентарь. Возникла проблема что при использовании компресионого мешка на НЕ разрешеной дистанции компресионый мешок не спавнится обратно к гг.

Скрытый текст

local spawned_sleepbags = {}
local dist = 1.5

function on_item_sleep(obj)
    if obj:section() == "sleep_bag" then                    -- спальный мешок
    alife():create("compression_bag", pos, lvid, gvid, pid)            -- спавним компресионый мешок гг

    pos.x = pos.x + 1
    pos.z = pos.z + 0

    local matt = alife():create("mattress", pos, lvid, gvid)        -- спавним матрас
    spawned_sleepbags[matt.id] = true

    elseif obj:section() == "compression_bag" then

    for id, v in pairs(spawned_sleepbags) do
    local sp = level.object_by_id(id)
    if sp and (v == true) then

    local sp_distance = sp:position():distance_to(db.actor:position())
    if (sp_distance < dist) then

    alife():release(alife():object(sp:id()), true)                -- удаляем матрас и спавним мешок обратно
    alife():create("sleep_bag", pos, lvid, gvid, pid)

    local bag = db.actor:object("compression_bag")                -- удаляем компресионый мешок у гг
    alife():release(alife():object(bag:id()), true)
    spawned_sleepbags[id] = nil
    break
end
end
end
end
end

 

Изменено пользователем Colder

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...