Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
Colder 12 Опубликовано 22 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2023 Помогите установить метку Скрытый текст function random_anom_spawn() local section = anom[math.random(table.getn(anom))] local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] for i = 1, count do create_anom(section, level.vertex_position(lv), lv, gv, 1.5, 1.0) level.map_add_object_spot_ser(section.id, "zone_zdn_mapspot", gts("st_ui_pda_legend_special")) end end Но метка ставится на гг Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1469816
WinCap 323 Опубликовано 22 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2023 (изменено) 1 час назад, Colder сказал: Помогите установить метку Да легко! Сейчас телепаты проверят правильность таблиц "anom" и "level_vertexes", а также корректность функции "create_anom" и, поняв откуда берётся "count", быстро подскажут, где ошибка. Изменено 22 Октября 2023 пользователем WinCap 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1469823
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 22 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2023 @Colder Скорее всего, прочитан id клиентского объекта как obj.id вместо obj:id() 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1469828
naxac 2 578 Опубликовано 23 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2023 (изменено) 22.10.2023 в 22:02, Colder сказал: section.id section тут - это строка, видимо? Нужно что-то вроде local obj = creare_anom(.... level.map_add_object_spot_ser(obj.id, ..... Ну, и функция create_anom должна возвращать заспавненный объект. 22.10.2023 в 22:02, Colder сказал: метка ставится на гг Потому что первый аргумент в level.map_add_object_spot_ser равен nil Изменено 23 Октября 2023 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1469902
НаноБот 753 Опубликовано 28 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2023 Решил переделать гравиган/гравипривод ну т.е. НПС работают с этим прибором через скриптовые схемы ИИ. Надо чтобы в момент захвата НПС удерживал захваченный предмет в прицеле, т.е. пока оружие подлетает к оператору он должен целиться на него. Эвалуатор работает, а вот экшен не всегда. Вот такой код. Скрытый текст class "action_operator_gravygun" (action_base) function action_operator_gravygun:__init(npc, action_name, storage) super(nil, action_name) self.st = storage end function action_operator_gravygun:hit_callback(amount, dir, who) local npc = self.object log1("action_operator_gravygun:hit_callback() name: "..npc:name()) end function action_operator_gravygun:initialize() action_base.initialize(self) local npc = self.object -- if npc:path_completed() then -- npc:set_desired_position() -- npc:set_desired_direction() -- end -- npc:set_mental_state(anim.danger) -- npc:set_item(object.aim1, npc:active_item()) log1("action_operator_gravygun:initialize()["..time_global().."] name: "..npc:name()) end function action_operator_gravygun:execute() action_base.execute(self) local npc = self.object local wpn = npc:active_item() if wpn and wpn:section()==gdrive_section then local target = wpn:binded_object().target if target then state_mgr.set_state(npc, "threat_heli", nil, nil, {look_object = target}, nil, nil, {yaw_delta=10}) end end end function action_operator_gravygun:finalize() action_base.finalize(self) local npc = self.object log1("action_operator_gravygun:finalize()["..time_global().."] name: "..npc:name()) end Делал на основе схемы rx_ff Bak'а, наверное надо initialize доделать, а именно раскомментировать код или ещё как настроить. 1 2 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1470321
НаноБот 753 Опубликовано 29 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2023 А что возвращает best_item? Написано, это объект который монстр хочет пожевать, а я думал это предмет который сталкер хочет подобрать. И вообще, как узнать что НПС хочет что-то подобрать. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1470428
CiberZold 143 Опубликовано 30 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2023 21.10.2023 в 18:54, Капрал Хикс сказал: в оригинале ТЧ можно влиять на голод ГГ скриптами? Скажем, повесить на апдейт увеличение сытости при наличии в инвентаре определённой брони? в чистом ТЧ нельзя, надо ставить правки/другой движок X-ray Ext/OGSR где игровому объекту актор добавлен метод движка db.actor.satiety = нужное значение, в оригинале же можно например скриптом заспавнить еду и заставить игрока её съесть, чтоб убрать голод, в оригинале ТЧ только 2 фактора влияют на голод, это время - уменьшает сытость и еда -увеличивает, больше ничего не влияет( 1 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1470435
RayTwitty 573 Опубликовано 31 Октября 2023 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2023 (изменено) 21.10.2023 в 14:54, Капрал Хикс сказал: Подскажите, в оригинале ТЧ можно влиять на голод ГГ скриптами? Скажем, повесить на апдейт увеличение сытости при наличии в инвентаре определённой брони? Разве что спавнить с каким-то интервалом по времени невидимый батон и съедать его по-тихому. P.S. Только сейчас заметил пост выше)) Изменено 31 Октября 2023 пользователем RayTwitty 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1470570
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 22 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2023 Вроде как можно делать свои функции глобальными, не добавляя их в [_g.script]. Следующая запись дает вылет при вызове из другого скрипта:_G.new_fx = function(…) вызов new_fx(…) Как правильно оформить такую функцию? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1472599
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 28 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2023 (изменено) Попытка переноса времени из одной метки CTime() в другую: порядок значения в мс похож на нужный год, но после вычислений не получается и половины требуемого значения. Где ошибка? Spoiler local ct0 = game.CTime() -- 01/01/0001 00:00:00 local ct = game.get_game_time() -- 01/05/2015 06:45:00 local ms = ct:diffSec(ct0) * 1000 -- ~ 64 * 10^12 local dt = game.CTime() dt:setHMS(0, 0, ms/1000) local ct1 = ct0 + dt -- 19/01/0069 03:14:00 Есть прямая копия метки, но требуется запись diffSec в память с последующим восстановлением. Дополнительный вопрос: почему последовательно прочитанные значения diffSec при аргументах "текущее время / время 0" получаются одинаковыми при разнице до получаса игрового времени? https://drive.google.com/file/d/1z5AiT9F6ddl5fPDlOXjV9N8y10QS2d7I Изменено 28 Ноября 2023 пользователем Norman Eisenherz Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473139
Kirgudu 1 336 Опубликовано 28 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2023 @Norman Eisenherz скорее всего, дело в типе и размерности промежуточных переменных. 69 год - это (примерно) ёмкость int. Я бы предположил, что ограничение начинает работать где-то в строке "local ms = ...", поскольку diffSec сама по себе возвращает вполне вместимый float результат. Но это надо проверять. Только зачем превращать сохраняемое значение в миллисекунды? Сохранять и восстанавливать можно непосредственно результат diffSec без промежуточных умножений и делений. Ну а лично я сохранял бы в сейве все составляющие даты: local year, month, day, hour, min, sec, ms = ct:get() и восстанавливал потом также из всех: local ct1 = game.CTime() ct1:set(year, month, day, hour, min, sec, ms) 3 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473144
abramcumner 1 229 Опубликовано 28 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2023 3 часа назад, Norman Eisenherz сказал: Дополнительный вопрос: почему последовательно прочитанные значения diffSec при аргументах "текущее время / время 0" получаются одинаковыми при разнице до получаса игрового времени? https://drive.google.com/file/d/1z5AiT9F6ddl5fPDlOXjV9N8y10QS2d7I Точность флоата - 7 десятичных разрядов. У тебя на скрине какой-то смысл имеют старшие 7 разрядов у чисел, в остальных мусор. Интересное наблюдение - разница между числами у тебя на скрине 4096 Вот с такой точностю с такими большими значениями работает флоат. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473148
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 28 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2023 Миллисекунды указаны по аналогии с обычным счетчиком game.time(). Сохранение diffSec в секундах не меняет картины: счет до 69-го года при подстановке и одинаковые значения diffSec при разных метках чч:мм:сс. Еще вопрос: для чего полный набор значений читается показанным ниже способом, если метод ct:get() дает все те же значения и без ввода аргументов? Spoiler [utils.script] if not editor() then CTime_0 = game.CTime() end function w_CTime( p, t ) if t and not (t == CTime_0) then local Y, M, D, h, m, s, ms = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 Y, M, D, h, m, s, ms = t:get( Y, M, D, h, m, s, ms ) Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473155
phalcor 60 Опубликовано 28 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2023 34 минуты назад, Norman Eisenherz сказал: Миллисекунды указаны по аналогии с обычным счетчиком В памяти игры время Ctime хранится в виде одного 64-битного ЦЕЛОГО чила, означающего количество миллисекунд, прошедших с 1-01-0001 00:00. У тебя 69 год наводит на мысль о том, что diffsec использует формать 4-х байтового float, где максимум = 2147483647 сек, что как раз и есть 69 лет. Может чем-то поможет. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473159
abramcumner 1 229 Опубликовано 28 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2023 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: Еще вопрос: для чего полный набор значений читается показанным ниже способом, если метод ct:get() дает все те же значения и без ввода аргументов? Возможно это наследие старых версий luabind. Когда-то можно было писать только с полным набором значений. Потом стало можно писать и пустой get, но скрипты править уже не стали. 6 часов назад, Norman Eisenherz сказал: но после вычислений не получается и половины требуемого значения. Где ошибка? А это тебя еще и функция setHMS подводит в движке у нее аргументы типа int - так что да - больше 69 лет таким макаром не получишь. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473165
Colder 12 Опубликовано 3 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2023 (изменено) Скрытый текст local t = 0 local BACKPACK_SLOT = 8 function ItTank(obj) if not obj then return false end local list = { ["airtank"] = true, } return list[obj:section()] end local toxic_level = ini_file([[items\settings\txr_toxic_level.ltx]]):r_float("hit_level", level.name()) local min_cond = sys_ini:r_float_ex("airtank", "inv_condition") function item_to_tank() local slot = db.actor:item_in_slot(BACKPACK_SLOT) local function list(actor,obj) if slot and ItTank(obj) then if t < time_global() then local cond = obj:condition() obj:set_condition(cond-min_cond) db.actor.health = toxic_level+0.001 t = time_global() + 1000 end end end db.actor:iterate_inventory(list,db.actor) end Всем привет. У меня такая проблема если вставить в слот airtank, потом вытащить его и поставить другой. То хит наноситься всё равно 1 airtank который стоял до этого в слоте. Я так понимаю нужно присвоить ид предмету? Как мне это сделать? Изменено 3 Декабря 2023 пользователем Colder Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473455
WinCap 323 Опубликовано 3 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2023 @Colder, функция "item_in_slot" возвращает объект, находящийся в заданном слоте. Перебирать инвентарь не нужно, можно сразу работать с полученным объектом и описанная "проблема" отпадёт сама собой. 1 2 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473459
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 12 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2023 Чем obj:set_fastcall(fx, obj) лучше/хуже level.add_call(fx1, fx2)? Оба варианта проверки активны только в онлайне, у обоих есть авто-отключение проверки при выполнении заданного условия и, если верить старым постам, одинаково частое срабатывание отдельно от апдейта ГГ. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473955
Это популярное сообщение. Kirgudu 1 336 Опубликовано 12 Декабря 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2023 @Norman Eisenherz не лучше и не хуже, просто работают по-разному. Это примерно как разница между while do и repeat until. В add_call функция fx2 будет запущена только в том случае, если функция fx1 вернёт true (я бы сказал, что с оговорками аналог while ... do ...). А в set_fastcall функция fx будет выполнена в любом случае (repeat ... until ...). 1 6 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1473966
Colder 12 Опубликовано 14 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2023 (изменено) Всем привет. Создал спальник который при использовании спавнит, матрас к гг под ноги и компресионый мешок в инвентарь. Возникла проблема что при использовании компресионого мешка на НЕ разрешеной дистанции компресионый мешок не спавнится обратно к гг. Скрытый текст local spawned_sleepbags = {} local dist = 1.5 function on_item_sleep(obj) if obj:section() == "sleep_bag" then -- спальный мешок alife():create("compression_bag", pos, lvid, gvid, pid) -- спавним компресионый мешок гг pos.x = pos.x + 1 pos.z = pos.z + 0 local matt = alife():create("mattress", pos, lvid, gvid) -- спавним матрас spawned_sleepbags[matt.id] = true elseif obj:section() == "compression_bag" then for id, v in pairs(spawned_sleepbags) do local sp = level.object_by_id(id) if sp and (v == true) then local sp_distance = sp:position():distance_to(db.actor:position()) if (sp_distance < dist) then alife():release(alife():object(sp:id()), true) -- удаляем матрас и спавним мешок обратно alife():create("sleep_bag", pos, lvid, gvid, pid) local bag = db.actor:object("compression_bag") -- удаляем компресионый мешок у гг alife():release(alife():object(bag:id()), true) spawned_sleepbags[id] = nil break end end end end end Изменено 14 Декабря 2023 пользователем Colder Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/609/#findComment-1474102
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти