Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@naxac Там логика работает через гулаг, а я бы хотел отдельно для каждого нпс прописать логику.

 

Скину сюда, что пытался сделать. Может так что-то понятно станет.

 

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
 
[walker]
path_walk = path_walk_test
path_look = path_look_test
combat_ignore_cond = always
on_timer = 10 | remark
 
[remark]
anim = trans_zombied
snd = stalker_talk_kampfire
no_move = true
no_rotate = true
combat_ignore_cond = always
 
[combat_ignore]

 

@Rod_K 

Схема remark в персональной логике вообще стремно себя ведет. Возьми непися под гулаг и все заработает.

  • Согласен 1
6 часов назад, AndreySol сказал:

Схема remark в персональной логике вообще стремно себя ведет. Возьми непися под гулаг и все заработает.

А как же Шустрый с его задвигонами, когда он в гулаге? Я его выкинул из гулага и повесил на аналогичную персональную логику, теперь он ведёт себя хорошо. Или я не так понимаю стрёмность поведения НПСа в персональной логике в ремарке?

ПС - Хотя, с другой стороны, с Кротом всё же были проблемы...

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Здрасьте.

 

Есть ли способ подставить название клавиши в скриптовый текст по ссылке вроде $$ACTION_use_bandage$$, не создавая новую запись с этой ссылкой в текстовых файлах?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Всем здравствуйте. Можно ли как-то отрисовать текст на карте в ПДА в ЗП?

@Марка демченков не очень понятно что именно нужно, а так на вскидку - ставим метку и в "hint" пишем нужный текст

Здрасьте.

 

Как получить ссылку на связанный файл с конфигами торговли, имея ссылку на объект NPC?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Всем привет

 

Как узнать имя нпс, кто его убил и чем? на выходе хочу получить что-то типа "вы убили волка ножом"

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

@naxac Ссылку именно на конфиг торговли можно получить только после трех подстановок ini-файла, или есть более прямой способ?

Spoiler
-- Сидорович (ТЧ)

local npc = level_object_by_sid(3)
local custom_data = npc:spawn_ini()
local logic = ini_file( custom_data:r_string("logic", "cfg") )
local trade = ini_file( logic:r_string("logic", "trade") )

local str = trade:r_string("supplies_start", "wpn_groza_m1")

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

@Norman Eisenherz конечно есть. Добавь нужное тебе в trade_manager.script

@dsh Зацепился за update(npc) – вижу спам с данными ближайшего стационарного торговца, но ссылка на [trade_generic.ltx] для обычных NPC не всплывает даже при начале торговли с ними.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

@Norman Eisenherz, попробуй добавить в trade_manager.script такую функцию:

function get_trade_ini(id)
	if trade_manager[id] then
		return trade_manager[id].config
	end
	return
end

 

и потом используй в своем коде:

local npc = level_object_by_sid(3)
local trade_ini = trade_manager.get_trade_ini(npc:id())
if trade_ini then
	local str = trade_ini:r_string("supplies_start", "wpn_groza_m1")
end

 

  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Как определить от какого оружия умер нпс? 

Конструкция, типа: 

function name()
  local wpn = db.actor:active_item()
  if wpn and wpn:section()=="grenade_f1" then
    return true
else
    return false
  end
end

Не очень подходит, я могу кинуть гранату и достать другое оружие, тогда функция вернёт false, даже, если нпс умер от гранаты актора. 

God save Hatsune Miku!

@Labadal 

xr_motivator.script, класс "motivator_binder", обработчики кэллбэков hit_callback и death_callback. Там в переменной who должен быть объект, от которого хит и смерть пришла.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

@AndreySol так ведь в ней содержится объект, который убил, т.е. актор, а не оружие, из которого он это сделал

upd: что-то я не проснулся ещё.

who:active_item():section()

В общем, это возращает то, что в руках на момент смерти нпс, что неподходит, ибо если кинуть гранату и взять в руки нож, вернет нож, а не гранату, которой был убит нпс. Копаем дальше, интересно

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

11 минут назад, Labadal сказал:

Копаем дальше, интересно

Ну если зачем-то очень надо, можно сделать две вещи:

1) В биндере актора хранить в некой табличке, историю его активных итемов.

2) В хит-колбеке нпс, проверять тип хита, и, совпадает ли он с типом хита, наносимым тем оружием которое у актора активный итем. И если не совпадает - значит это не тот итем, и надо смотреть предыдущий, сохраненный в п.1

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@Zander_driver С первым пунктом более менее разобрался, а как получить тип хита, от которого умер нпс?

upd: такое чувство, что решение где-то близко, а я его не вижу. Вдвойне интересно

God save Hatsune Miku!

@Labadal 

Нет решения, кроме движковой правки...

В движке объект класса CHit(если не ошибаюсь) хранит всю инфо по хиту, но в скриптовый кэллбэк передается только часть этой инфы.

@AndreySol А хит оружия ,которое в руках, без правки движка получить можно? 

 

upd: да, можно

Кажется, с ума сойду быстрее, чем определю как отследить тип хита, от которого умер нпс :biggrin:

Пойду дальше пытаться, будут идеи - не стесняйтесь, пишите:3

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...