Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

@Шипэтя, используя движка ogsr или ковыряя исходники.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

@_Sk8_AsTeR_, В стандартных движках костылями это делается. На модифицированных движках для этого коллбеки есть, как методы класса биндера актора.

  • Согласен 1

@_Sk8_AsTeR_ Если функция относится к состоянию инвентаря или HUD и не требует вызова в бою, можно добавить привязку в главное меню [scripts\ui_main_menu.script] – см. описание выхода из игры на [Q].

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Привет, у меня вопрос относительно последних версий модулей от Артоса: как пишется в рэдми, при установке модуля se_store сохраняемые таймеры сохраняются в расширенное хранилище, без него сохраняются в псторе актора. Я осмотрел модуль таймеров, насколько мне хватает знаний, получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

25.07.2020 в 08:52, UriZzz сказал:

упд. Мне кажется я не правильно с пакетами работаю.

упд2. Кажется я уловил структуру нэт пакета, но итемы, при разбитии ящика, всё равно не спавнятся:(

Блин, пытаюсь ковырять нэт-пакеты, а ларчик та на самом деле просто открывается:mda:

В x_ray ext есть метод use_ai_locations(bool) и всего делов:)

  • Нравится 2

 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Здравствуйте! Помогите пожалуйста со скриптом включения прожектора - в зависимости от времени суток, для ТЧ. Или подскажите мод для ТЧ, где такой скрипт использовался. Спасибо!

А так должно быть, что при спавне НПС скриптом в ЗП, у НПС спавнятся не все предметы прописанные в супплес в хмл?

Изменено пользователем Graff46

@Graff46, нет, так быть не должно. А почему ты решил, что не все предметы спавнятся?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

@WinCap, @AndrewMor, потому что нет оружия у нпс, и при убийстве он почти пустой, в кастом дате нпс есть секция запрещающая спавн вещей дет менеджера, когда заспавнил этого нпс средствами сдк, все нормально стало

31.07.2020 в 18:11, UriZzz сказал:

получается так что сохраняемые таймеры сохраняются и там, и там.?Потому как lua_helper дублирует методы SetWer, GetWer, DelWer...

Если сделал всё правильно, у тебя в _g.script должно быть что-то вроде этого:

function start_game_callback()
	--/ ... все предыдущие строки функции

	--/#+# [se_stor] ---------------------------------------------------
	se_stor.attach() -- инициализация модуля se_stor
	--/< ---------------------------------------------------------------
end

prefetch("lua_extension") --/#+# подключение модуля расширений Lua
prefetch("lua_helper") --/#+# подключение модуля 'общих' хелп-функций

Таким образом, определение функций SetVar и др. в lua_helper срабатывает уже при загрузке модуля, а определение тех же функций в se_stor - только при запуске функции start_game_callback (вызовом функции attach), то есть позже. И второе определение перезаписывает первое.

Так что не бойся, сохранение будет происходить только в универсальное хранилище.

  • Спасибо 2

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация. Видел в модах разное подключение к бинд сталкеру. 

Модули артоса, модульная система скриптов в огср, еще вроде биндят с промежутком времени 4 раза в секунду. Это влияет на загрузку при синхронизации?

7 часов назад, Stalkersof сказал:

Тут заметил чем больше я цепляю на бинд сталкер тем дольше загрузка клиент синхронизация.

 

7 часов назад, Stalkersof сказал:

Это влияет на загрузку при синхронизации?

Ты сам себе ответил. Что еще не понятно?

  • Согласен 2

Да просто еще уточнить хотел. Если я буду использовать модульную систему подключения скриптов к биндеру. Это даст какой нибудь значительный результат в производительности и уменьшении времени загрузки игры. Например если я перейду на песочницу от Экстрима.

Будет результат, игра будет быстрее загружаться. 

Здравствуйте, я хотел бы узнать кое что: можно ли как то убрать скриптовую смерть НПС в ЗП? Заранее спасибо!

06.08.2020 в 12:03, Stalkersof сказал:

Если я буду использовать модульную систему подключения скриптов к биндеру. Это даст какой нибудь значительный результат в производительности и уменьшении времени загрузки игры.

Я думаю, что не даст - какая разница чем ты будешь нагружать биндер, результат будет одинаков.

  • Спасибо 1

Да перешел на ОГСЕ сигнал. Ну так по ощущениям вроде пошустрее игра, по загрузке вроде тоже полегче. Ну еще ОГСР движок на новый билд перевел. Пошустрее вроде бы пошустрее.

Здравстуйте. Пытаюсь привязать объектам, чьи визуалы box_wood_01, box_paper и box_metall_01 хоть какие-нибудь метки на ПДА и миникарте.

Вот последний код, который я пытался использовать:

local is_box = { 
    ["dynamics\\box\\box_wood_01"] = true,
    ["dynamics\\box\\box_metall_01"] = true,
    ["dynamics\\box\\box_paper"] = true,
}

function show_boxes()
    local sim = alife()
    for i=1,65534 do
        local obj = id and db.storage[id] and db.storage[id].object
        if (obj and is_box[obj:get_visual_name()]) then
            level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "название_метки")
        end
    end
end

До этого были ещё и другие. Сейчас и не вспомню. Второй день сижу, пытаюсь.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...