Моделирование в 3DS MAX - Страница 73 - Моделирование - AMK Team
Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

@Серый Волк,

 

 

 

a8b65ad8fe44t.jpg

или

52561ecc4240t.jpg

 

 

 

 

В Максе 2011х64 странный баг поселился - не хочет работать skin модификатор без запуска Макса в режиме Администратор. У меня два Макса и 32 битный нормально работает. А раньше и оба работали нормально. Весело.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@Дизель, @HellRatz Не морочте ребенку голову! 

@Серый Волк, Выдели объект в режиме вертексов (что бы синие точки стали красные), нажми крестик (селект энд муве), и внизу окна программы есть строчки с координатами XYZ,  там ты увидишь цифры, вот это и есть положение обьекта в сдк. Только учти, максовский Z это Y сдк а Y макса это Z сдк.

Изменено пользователем sneik
  • Спасибо 1

вопрос из этого поста - решен, всем отозвавшимся спасибо.

 

Проблема оказалась в скриптах. Дизель, еще раз спасибо -  выручил!

post-40027-0-15078000-1478698172_thumb.jpg

 

Deader.gif

 

 

Не морочте ребенку голову!
15276871_s.jpg Дядь, а дядь, спасибо! Дядь, а дядь, а вертексы в максе не отображают точные координаты всего объекта, в сдк он по этим координатам становится очень приблизительно на свое место.

@Серый Волк, я что-то не понимаю, что ты все пытаешься сделать какими-то костылями. Что мешает поставить в максе объект, как нужно, и экспортировать его и поставить на карту в СДК?

@HellRatz

вот и я не очень понял. Есть объект, хоть для Сталкера, хоть под любую игру с иной расстановкой объектов на оси коодинат. Подгрузил в СДК объект, развернул, повернул , покрутил и поставил в нужную позицию на карте.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez, @HellRatz, это не костыли, объясню так, чтоб понятно было. Есть сцена которая размещена на Затоне, я её отредактировал (частично урезал) и по незнанию (про установку по нулям) в самом начале редактирования карты в сдк, удалил оригинал сцены который изначально там был и поставил свой редактированный который пришлось подгонять. Но как бы я не подгонял, всё равно остаются микрозазоры (микропросветы). В игре после компиляции их вроде не видно, но не хотелось бы делать абы как.

В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную  сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса.

Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен.

Изменено пользователем Серый Волк

@Серый Волк, ну.. Так.. Что мешает-то этот объект подогнать в максе и экспортировать в таком положении, каком ты его подогнал? Там же удобнее намного, да и в крайнем случае можно исправить эти микрозазоры если уж совсем никак. Я понял про что ты вроде как, но это все равно не решение, давно бы уже сделал по-людски через 3д редактор.

  • Спасибо 1

В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную  сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса. Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен.

 

Потому что координаты выделенных вертексов это что-то вроде их "центра тяжести", и никак не настоящие координаты. Тебе уже объяснили, что есть 2 пути.

Первый - это подогнать модель в Максе и с таким положением экспортировать в СДК и поставить по нулям.

И второй - поставить модель в Максе как тебе нужно, потом сбросить пайвот в центр модели и экспортировать, и использовать готовые координаты из Макса, естествонно с учетом того, что Y и Z нужно поменять местами.

 

Upd: Забыл добавить, что во втором варианте после сброса пайвота, медель нужно переместить по нулям, иначе получится первый вариант ^_^

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1

Здравствуйте, уважаемые. Вопрос по бипеду. Создал бипед, подогнал, прискинил. Всё отлично. Но! После экспорта в object сбивается положение костей рук. Заметил, что такой проблемы нет, если в скин не добавлять кость шеи, которая служит для рук как bip01(главная кость).

Что сделать, чтобы не сбивалось положение костей после экспорта? 

Не могу нормально экспортировать модель здания (статика), почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы. Выделяется только один мэш из всех, 15336999_s.jpg в итоге после экспорта, в сдк видно только бетонный скелет здания (который и есть 1 мэш), либо при выделении внаглую выделив один мэш и далее Cntr+A всех мешей 15337000_s.jpg вообще здание не загружается ругаясь на отсутствие мэшей. Где косяк?

Изменено пользователем Серый Волк

 

 

Где косяк?

Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

приатачить в одну мешь.

1. каким образом?

2. бетонный скелет из нескольких этажей состоит из 1 мэши, по этой причине, какие перегородки не ставь, хоть замуруй себя в комнате, в сдк даже один сектор невозможно поставить, он всё здание полностью в него выделяет, даже снаружи.

Изменено пользователем Серый Волк

 

 

Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь.

Можно не аттачить, а просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов) и экспортировать.

 

 

в сдк даже один сектор невозможно поставить

Если ты хочеш сделать здание с комнатами секторами, тебе надо сделать внешнюю конструкцию отдельным мешем, и каждую комнату тоже, экспортировать это тоже надо поочереди отдельными мешами.

Потом включиш multiple append , и всё поставиш куда надо.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif

 

 

каким образом?

1)выделяешь одну меш,

2)нажимаешь "atach",

3)и жмякаешь, по очерёдно, по остальным меш.

  • Спасибо 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

На мой предыдущий вопрос ответа я не нашёл, попробую задать ещё один) Привязывал меш рук к скелету. Назначил Skin Wrap, потом конвертировал в Skin. Привязывал к скелету из Dummy(в общем скелет из object). Привязал одну руку. Включил mirror mode, отзеркалил привязку. Не копируется привязка на кость forearm_twist. Веса этой кости смешиваются с весами предыдущей(l_forearm). Как исправить?  

просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов)

так я же это, с удовольствием, только вот

почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы
другие здания нормально выделяются  и в режиме полигонов, и элементов, и фейсов, я имею ввиду при выделении все мэши становятся красными, а именно в этом здании только один элемент (мэш) выделяется красным, а остальные голубой окантовкой.
Изменено пользователем Серый Волк

Серый Волк, скриптами Дэна можно (и нужно) экспортировать несколько объектов как один. Допустим у тебя две модели - внутреннее помещение под сектор и внешние стены дома. Сбрасываешь пивот на обоих по нулевым координатам, выделяешь их в максе оба и давишь экспорт. В СДК они будут одним объектом, но при этом СДК увидит внутренне помещение под сектор (оно выделится нормально, когда будешь создавать сектор).

 

Рекомендую также правильно называть объекты, допустим zapravka_1, zapravka_1_sector

 

А вообще не ленись смотреть и разбираться, как это сделано на оригинальных локациях - все уже придумано до нас, все исходники есть. Немного пошевелить серым веществом - и все становится понятным. Ну почти все.

  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...