Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

 

 

Только на самом деле там деревья не ЛОДЫ

:mellow: сразу видно, что упоролись по оптимизации  :D

  • Согласен 1

@Anonimhttp://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?p=1040387Вот компилятор исправленный для декомпила ЛА локаций. Всего несколько постов выше находился.

Пока здесь, спрошу.

 

Скомпилировал МГ на максимальных настройках 32 разрядным компилером (я не слоу, просто на 64 разрядном синеют лайтмапы, да и вообще криво пекётся освещение для статики). Террейн почамута чуть посинел и как оказалось везде дефолтный шейдер травы, как на драфте, впринципе.

 

Маска имеется, текстура террейна настроена в СДК, а позже указана в конфиге текстур, сам террейн тоже настроен.

 

Но вот такая беда. Есть ещё какие-нибудь нюансы? Обидно конечно 24 часа потерять  :D убитые на компиляцию. Сначала подумал что сбились шейдеры, попробовал открыть level.level  прогой AC/DC, но он у меня не завёлся.

@Anonim, а оптимизацию не сильно то ощутил в игре ЛА. Там локация не сильно-то здоровая на Кордоне, я думаю, что не больше Юпитера или Затона, а на максималке у меня комп еле работал, особенно при лучах света.

@Дизель, Да это я прикололся :) ака сарказм. Какая там оптимизация, если лод обьектов нема.

 


лучах света
Лучи света ЛА сразу опускают ФПС на уровень грунта местоположения, на любом ПК :D Изменено пользователем Eugen81
  • Согласен 2

@Anonim, дабы не глазеть на "синий" террейн, я пользуюсь компиляторами за 2015 год (они еще и тени от объектов лучше передают). А вот касательно лайтмапов... Глянь в соседей теме - там целый диспут был, по этому поводу. Правда, толку... В общем, на сегодняшний день, вроде так:

1. оригинальные ускоренные компиляторы ПЫС - синие лайтмапы. 2. 64-х бинтные за 2014 год - синий террейн и синие лайтмапы (но их генерируется мало, мне кажется это правильно) 3. 64-х битные компиляторы за 2015 год - норм. террейн, лучше тени, норм. лайтмапы, но плодится их дофига (думаю, что это баг). 4. Свежие 32-х битные (кстати, работают на удивление быстро) из исходников, с отключенным сжатием лайтмапов и якобы исправленной синюшностью (ссылка: https://yadi.sk/d/fdLTnUCyvoRwT) У меня на локации ничего не изменилось. Криво собрали? Опять же, лайтмапов генерируется много, даже на подземке.

 

@BFG, если бы все было так просто... При одинаковых настройках качества, компиляторы за 2014-ый и 2015-ый годы выдают совершенно разное кол-во лайтмапов. Да и выглядят они тоже иначе.

Изменено пользователем Silver Raven
Добавлено BFG,

Вроде за 15 год в компиляторах можно цифрой качество задавать. Меньше цифра - меньше ЛМапов.

  • Спасибо 1

@Silver Raven, А где взять 64 разрядные за 15 год? В теме вопросов по СДК лежат только за 14.

Добавлено BFG,

Здесь можешь взять - https://cloud.mail.ru/public/L9rT/Zc2eaXV34

Вот еще о лайтмапах: думаю, все видели в логе игры такую ошибку "что у вас лайтмапов больше 8. Используйте более низкое качество или переведите больше объектов на вертексные шейдеры". Вот я думаю, вдруг при достижении этого предела остальные лайтмапы левела движком не читаются\игнорятся? Или это какая-то старая байда, с затычкой от вылета, тянущаяся со времен билдов?

Изменено пользователем Silver Raven
  • Спасибо 1

"что у вас лайтмапов больше 8. Используйте более низкое качество или переведите больше объектов на вертексные шейдеры"

Это проверка из прошлого века, она давно уже не актуальна.

Там чуть выше проверка на то, что суммарно текстур не больше 64 мегабайт :D Ее правда закомментировали.

  • Полезно 1

@abramcumner, ясно, ну значит я правильно предположил, что эта фигня тянется еще с билдов. Это радует.

 

 

эта фигня тянется еще с билдов

А зачем? Типа забота об игроках со слабыми компами?

@V92, возможно, в те давние времена это и жрало заметное кол-во ресурсов. Тем более, что в старых билдах лайтмапы не сжимались, в отличии от релиза.

@Silver Raven, лучше бы они вместо дурацких затычек движок нормально сделали, чтобы он сбрасывал ненужное из памяти, а не вылетал с переполнением постоянно.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

 

 

чтобы он сбрасывал ненужное из памяти, а не вылетал с переполнением постоянно.

Ну, ну... Мечтать не вредно - вредно не мечтать...

Может кто подскажет, есть ли тема или может где-то высказывались по хотелкам по компиляторам ЗП? Это не считая общеизвестных (-skipinvalid и x64)

Изменено пользователем SkyLoader

@SkyLoader, а толку то от хотелок? Все равно не реализуют. За норм. компиляторы для ТЧ сколько ныли все кто может... А воз и ныне там. Вроде, на дворе не 2008-ой и люди с нужными знаниями есть, и исходники, которые так просили - тоже. И ничего. Маперы - обиженный народ :D  

Изменено пользователем Silver Raven
  • Нравится 1
  • Согласен 1

 

 

1. оригинальные ускоренные компиляторы ПЫС - синие лайтмапы. 2. 64-х бинтные за 2014 год - синий террейн и синие лайтмапы (но их генерируется мало, мне кажется это правильно) 3. 64-х битные компиляторы за 2015 год - но

Попробовал скомпилить 64 разрядными компиляторам за 15 год. Вообщем-то, ты был прав, теперь террейн и лайтмапы в норме, их кстати вместо 5, стало 19 штук  :) Но результат теперь выглядит гораздо лучше.

Всем здрасте. Такой вопрос. Есть у кого какие идеи как можно перенести аи-сетку с локации в 3d max? Может ее можно как-нибудь цепануть в формат объекта? Хотя бы сделать скрин сцены с аи-сеткой, чтобы наложить этот скрин на террейн, чтобы было видно как она на карте расположена. Не могу ничего придумать пока как-то.

Изменено пользователем HellRatz

@HellRatz, покопайся в этой же теме, или в теме по СДК. Ей богу - где-то видел...

 

 

Ей богу - где-то видел...

Ты об этом? Это не то. Мне нужно экспортнуть уже существующую аи-сетку и на основе нее уже работать. Думал, может получится подцепить каким-нибудь 3д-риппером, но аи-сетка не рендерится целиком в кадре.. Да и не факт, что подхватит ее вообще риппер.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...