Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, AndrewMor сказал:

Мои мучения продолжаются. Убрал все лоды с локации - билдится замечательно. Добавляю один лод (любой) - все в норме. Добавляю еще один - краш при билде. Что за муть такая? Декомпилировал Темную долину, только геометрию брал из Новой Солянки, может в этом дело?

Тоже беда с этим Merge LOD textures и уже больше месяца не занимаюсь сборкой. В rawdata lod textures только те лоды, что нужны для локации, удаляю все лоды с локации и норм, но это не вариант. Раньше всё норм было. Непонятно.

Изменено пользователем Forest Of Shadows
23 часа назад, AndrewMor сказал:

А краш все равно остался. Почему так?

 

1 час назад, Forest Of Shadows сказал:

удаляю все лоды с локации и норм, но это не вариант.

А создать лоды по новой, то-же не вариант?
Дело то не такое уж и сложное.

https://www.youtube.com/watch?v=047EzjcQPYc

  • Спасибо 1
2 часа назад, WolfHeart сказал:

А создать лоды по новой, то-же не вариант?

Делал, не помогает.

Подскажите какие ассоциации нужно прописать в textures.ltx, чтобы такого небыло?

7fbc9cc0715455ac6008db7df4ff77a3.jpg

Изменено пользователем Graff46

По лодам, в Library Editor у всех levelname_lod.object проверить в свойствах, чтобы было Multiple Usage.

 

Если б мне нужно было превратить декомпил в компил, то заменил бы часть объектов на нормальные: т.е. выделил, например тополь (он там какой-нибудь l04_darkvalley_lod0007), затем выделение всех, соответствующие этому типу (через =%), далее свойства - reference - выбрать нужный объект, для тополя: trees\new_trees\trees_topol_1_01, затем можно ещё сделать Multi Rename (чтобы в списке объектов отличать декомпил от нормальных).

  • Спасибо 1
19 часов назад, Comador сказал:

Ищи "косяки" в лодах.

Знать бы еще, в чем они, эти косяки.

 

16 часов назад, Forest Of Shadows сказал:

В rawdata lod textures только те лоды, что нужны для локации, удаляю все лоды с локации и норм

Та же байда.

 

15 часов назад, WolfHeart сказал:

А создать лоды по новой, то-же не вариант?

Наверно так и придется.

 

4 часа назад, h0N0r сказал:

затем выделение всех, соответствующие этому типу (через =%

Это как, не догоняю? Где что посмотреть/прописать надо?

18 часов назад, AndrewMor сказал:

Это как, не догоняю? Где что посмотреть/прописать надо?

На панели слева (под снап-листом), называется reference select.

  • Спасибо 1

Всем привет. Может кто подскажет:

перекомпилил только геометрию локации свалка.

После компиляции теневые места стали темнее, чем были ранее.

Вот как было и как стало. Может кто знает, какие то параметры надо выставить в свойствах сцены либо при компиляции?

 

XR_3_DA_2018_05_08_06_47_22_42.jpgXR_3_DA_2018_05_08_06_45_57_65.jpg

Изменено пользователем alexsimm
2 часа назад, alexsimm сказал:

После компиляции теневые места стали темнее, чем были ранее.

А один в один там не получится, там и от качества компиляции зависит, и от самого компилятора.

@Akello, качество ставил на максимум. вопрос был в том, какая именно настройка на это влияет.

1 минуту назад, alexsimm сказал:

какая именно настройка на это влияет.

Припоминаю в описании компиляторов, были разные способы менять яркость тирейна, посмотри поподробнее реадми своего компилятора, может ты что то упустил.

Комрады подскажите, как мне правильно локацию декомпилировать из ЧН, чтобы можно было её открыть в сдк ТЧ?

 

Декомпилирую, а открыть не могу, пишет не та версия. Наверное неправильно настроен fsconverter.ini? Как правильно указывать ключ в батнике, чтобы в ТЧ сдк открыть декомпилированную из ЧН локу? Я помню раньше делал и всё получалось, сейчас не могу и всё...

В 23.05.2018 в 02:18, V92 сказал:

@alexsimm, другим компилятором попробуй.

я пробовал, результат тот же самый.

Может значение -lmap_quality нужно задать повыше?

 

5 часов назад, Tolyan сказал:

Комрады подскажите, как мне правильно локацию декомпилировать из ЧН, чтобы можно было её открыть в сдк ТЧ? 

Надо взять fsconverter_cs.ltx, переименовать его в fsconverter.ltx, прописать в нём пути к СДК, в converter.ini в секции для ЧН прописать путь к файлам ЧН (геймдата, левел) и там же "spawn_version = cs" сменить на "spawn_version = soc".
А в батнике default заменить на cs, пример: converter -level cs:military -out military -mode le -with_lods

А еще из gamedata\levels\уровень cs перед декомпилом удалить level.spawn

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 2
  • Полезно 1
3 часа назад, WolfHeart сказал:

Надо взять fsconverter_cs.ltx, переименовать его в fsconverter.ltx, прописать в нём пути к СДК, в converter.ini в секции для ЧН прописать путь к файлам ЧН (геймдата, левел) и там же "spawn_version = cs" сменить на "spawn_version = soc".
А в батнике default заменить на cs, пример: converter -level cs:military -out military -mode le -with_lods

А еще из gamedata\levels\уровень cs перед декомпилом удалить level.spawn

Спасибо! По твоей инструкции, получилось открыть локу) 

@Tolyan, или ещё проще...
В батнике указать версию (из какой части трилогии) декомпилированной локи:

converter -level cs:лока -out лока (можно изменить на свой вариант) -mode le

В converter.ini в секции [sdkcs_config]:3456_config прописать пути до распакованной геймдаты, важно что бы родные файлы с материалами были на месте (в указанной геймдате CS).
Конвертированная лока будет в СДК ТЧ и будет иметь название которое вы указали в батнике после "-out", будет не хватать текстур - добавьте. Не будет хватать шейдеров, замените на ТЧ-шные или создайте в SE по образу и подобию родных. К тому же есть shaders.xr cdc v.0.2, можно им воспользоваться что бы необходимые материалы террейна вынуть из шейдеров CS и запихать их в шейдеры ТЧ.
Если не проходит декомпиляция то удалите level.spawn из папки с локой, но тогда пропадут все источники света R2 и двери (которые можно будет восстановить). И кажется графпойнты тоже, не помню.
В отношении спавна сами решайте, даже если его декомпиляция прошла, то его всегда можно удалить если не нужен - файл spawn.part, по пути - D:\SDK_FS\level_editor\maps\sector (как пример).
Как-то так, если память не изменяет, старый я стал... :):guru:

Изменено пользователем CuJIbBEP

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...