[SoC] Вопросы по SDK - Страница 369 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, AndrewMor сказал:

Мои мучения продолжаются. Убрал все лоды с локации - билдится замечательно. Добавляю один лод (любой) - все в норме. Добавляю еще один - краш при билде. Что за муть такая? Декомпилировал Темную долину, только геометрию брал из Новой Солянки, может в этом дело?

Тоже беда с этим Merge LOD textures и уже больше месяца не занимаюсь сборкой. В rawdata lod textures только те лоды, что нужны для локации, удаляю все лоды с локации и норм, но это не вариант. Раньше всё норм было. Непонятно.

Изменено пользователем Forest Of Shadows
23 часа назад, AndrewMor сказал:

А краш все равно остался. Почему так?

 

1 час назад, Forest Of Shadows сказал:

удаляю все лоды с локации и норм, но это не вариант.

А создать лоды по новой, то-же не вариант?
Дело то не такое уж и сложное.

https://www.youtube.com/watch?v=047EzjcQPYc

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

2 часа назад, WolfHeart сказал:

А создать лоды по новой, то-же не вариант?

Делал, не помогает.

Подскажите какие ассоциации нужно прописать в textures.ltx, чтобы такого небыло?

7fbc9cc0715455ac6008db7df4ff77a3.jpg

Изменено пользователем Graff46

По лодам, в Library Editor у всех levelname_lod.object проверить в свойствах, чтобы было Multiple Usage.

 

Если б мне нужно было превратить декомпил в компил, то заменил бы часть объектов на нормальные: т.е. выделил, например тополь (он там какой-нибудь l04_darkvalley_lod0007), затем выделение всех, соответствующие этому типу (через =%), далее свойства - reference - выбрать нужный объект, для тополя: trees\new_trees\trees_topol_1_01, затем можно ещё сделать Multi Rename (чтобы в списке объектов отличать декомпил от нормальных).

  • Спасибо 1
19 часов назад, Comador сказал:

Ищи "косяки" в лодах.

Знать бы еще, в чем они, эти косяки.

 

16 часов назад, Forest Of Shadows сказал:

В rawdata lod textures только те лоды, что нужны для локации, удаляю все лоды с локации и норм

Та же байда.

 

15 часов назад, WolfHeart сказал:

А создать лоды по новой, то-же не вариант?

Наверно так и придется.

 

4 часа назад, h0N0r сказал:

затем выделение всех, соответствующие этому типу (через =%

Это как, не догоняю? Где что посмотреть/прописать надо?

Сталкер - наше всё!

18 часов назад, AndrewMor сказал:

Это как, не догоняю? Где что посмотреть/прописать надо?

На панели слева (под снап-листом), называется reference select.

  • Спасибо 1

Всем привет. Может кто подскажет:

перекомпилил только геометрию локации свалка.

После компиляции теневые места стали темнее, чем были ранее.

Вот как было и как стало. Может кто знает, какие то параметры надо выставить в свойствах сцены либо при компиляции?

 

XR_3_DA_2018_05_08_06_47_22_42.jpgXR_3_DA_2018_05_08_06_45_57_65.jpg

Изменено пользователем alexsimm

@alexsimm, другим компилятором попробуй.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

2 часа назад, alexsimm сказал:

После компиляции теневые места стали темнее, чем были ранее.

А один в один там не получится, там и от качества компиляции зависит, и от самого компилятора.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
1 минуту назад, alexsimm сказал:

какая именно настройка на это влияет.

Припоминаю в описании компиляторов, были разные способы менять яркость тирейна, посмотри поподробнее реадми своего компилятора, может ты что то упустил.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif

Комрады подскажите, как мне правильно локацию декомпилировать из ЧН, чтобы можно было её открыть в сдк ТЧ?

 

Декомпилирую, а открыть не могу, пишет не та версия. Наверное неправильно настроен fsconverter.ini? Как правильно указывать ключ в батнике, чтобы в ТЧ сдк открыть декомпилированную из ЧН локу? Я помню раньше делал и всё получалось, сейчас не могу и всё...

В 23.05.2018 в 02:18, V92 сказал:

@alexsimm, другим компилятором попробуй.

я пробовал, результат тот же самый.

Может значение -lmap_quality нужно задать повыше?

 

5 часов назад, Tolyan сказал:

Комрады подскажите, как мне правильно локацию декомпилировать из ЧН, чтобы можно было её открыть в сдк ТЧ? 

Надо взять fsconverter_cs.ltx, переименовать его в fsconverter.ltx, прописать в нём пути к СДК, в converter.ini в секции для ЧН прописать путь к файлам ЧН (геймдата, левел) и там же "spawn_version = cs" сменить на "spawn_version = soc".
А в батнике default заменить на cs, пример: converter -level cs:military -out military -mode le -with_lods

А еще из gamedata\levels\уровень cs перед декомпилом удалить level.spawn

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 2
  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

3 часа назад, WolfHeart сказал:

Надо взять fsconverter_cs.ltx, переименовать его в fsconverter.ltx, прописать в нём пути к СДК, в converter.ini в секции для ЧН прописать путь к файлам ЧН (геймдата, левел) и там же "spawn_version = cs" сменить на "spawn_version = soc".
А в батнике default заменить на cs, пример: converter -level cs:military -out military -mode le -with_lods

А еще из gamedata\levels\уровень cs перед декомпилом удалить level.spawn

Спасибо! По твоей инструкции, получилось открыть локу) 

@Tolyan, или ещё проще...
В батнике указать версию (из какой части трилогии) декомпилированной локи:

converter -level cs:лока -out лока (можно изменить на свой вариант) -mode le

В converter.ini в секции [sdkcs_config]:3456_config прописать пути до распакованной геймдаты, важно что бы родные файлы с материалами были на месте (в указанной геймдате CS).
Конвертированная лока будет в СДК ТЧ и будет иметь название которое вы указали в батнике после "-out", будет не хватать текстур - добавьте. Не будет хватать шейдеров, замените на ТЧ-шные или создайте в SE по образу и подобию родных. К тому же есть shaders.xr cdc v.0.2, можно им воспользоваться что бы необходимые материалы террейна вынуть из шейдеров CS и запихать их в шейдеры ТЧ.
Если не проходит декомпиляция то удалите level.spawn из папки с локой, но тогда пропадут все источники света R2 и двери (которые можно будет восстановить). И кажется графпойнты тоже, не помню.
В отношении спавна сами решайте, даже если его декомпиляция прошла, то его всегда можно удалить если не нужен - файл spawn.part, по пути - D:\SDK_FS\level_editor\maps\sector (как пример).
Как-то так, если память не изменяет, старый я стал... :):guru:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...