[SoC] Вопросы по SDK - Страница 198 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

а там если слишком много объектов в кадр попадает, выскакивают ошибки

Ну, Вы должны понимать, что скрытие\показ объектов, для удобства работы с ними, не имеет отношения к раскладу "мощща ПК, на котором юзаем СДК\локу в этом СДК". Хотя, я могу быть не прав, и стоит проверить экспериментально: загрузите эту "тяжелую" локу в СДК, затем скройте как можно больше объектов и проверьте - ошибки пройдут или нет ? Соответственно получите ответ на вопрос...

 

 

Автогенерация на такой локе вообще не прокатывает,

Тут может быть дело в общем максимальном кол-ве AI-нод...

Изменено пользователем UnLoaded

 

 

Тут может быть дело в общем максимальном кол-ве AI-нод...
Не в этом дело, по количеству там все нормально, превышения нет.

Я всё-таки сделал автогенерацию, удалив все объекты кроме террейна и невидимой стены. Теперь под всеми объектами сетка, и удалять ее из-под них еще геморнее, чем создавать сетку кистью. Есть какой-то способ, чтобы убрать сетку из-под объектов, или придется всё удалять и дальше кистью делать?

@V92, Удаляй сетку и делай все заново. Начни с того что попробуй удалять самые тяжелые объекты (начни с бассейна), и удаляй их так до тех пор пока сетка не с генерируется. Потом поставь объекты обратно и с генерируй сетку для них отдельно и прилинкуй к основной.

Может кто помочь с автогенерацией? Эта лока у меня открывается минут 15, да и еще вылетает постоянно. Я просто не успеваю ничего удалить, стоит мне направить взгляд параллельно земле - и всё, здравствуй, рабочий стол. Да и ошибки невозможно закрыть, можно щелкать до бесконечности, только через диспетчер. Руки бы за такой инструментарий поотрывать... Мне бы только автоматически сгенерированную сетку, а отредактирую я ее сам. ai_map.part просто залейте куда-нибудь, и всё. Заранее спасибо, если кто поможет.

 

 

Вот я и думал, что если скрыть объекты на участках, где я уже проложил сетку, то нагрузка на память снизится и вылеты прекратятся
Даже если скрыть объект(ы), то они НЕ выгружаются из памяти.

Есть буфер отката СДК, есть область для скрытых объектов, для открытых и возможно ещё для каких то запоминаний.

Всё что загрузилось при первой загрузке ( пардон за тавтологию ), будет сидеть в памяти до упора, пока не нажать кнопку Clear. И то, даже в этом случае мусор наверняка останется.

Ну и такой ещё есть нюанс. ограничения на максимальный размер статически-выделяемой и стековой памяти одинаковы для 32-х и 64-х битных Windows приложений. Это связано с форматом типа файлов Portable Executable (PE).

СДК юзает 32-битные приложения PE. Так что даже если он работает на 64-битной Винде, то она, эта Винда выделит ему ровно столько же памяти, сколько например выделила бы 32-битная ХР. Потому и обсуждался тут недавно вопрос о "патчере на 4 Гига".

==================

Почему ты не запихиваешь все объекты в снап-лист ? Тогда АИ-сетка просто обойдёт их, и меньше будет работы для правки в ручную. Будут конечно ноды которые залезут и повыше и "под". Но уже на порядок меньше править.

Может кто помочь с автогенерацией?

 

Сбрасывай проект в ЛС, попробую.

Почему ты не запихиваешь все объекты в снап-лист

Не совсем понял вопрос. Объекты я выделяю все, просто автогенерация вылетает. Надо было кистью доделывать, уже меньше половины оставалось. Захотел побыстрее - и получилось как в пословице: "Поспешишь - людей насмешишь". Или "Тише едешь - дальше будешь". Ну короче, вы поняли.

Вот, держи проект: https://yadi.sk/d/98w2Mhs0g9kAh

Изменено пользователем V92

 

 

Надо было кистью доделывать
Что это значит? И вообще ты эту локу без изменения геометрии хочешь использовать? Она же ужасная! Я немного подрихтовал ее http://share.bashtel.ru/files/489345. может быть даже из нее когда нибудь локу сделаю.
  • Согласен 1

@V92, добавляешь нужные объекты в снап лист, ставишь один нод, залетаешь под локацию, сохраняешься, перезагружаешь сдк, открываешь локацию, не двигая камеру переходишь во вкладку AI-map и жмешь на генерацию. Я таким образом смог даже на бесшовке сгенерировать

  • Нравится 1
  • Полезно 1

@sneik, почему ужасная? Не хуже АТП из пака кости, я по ней побегал, вроде нормально. Пустовата, правда, в плане того же транспорта и мелких объектов - но это не критично, как только выйдет система компрессии объектов, можно будет заполнить всё динамикой, без оглядки на ограничение объектов. А геометрию таких размеров переделать и скомпилить у меня вряд ли выйдет.

 

Скриншоты глянул, твой вариант лучше оригинала. Если решишь сделать и выложить - будет отлично.

Изменено пользователем V92

@krovosnork, где ты раньше был? Твой способ сработал идеально, все сразу сгенерировалось с первого раза и без ошибок - я такого вообще не припомню и на более мелких локах. Знал бы раньше - не убил бы полторы недели на создание сетки этой кистью, вместо того, чтобы редактировать ее и приводить в порядок. Спасибо!

Изменено пользователем V92

Требуется для какого-то помещения отсечь внешние звуки.

Нашел статью Сталкер Лом по саунд окклюдерам, и еще несолько упоминаний о них на сторонних сайтах. Если верить Сталкер Лом, то эти самые окклюдеры нужно создавать в граф. редакторе а не в СДК. Получается, что добавление окклюдера - это изменение объекта геометрии уровня, с последующей компиляцией(xrLC) ? Если так, то сразу спрошу - есть ли способ без перекомпиляции геометрии ?


 

 

При создании саунд окклюдера нужно сделать Build->Make SOM и скопировать получившийся файл в папку с игрой
Ну а собственно создать - только в граф.редакторе ? Изменено пользователем UnLoaded
Ну а собственно создать - только в граф.редакторе ?

Да. А потом настроить в СДК.

Изменено пользователем krovosnork
  • Спасибо 1

Вопрос по библеотекам с папке bins...
Патч отключающий упрощение модели и патч 0.4 для СДК, оба содержат xrCoreB.dll... Использовать их попеременно?
Или патч от KD уже содержит правки из патча 0.4?

Для чего в сталкере нужны кости и как их правильно настроить?Делаю свою модель артефакта, Единственная проблема: косточки. Перерыл кучу моделей успешных артов как от компании, создавшей Сталкер, так и артефактов из пака SAP. Пробывал ставить значения костей этих артефактов - постоянно при взятии для активации или при выкидывании вылет:

 

Expression    : assertion failed
Function      : CSafeFixedRotationState::create
File          : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
Line          : 81
Description   : dBodyStateValide(B)

 
Да, в справочнике посмотрел - именно из-за этой гадины вылет.
 
Модель моего артефакта:

@GefoS, Перепривяжи кости.

И размерчик твоего арта малость смущает - 2d16e9badfae7432910aa135d3a484475eb4e321

Вон там вдали - стандартный арт "Грави", из оригинала ТЧ.

  • Спасибо 1
Для чего в сталкере нужны кости и как их правильно настроить?

 

 

 

Модель моего артефакта:

Тебе сюда сразу http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1770&p=145790прямо в шапку темы, начиная с масштабирования и вообще для понимания "что такое модель только для SDK и что такое модель ещё и для аллспавна", оттуда появится и "что такое кости, для чего они и с чем их едят, а там и про привязки и т.д. и т.п." :) Возникнут вопросы, лучше предварительно в личку.

Изменено пользователем Korpus
  • Спасибо 1

@BFG@Korpus, Я масштабировал модель, экспортировал бутылку водку, размеры сошлись.... При загрузке в Актор Едитор сравнивал медузу с моим артом: почти один и тот же размер. Странно, почему он в майе такой большой. Читал тему про моделирование, почти все картинки исчезли

Изменено пользователем GefoS

 

 

Я масштабировал модель, экспортировал бутылку водку

По моему досужему мнению, сравнивать с бутылкой - не выход. Лично я всё "сраниваю с размерами НПС и как бы это гляделось на фоне их тел". Да и все уроки призваны не тупо направлять по рельсам, а помочь "понять принципы и механизмы" инструментария и его возможности. Ну, это уже полемика. Извините. :) 

И в Милке масштаб вашей модельки такой же, как и в Майе - гигантский. Могу посоветовать упростить модельку в смысле полигональности. А в модели для АЕ не проставлены текстуры, соответственно, и шейдеры и материалы, а у костей нет шейпов и их свойств. При таких условиях компиляция объекта в ogf вполне возможна, но в игре такой результат работать не будет.

Есть ли способ, как при редактировании локаций (Удаление/добавление нодов, удаление/добавление графпоинтов) сохранять lv/gv на старых "позициях"? Видел как-то метод для ПЫС-локаций, какой-то скрипт, дабы там не было смещения. Но тут речь идет о новых подключенных уровнях с уже имеющимся на них скриптовым спавном.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...