Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Riesen, У тебя на левой руке поплыли фэйсы. Неправильная привязка, веса костей проверять надо.

 

СДК при экспорте этого не видит.

p.s. и ещё, обрати внимание на неправильное положение ВОГ-25 в подстволе.

Странно, привязку на руках я вообще не трогал. А из-за чего вылетать могло? А насчет ВОГа - так на стандарте было :)

ПыСы. Проверил у себя в Максе веса на левой руке - все в норме, что подозрительно

7438204m.png

Изменено пользователем Riesen
Ссылка на комментарий

 

 

Проверил у себя в Максе веса на левой руке - все в норме, что подозрительно
У тебя на левой руке пальцы с bip01_l_finger1 по bip01_l_finger4 плохо привязаны.

Ты сделай импорт готовой .OGF-ки в Макс, если он позволяет это ( я не юзаю Макс, потому не знаю) и сразу увидишь.

Или конвертни готовую модельку в обжект и глянь в Максе. Сразу увидишь.

И лог вылета где ? На что ругается ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

У тебя на левой руке пальцы с bip01_l_finger1 по bip01_l_finger4 плохо привязаны.Ты сделай импорт готовой .OGF-ки в Макс, если он позволяет это ( я не юзаю Макс, потому не знаю) и сразу увидишь.Или конвертни готовую модельку в обжект и глянь в Максе. Сразу увидишь.И лог вылета где ? На что ругается ?

Безлоговый вылет

UPD: Сделал как ты сказал, конвертнул готовый ogf в object, импортнул в Макс, и что удивительно - у меня опять таки все в порядке. Юзаю пысовские тулы7425720m.png

Изменено пользователем Riesen
Ссылка на комментарий
При использовании новой анимации:

Требуется добавить вашу анимацию рук к стандартной (импортировать skls. из стандартной и skl. вашей анимации, после чего экспортировать .omf с заменой стандартной анимки), либо не добавляя стандартных анимок отметить её в каждой модели рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_nand\wpn_nand_01.ogf - wpn_nand_exo.ogf) через пункт motion referense - например meshes\dynamics\weapons\wpn_p90\wpn_hand_p90_hud_animation.omf). С анимацией самого оружия поступать также как раньше.

Только сейчас это увидел в туторе, в ТЧ разве руки выведены в отдельную модель?

Ссылка на комментарий

Слащённый, ну а шапка для чего? Там все написано, стоит только развернуть спойлер.

 

 

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили
сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить,
но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать
dds файлы в tga.
 
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается
редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga
(рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT,
в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка)
пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.

 

  • Нравится 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Спасибо. Только мне не понятно, что конкретно не хватает, какой текстурки. 
Или можно все перевести в tga и так далее, чтоб наверняка ? 

Изменено пользователем Слащённый
Ссылка на комментарий

@Слащённый, текстура написана в логе, что лежит в папке logs, в имени должно быть xrLC (полное имя лога не помню). Смотришь последнюю текстуру, которая написана перед вылетом, и ее добавляешь. На первый раз будет очень много текстур не хватать.

Добавлено krovosnork,

Но если поставить х64 компилятор, то сразу будет всех недостающих текстур

  • Нравится 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Повторю пост, дабы не затерялся

Всем привет! Переношу оружку из другой игры, использовал кости от стандартного 74-го, в SDK при экспорте лог не выдает никаких ошибок, но в игре при выдаче у Волка этого автомата ловлю безлоговый вылет. Переделаны пока анимации idle и анимка доставания (т.е. draw_wo_gl), что бы хотя бы посмотреть, как в игре это смотрится. bone_parts на дэфаулт скинул, шэйпы сгенерировал. Вероятно, что я где-то накосячил в настройках при компиле под ogf. Прилагаю модель в .object (https://drive.google.com/file/d/0B-EEGfWB84uGM0k1dkUyM2loWjQ/view?usp=sharing), посмотрите, если кому не лень. Конвертация - в милке, анимирование - в Максе

Изменено пользователем Riesen
Добавлено Kirgudu,

Пункт 2.1.2 Правил форума (дублирование сообщений), предупреждение.

Дубль в другой теме будет удалён.

Ссылка на комментарий

Может, я конвертирую не так ? Я беру текстуры, перевожу их в TGA, пихаю в "импорт", запускаю левел_едитор, запускаю проверку новых текстур (вроде, так называется), вроде, проверяется, но в логе всё красное, всё. Хотя в том же логе пишется, что текстуры обновляются или не найдены.

Хех, и после этого у меня декомпилятор работать перестал. 


При попытке разобрать локации, вот такое:

 

-929206895.png

 


 

-929206895.png

 

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий
Слащённый, при импорте текстур, у меня всегда лог красный. Текстуры добавляются. От конвертера, желательно, указать лог или перезалить скрины.
  • Нравится 1

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

Начну с того, что всё ещё переношу модель из другой игры. Вроде до стадии загрузки .object всё нормально, ничего никто не ругается. 

 

Но теперь задача: шейпы. Для чего нужны вообще шейпы? Как я понял, это некая фигура кости, которая даёт объём модели, из-за чего модель не будет улетать за пределы карты. 

 

Вот проблема, в перенесённой модели 52 кости, автоматом генерируемые творят такую дикую ересь:

https://yadi.sk/i/CePrlSCUhc6u3

Такое даже тестировать не буду. 

 

В таком случае нужно всё делать ручками? Я уже начинал на старой модели-инвалиде, но гоморно. 

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

 

 

Вылетает декомпилятор локация для SoC.
Попробуй без level.game и если не получится пробуй без level.spawn. Если есть результат объясню в чём дело.
Ссылка на комментарий

в перенесённой модели 52 кости, автоматом генерируемые творят такую дикую ересь:

-- 

В таком случае нужно всё делать ручками? Я уже начинал на старой модели-инвалиде, но гоморно.

СДК тут ни при чём, а, наверняка, тут "при чём" ситуация, когда к нужным костям не привязаны нужные вертексы, или привязаны, но не корректно. А так... К чему СДК будет "автоматом" формировать шейп?

А ручками тоже можно, но толку для движущейся модели будет мало, если всё те же вертексы как надо не привязаны к нужным костям. Покопайся в обжектах зверей и НПС из ТЧ, помотри, как там автоматом всё создаётся (а ОНО создаётся).

ЗЫ А шейпы создают модели "твердотельность" в игровом мире и, согласно форме шейпов, и в той или иной мере "визуальные" габариты будут оправданы "осязаемыми ощущениями" (проще говоря) и без них модель ни куда вылетать не будет, а будет проходимой-пролетаемой насквозь - мираж,приведение,объёмное изображение. Это уже в моделирование.

Изменено пользователем Korpus
Ссылка на комментарий

@Korpus, ну, тут уже дело к Валвам. У них вот такая вайт-карта, её не менял. При чём анимации проигрываются точно так же, как в исходной игре(Т.е. вайт-карта(wight-map) не нарушена после многочисленных перекомпиляций).

 

Мне уже приходилось иметь дело с шейпами: для моих собственноручно сделанных артов шейпы на ура генерировались. Ладно, наверное, придётся самому переделывать вайт-карту.  

 

Проверил привязку: она полностью симметрична: 

https://yadi.sk/i/RPSlecmyhcHmx

Но икс-рей СДК не хочет назвать шейпы костей плеч(в исходной модели отметил красными кругами) симметричными. Я заметил одну вещь: все кости направлены в разные стороны и не симметричны, казалось,  симметричные кости, даже иногда в противоположную сторону от привязанных вертексов. Попробую поменять направление, видно так работал исходный декомпилятор из Доты 2. 

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...