Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

Стороны текстуры должны делиться на 4 без остатка. Т.е. принцип 2^n. Тогда и длинная сторона поделится нацело на короткую.

Причем сам движок на это мало реагирует - обработка видеоряда дело видеокарты и что-то некорректно растянутое будет не очень заметно.

На худе это вообще может не соблюдаться. Я делал себе сетки прицелов 1440x900, соотношение 1,6.

Ссылка на комментарий

@BFG

1. Текстура по размеру не подходит. Сторона должна быть кратна 4. Например - 1024х1024, 2048х2048, 4096х16, 32х2048 и т.д. Иначе СДК такую текстуру не примет, и thm не создаст.

2. Игре вообще без разницы, просто если сильно кривая текстура - картинка будет такая же.

3. Потому что они при создании текстур СДК явно не пользовались.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий


Expression    : fatal error

Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

Line          : 230

Description   : <no expression>

Arguments     : nodefault reached

 

stack trace:


 

Переодический вылет токого рода во время загрузки уровня или в любой момент происходит. 

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, интересует такой нюанс...
Может ли компилятор ломать UV-развёртку, не ломая геометрию?
Есть длинный кабель, после компиляции выглядет местами вот так:

562ea9dfa44364d67acd421308662e20.jpeg
6f3f8f6aedf368b5e1d7d9267a278675.jpeg
04eb6a8cb185fab10d13b7aaa0c0075e.jpeg

 

Можно ли этого как-то избежать?
В Майке и СДК таких косяков нет... :az1000106:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
Может ли компилятор ломать UV-развёртку, не ломая геометрию?

Может. Единственное, что мне помогло при подобной "ломке" - заново перетянуть текстуру только на проблемных участках. 

Изменено пользователем mauvais
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

 

 

2. Как на них реагирует игра ? Тяжко или не обращает внимания ?

 

Петрович продолжает жечь напалмом. ;) 100500 раз обсуждалось.

Если такую текстуру как -то удалось подсунуть игре - будет тормозить и глючить. Первая по распространености причина мегалагов, перед кривыми звуками.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

будет тормозить и глючить

Значит не зря я все текстуры только через СДК делаю. Он кривые не пропускает.

  • Согласен 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Кто знает, как сделать карту подземки? На наземных вроде как-то деморекордом, а тут? 

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, А какая разница, на земле, под землей. Тебе же карта локации нужна. Также грузи локацию, включай демо-рекорд и делай скриншот карты.

  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Хочу понять тут одну вещь: имеется левел, который до последнего времени собирался без травы (и потому, что так быстрее и самое главное - скомпилированный level.details для этого левела уже есть.) Я лишь перемещал готовый файл в папку с локой. Последние две сборки я все-же "подключил" траву и компилил вместе с ней. Результат меня правда не очень устроил, поэтому на выходе снова подменял траву на старый вариант (ну не перекомпилировать же весь левел из-за этого  <_< ). Теперь главное. Меня несколько смущает то, что после последней пересборки количество лайтмапов изменилось с 2-х до 8-ми. Хотя все, что я сделал - это добавил пару люков поверх асфальта. И может ли это как-то повлиять на отображение "старой" травы на локе?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

А какая разница, на земле, под землей. Тебе же карта локации нужна. Также грузи локацию, включай демо-рекорд и делай скриншот карты.
Да! Ух ты какой шустрый! :)  Подземку на демо рекорде не сделаешь, а многоуровневую подземку тем более.
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Чего-то компилятор выделывается:

 

 

[16.04.15 15:49:37.752] Level generators with id 21 has an INVALID connection point generators_exit_to_labx7,
[16.04.15 15:49:37.752] which references to graph point labx7_exit_to_generators on the level labx7 with id 22
[16.04.15 15:49:37.752] FATAL ERROR
[16.04.15 15:49:37.752]  
[16.04.15 15:49:37.752] [error]Expression    : assertion failed
[16.04.15 15:49:37.752] [error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[16.04.15 15:49:37.752] [error]File          : xr_graph_merge.cpp
[16.04.15 15:49:37.752] [error]Line          : 726
[16.04.15 15:49:37.752] [error]Description   : M != (*K).second->m_tVertexMap.end()
[16.04.15 15:49:37.770] *** break by StackWalk ***
[16.04.15 15:49:37.770] stack trace:
[16.04.15 15:49:37.770] 
[16.04.15 15:49:37.770] 	 0023:644F8F7E (0x01120830 0x00000000 0x00000000 0x0111FF04) xrCore.dll, xrDebug::backend()
[16.04.15 15:49:37.770] 	 0023:6451410C (0x00000000 0x00000000 0x0111FF04 0x000002D6) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'()
[16.04.15 15:49:37.770] 	 0023:01120830 (0x00000000 0x0111FF04 0x000002D6 0x01120688) xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()
[16.04.15 15:49:42.853]
[16.04.15 15:49:42.919]
[16.04.15 15:49:42.853] Level generators with id 21 has VALID connection point generators_exit_to_labx7,
[16.04.15 15:49:42.853] which references to graph point labx7_exit_to_generators on the level labx7 with id 22
[16.04.15 15:49:42.853] 
[16.04.15 15:49:42.853] Level generators with id 21 has VALID connection point generators_exit_to_rad,
[16.04.15 15:49:42.853] which references to graph point rad_exit_to_generators on the level l10_radar with id 13
[16.04.15 15:49:42.853] 
[16.04.15 15:49:42.853] Level labx7 with id 22 has VALID connection point labx7_graph_point_2880,
[16.04.15 15:49:42.853] which references to graph point generators_graph_point_2860 on the level generators with id 21

 

 

При том, что граф-поинты само-собой на месте и имеют корректные имена и параметры. ИИ граф предварительно был пересобран для всех локаций. Конфиги на своих местах, со времени последней удачной сборки никак не менялись.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Подземку на демо рекорде не сделаешь

А как ее сделать?

 

Еще вопрос. Вот в game_maps_single пишутся координаты карты на глобальной мапе. Типа:

bound_rect      = -51.236, -37.911, 47.999, 81.159
global_rect = 363.0,1900.0,550.0,2100.256226
 
А как вообще понять, где моя карта должна быть? Вот хочу я новую добавить, а как я узнаю координаты? Или что, бегать в игру-из игры и править вручную?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Ну так ошибка в первых строках приведенного лога описана: граф_поинт generators_exit_to_labx7 на локе generators имеет проблему с соединением с граф_поинтом labx7_exit_to_generators на локе labx7. Смотри в СДК эти граф_поинты, исправляй чего там накосячено и пробуй снова компилить...

 

 

 

А как вообще понять, где моя карта должна быть?

В "Уроках по модостроению" есть о том, как карта уровня размещается на глобальной карте, смотри там.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, ну ты прям КЭП. Говорю же нормально все с настройками. В спавне была вся проблема. После деомпиляции имена графов сбиваются. В СДК-то это не видно, если спавн не разобран. Такие дела.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Утра всем доброго. Столкнулся с такой проблемой, при компиляции кордона из ЧН выскакивает жук в середине компиляции LIGHT: Implicit..., вот последнее содержание лога:

 

* New phase started: LIGHT: Implicit...
    | Sorting faces...
    | Lighting implicit map 'terrain\terrain_escape'...
    |    | * THREAD #1: Started.
    |    | * THREAD #0: Started.
    |    | * THREAD #1: Task Completed.
    |    | * THREAD #0: Task Completed.
    | Processing lightmap...
    | Mixing lighting with texture...
    | Saving base...
    |    | Saving texture 'gamedata\levels\escape\terrain\terrain_escape.dds'...

Текстуры terrain-а в .tga и .thm прогонял

Ссылка на комментарий

Вечер добрый. А никто не пытался ли создать лод-объект, содержащий воду? Такой, который не пропадал бы на локации.

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

 

 

А никто не пытался ли создать лод-объект, содержащий воду?

Вода - довольно сложная в шейдерном и визуальном смысле фигня. Зачем из неё пытаться лод делать?

Ссылка на комментарий

 

 

Зачем из неё пытаться лод делать?

Не из воды, а из объекта содержащего воду. Небольшая каверна. А зачем - посетила идея - решил поэкспериментировать. Эксперименты провалились.

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий
Не из воды, а из объекта содержащего воду. Небольшая каверна. А зачем - посетила идея - решил поэкспериментировать. Эксперименты провалились.

Лодовый объект можно сделать из чего угодно! Вопрос только зачем?

Изменено пользователем sneik
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...