[SoC] Вопросы по SDK - Страница 474 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@UriZzz, охватывает всю локу. Важен только горизонт, точнее координата Y. Просто смотри СДК, увидишь сразу.

Да и локи, кстати, имеют ограничение по размерам и геометрии на стандартном движке ТЧ. Как и АИ-сетка

  • Спасибо 1

@BFG, есть более простой способ поставить это на локации, я имею ввиду тополиный пух, на ЗП точно можно, а на ТЧ сказать точно не могу, у меня нет сдк 4.

 

Изменено пользователем Akello
3 часа назад, BFG сказал:

Правь у шейпа только координату Y. Флаги не трогай.

Ты имеешь ввиду зайти в настройки и вручную исправить Y scale шейпа, так чтобы он коснулся сетки? Флаг spawn-элемента при attach'e все равно переместится в центр группы

@Шипэтя, товарищ @BFG тебе правильно сказал. Я сколько времени потратил, чтоб освоить работу с геометрией, кучу всего перечитал и 100500 раз вопросы задавал.

 

А компилятор с обходом инвалид-фейсов вроде в шапке темы есть.

Ребят я взял билдовскую анимацию пм-а из 1154 закинул в блендер, сначала все кости были в одной точке, ну короче после экспорта закидаю в актор и он ругается когда я хочу сохранить в огф ругается Bone 'root' has invalid shape.
Export failed. что делать?

Изменено пользователем билдомассон
забыл написать

@билдомассон, конвертни в obj  рабочую модель.  Открой в Актор Эдиторе и посмотри какой шейп назначен рут кости. Насколько я помню, шейпы не нужны костям, к которым не привязан меш

После перекомпиляции спавна искажаются стекала на уровне(встают криво). Чтобы этого избегать приходится компилировать локацию полностью. Как этого избежать если до повторной компиляции все было нормально(между компиляциями я менял только спавн элементы)? Платформа ТЧ.

@СЕРА, после компиляции спавна локации - следует так же перенести обновлённые файлы локации из СДК(смотри по дате обновления файлов). А то что касается стёкол - это файлы в папке по пути - "levels\'локация'\meshes", они меняются после каждого "make_game" и последующей компиляцией.

Изменено пользователем Romann
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Народ, вопрос такой - при декомпиляции локаций из ЧН\ЗП ТЧ-ным компилятором и открытии его в сдк наблюдаю картину - вокруг кустов, сухих деревьев и на воде появляются fake-стены, которых там быть не должно. Как я понял, у растительности это проявляется в следствии того, что в ТЧ отсутствует материал bush_sux, но даже добавление этого материала в библиотеку ни к чему не приводит. Может кто поделиться советом, как избежать подобного ужаса (фейки конечно можно убрать, но они порой могут "слипнутся" с объектами геометрии, и как то хочется избежать дополнительного геморроя в виде работы в 3D-редакторе.

@Akello, поправь меня если ошибаюсь - тут нужно настраивать материал, ведь так? Эти голубые коконы, по моему, отвечают за плохую проводимость через кусты для пуль и гг?

Просто в декомпилированой локации ТЧ на кустах таких фейк-коканов нет, но когда я декомпилировал те же Локи ни из ПП, на кустах они были.

Изменено пользователем UriZzz

@UriZzz, я не видел тех лок которые он декомпилировал, но такие фейки я встречал не раз, даже дно водоема как то попадалось на болотах, не тех что в солянке, а фейки можно настроить. Все зависит как ты эти фейки настроиш, сдк 4 у меня на машине нет, не скажу как там будет, а в  ЗП можно это все настроить по разному.

Изменено пользователем Akello

А вот сделать так что бы неписи плохо видели/не видели сквозь кусты, это так же, через настройку материала?

@Muzafir, Спасибо конечно, но теперь эту огф модель я не могу даже в милкшейпе открыть. А в игре вообще вылет без лога. Для костей рук я ставил clothes, а для деталей оружия large_weapon

14 часов назад, Akello сказал:

а почему ты решил что их там быть не должно???

По одной простой причине - главный герой не может через них пройти, если скомпилить локу с этими фейками. В ЧН\ЗП никаких проблем с проходимостью куста не было, а если скомпилить на ТЧ, главный герой просто упирается в куст и не может через него пройти (лиманск на ТЧ обладал таким же траблом). Причём подобный "щитом" обладают только та "растительнось" что обладает материалом bush_sux. Удалить абсолютно все подобные фейки проблематично (некоторые из них при декомпиле "срастаются" с объектами и геометрией, и без помощи со стороны мне их не убрать). ВОт и думаю, может есть какой рецепт обхода данной ошибки (может можно как-то сделать так, чтобы при декомпиле bush_sux менялся на просто bush, который есть в ТЧ, или есть специальная gamemtl.xr для ТЧ с добавлением материалов из ЧН\ЗП.

Изменено пользователем DarkSnowder

@DarkSnowder, слишком много гемороя как по мне, мне было бы проще отделить это дело в максе, но это мое личное мнение.

15 часов назад, UriZzz сказал:

А вот сделать так что бы неписи плохо видели/не видели сквозь кусты, это так же, через настройку материала?

Настроить материалу Transparency в Shader Editor. Для того же bush_sux стоит 0.95(1 - полная прозрачность). Хотя ГГ через эти bush_sux вообще ничего не видит.

 

22 часа назад, DarkSnowder сказал:

вокруг кустов, сухих деревьев и на воде появляются fake-стены, которых там быть не должно.

Неправильная декомпиляция: или без префикса cs/cop или кривой/старый конвертер. Деревья из ЧН/ЗП локаций должны декомпилироваться без фейк-стен вокруг деревьев.

И да, если тупо скомпилировать локацию после этого такие кусты станут непроходимы для ГГ.

 

Для ПП надо посмотреть, что за материал у этих фейк-стен, сделать новую секцию в converter.ini и добавить в нее строки по аналогии с ЧН

fake_mu_gamemtls        = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls            = 34xx_fake_gamemtls
[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux
Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

@abramcumner, Ты имеешь ввиду сделать так?

Скрытый текст

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
$game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\

fake_mu_gamemtls        = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls            = 34xx_fake_gamemtls

[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux

[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\water_radiation

 

[aitest_config]:2947_config
$game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
$game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\


[3120_config]:2947_config
$game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
$game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\


; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\
$game_levels$            = C:\xray_sdk_yurshat_repack\editors\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls        = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls            = 34xx_fake_gamemtls

[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux

[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\water_radiation
 

Редактор новый, с поддержкой библиотеки NvidiaTextureTools с технологией CUDA для ускорения разбиения текстур лодов. А зачем для декомпила лок ЧН\ЗП для ТЧ вообще префикс cs/cop ставить? Это же вроде для декомпиля как раз в ЧН\ЗП надо, или для ТЧ его тоже используют?

Изменено пользователем DarkSnowder

@DarkSnowder, а можешь проверить есть ли в сдк 4 такая текстура, trees_fuflo.dds

Изменено пользователем Опричник
правописание

Да, можно и так, только дублировать сами секции 34xx_fake_mu_gamemtls и 34xx_fake_gamemtls не надо.

 

  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...