Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

Грузится минуты 4-5 где то у меня, при это фраза "Loading Scene Objects" и всё, никаких движений нет (за это время успел прочитать все новые, ночные посты на форуме и объединить пару постов). Для ЧАЭС-2 (оригинала ТЧ) lvid = 264577

Да-да, именно так. Открывается долго и лвид равен 264577.

Сталкер - наше всё!

Я уже, скорее всего, тупой и старый. Поэтому поиском найти не могу сейчас сабж.

Но точно знаю, что спрашивал не так давно тоже самое. И кто-то выдал мне ссылку на мини-программку, которая делает только одну вещь - выдаёт кол-во level vertex, при открытии ей level.ai

 

Но можно, конечно, и убивать муху, сбросив на неё рояль. ;)

---------------------------------

www.amk-zone.de

GraphViewer показывает количество нодов при открытии level.ai.
  • Спасибо 2
  • Нравится 1
  • Полезно 1

 

 

И кто-то выдал мне ссылку на мини-программку, которая делает только одну вещь - выдаёт кол-во level vertex, при открытии ей level.ai

ГрафВьюер, все так. Чтобы узнать кол-во нодов - да, ее достаточно. Но я планирую дальше и локу переделывать, соответственно, открывать ее в СДК. А Припять вот не декомпилится, непонятно почему.

 

 

 

GraphViewer показывает количество нодов при открытии level.ai.

Спасибо.

Сталкер - наше всё!

ГрафВьюер, все так.

 

Нет, GraphViewer может ещё всякое разное.

 

А это просто утилита. Определитель левел-вертексов. LVR.exe

  • Полезно 1

---------------------------------

www.amk-zone.de

 

 

А это просто утилита. Определитель левел-вертексов. LVR.exe

Я говорил именно про GraphViewer, а про LVR не знал.

Сталкер - наше всё!

Подскажите, пожалуйста по GUI

Нужно сделать окно в котором будет иконка + рядом текст, и ежели окно заполнилось, то чтобы можно было его прокручивать, как осуществить?

 

Можно просто:

 



<okno>
<box>
<картинка></картинка><текст></текст>
</box>
</okno>


 

сделать допустим под 5 боксов, заполнять и поднимать по мере наполнения, и при появлении 6 бокса, 1-й бокс убирать и замещать снова вверх

 

Как всё это организовать, но только как в listitem крутить можно было при заполнении? запутался уже

Учитывайте что CUIScrollView хорошо работает с увеличением своего размера, и очень плохо с уменьшением ... Мне пришлось удалять и вставлять заново контрол в CUIScrollView при уменьшении размеров.

Привет всем.

Можно ли по индексу кости, передаваемому хит-каллбэком определить конкретно, что это за кость? Т.е., её название? Без всяких экспериментов со стрельбой по зверушкам?

Или, Может, эти индексы соответствуют номерам костей, выдаваемым парсером ogf/omf (это который dump_ogf от Charsi)?

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

naxac, что-то у меня в голове на эту тему сидит, но подробностей не могу вспомнить. Покопай в сторону получения физического шелла и у него, кажется, есть методы получения имени кости по индексу и обратно. Если я ничего не путаю.

@dsh, не, класс physics_shell тут не подойдет - у живого нпс нельзя получить физическую оболочку. Да и вроде нет там подходящих методов.

 

И, вроде, в хит-каллбэк передаётся даже не индекс кости, а индекс элемента (шейпа) модели, которые считаются в таком же порядке, как и кости, но т.к. не у каждой кости шейп есть, то они различаются по нумерации.

Или не так?..

 

 

Upd: Кажется, разобрался с этими костями. Может, кому пригодится...

 

В каллбэк на хит в параметре bone_index передается индекс кости объекта -1, на которой находится шейп, по которому был нанесён хит. Индексы можно узнать, прогнав модель через dump_ogf или посчитать по иерархии скелета, открыв модель в 3D-редакторе.

Изменено пользователем naxac
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

@naxac, цеж костыль, на ваниле нельзя, метод делается элементарно, в твоем случае надо будет дат файл килобайт на 50 писать под все модели :).

 

@FonSwong, ты под чем? Можно листбокс красивый сделать, с листитемом разумеется (и еще там какие-то дочерние есть, один по крайней мере точно, но не помню уже), если не под этим (ванильный ТЧ например), то тогда костыли. Смотря что делаешь, если на CUIWindow, то листитем, а если на главном, то можно статик-бокс сделать, это кстати мейнстрим кое у кого. Ванильный ТЧ для верстки окон дюже не удобен, это для справки, рекомендую полезть в движок и сверстать там что нужно, там и новый класс - не грех. Вот кстати картинка - текст на ванильном ТЧ просто дивно делать, в ТЧ такого в природе нет, там надо класс в движке сначала допиливать а потом его в скрипты загонять, ну это если в движке - не ума, но он дочерний, еще надо будет листбокс выгонять, вот с таким функционалом вся эта телега делается минут за пять, это если пальцы не гнуть ;).

Подгрузил модели анимации из skl, потестил в СДК - все ок. Экспортировал в ogf, прилепил логику. Игра крашнулась с руганью на отстутствующую анимацию, но вот ее название в аргументах не значится. И как понять где косяк?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Кто разбирается в game_relations.ltx, подскажите пожалуйста, для чего используется секция communities_sympathy? Я вижу в движке, что на этот коэффициент умножается изменение репутация. Я не могу понять, для чего это кому-то может понадобиться? Для чего нужно, что бы репутация у группировки изменилась на меньшую величину, чем, скажем, friend_kill_goodwill? Ведь с таким же результатом можно просто в communities_sympathy поставить коэффициент 1, а friend_kill_goodwill уменьшить.

Как заменить базовую модель Меченого (новичок) на любую другую?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Подскажите пожалуйста путь к папке со звуковыми файлами громкоговорителя а Баре? gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar  а дальше куда?

Как в LA происходит создание НПС, который идентичен ГГ? Ну в катсценах спавнится непись в том же шмоте и с тем же оружием, что и у ГГ. Куда хоть копать нужно, не подскажите?

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

@BoBaH_671, в движке LA по аналогии с ЗП в скрипты экспортирован метод смены визуала для НПС. В спавн-секции НПС указывается параметр set_visual с путём к модели. Если его значение равно "actor_visual", то устанавливается текущий визуал актора.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...