Jump to content

Winsor

Проверенные
  • Content Count

    249
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Winsor last won the day on June 6

Winsor had the most liked content!

Community Reputation

169

2 Followers

Recent Profile Visitors

1,117 profile views
  1. Уважаемый pc-2 раз уж Вы взялись за Шахматиста - посмотрите в Ваших исправлениях такое (был недавно (ну как недавно - давно, просто вот только дошли руки посмотреть что там такое) найден баг в самой логической цепочке квеста) - если к Холоду прийти с вороньими глазами сдавать квест. который идет перед ними - то во время диалога происходит вылет. Автор (ну или адаптация еще в ОП2) банально не учитывает тот момент что игрок может прийти сдавать предыдущий квест уже с предметами на следующий в рюкзаке и в момент получения квеста на глаза он выполняется и Холод не просто телепортируется а удаляется со старого места и спавниться на новое. Движок само собой не понимает такого хитрого финта, когда "собеседнику" делают release прямо в момент разговора и падает.
  2. иконками, иконками. ВНИМАНИЕ!!!! Данная правка приводит к нарушению структуры сейвов! А именно - установка размера скриптового рюкзака более 8000 (8192, если точнее) байт приведет к превышению допустимого размера нетпакета движка и при сохранении такой игры Вы испортите сейв. Далее, отключение кода в GetDataSize приводит к неправильной работе проверки на превышение данного размера, что тоже может приводить к битью сейвов. Причем такой сейв невозможно восстановить. Ребята, выкладывая правки - ну Вы хоть думайте, почему именно стоит такое ограничение. Ладно 4к - это было в оригинале, может кому и мало. Но делать больше 8к , еще и приводить в реадми пример с цифрой в 50к - ну это уже как то безнравственно что ли. По поводу default_container_size - все на ответственности игрока, хотя и тут значение в 50к как то уж слишком... 50000 id отдать только на хабар - ну,ну...Это уже не плюшкин
  3. Дожились... Надо кнопку придумать в главном меню - "Пройти мод". Правки нарушили структуру как минимум system.ltx в котором пропали инклюды на текстовые файлы.
  4. Параметры меша, а именно его "осколков" в том числе и время "лежания" на локации. Не забывайте что осколки - это такие же игровые объекты как и другие - т.е. они занимают id и иные ресурсы игры. не сдаст. запчасти убирает движок на основании параметров конфигурации модели. вот только название не спрашивайте - не помню. Это надо в СДК смотреть, ну или кто знает - подскажет. эх... Убрать оператор break из цикла необходимо.
  5. ну это точно не получиться, есть еще мод "Динамические аномалии". т.е. они все равно будут. Ну я по поводу удаления более чем одной аномалии - в коде прямо комментарий есть по этому поводу... Ну я даже не знаю как еще подробнее указать. Я уже писал про это. В моде есть как минимум 2-а объекта (заряжатель и контейнер), которые используют сетку для отображения в скриптовых UI объектах иконки предметов. Т.е. на их идее можно сделать хотя бы примерно похожее отображение и в новых рюкзаках. Но вот чего то никто не хочет писать (никто не показал даже попыток, экспериментов с таким отображением) - все хотят чтобы им сделали. А раз только хотят - то придется ждать, может в 2.2 я наконец то успею их доделать.
  6. Вот ты упорный и недоверчивый. Я тебе как создатель мода говорю - не получится! Поддержка слота для дробовика добавлена в движок, и если ты и перенесешь файлы для нового слота в другой мод, не на основе движка ОП2.1 - работать не будет!!! Ну как еще объяснить? Например за рисование нового слота в инвентаре отвечает файл inventory_new.xml в папке config\ui. Попробуй, перенеси и убедись...
  7. Выложите пожалуйста это все не на яндекс, я посмотрю. и посоветую что-нибудь. === Ну как по мне - вешанье на биндер объекта контроль нахождения в слоте и управление UI - это сильно. Да и вообще - у себя я так и не смог его запустить - у меня уже нету 2.1, а ставить облом. Как это переделать, примерно: 1) заменить конфиг итема на такой 2) в скрипте callback_use в таблицу добавить примерно такую секцию 3) в скрипте _bind_mobile.script в функции mobile_binder:OpenMenuManager() повыбрасывать проверки на положение в слоте и оставить только open_menu = _mobile.Mobile(self) level.start_stop_menu(open_menu,true) 4) в этом же скрипте убрать с апдейта mobile_binder:update вызов self:OpenMenuManager() 5) повыбрасывать из этого же скрипта self.back_item_id,self.back_active_slot,self.save_back_active_slot 6) ну и очень внимательно посмотреть по коду - где еще по логике идет использование в биндере таких странных штук. после этого заспавнить итем себе в инвентарь. интерфейс должен активироваться двойным щелчком. после этого заспавнить себе в инвентарь
  8. Скачать с яндекса и подсказать на конкретном конфиге не могу, но сделать это очень просто. Необходимо в конфигурации итема, который спавниться в инвентарь изменить ему класс с оружия на обычный "съедаемый" предмет и добавить в конфигурацию параметр item_use_only = true и все. он будет активироваться из инвентаря и не пропадать при активации... p.s. зачем его в оружейный слот? О_О Автор, если есть желание - пишите в личку.
  9. так было всегда. если включено - отображать фрагов на миникарте - то они (метки на врагов) пропадают спустя какое то время после своего появления (таймаут). и появляются вновь когда враг проявляет какую то активность.
  10. есть аналогичные функции, посмотрите iam_any.script заменены на нормальную библиотечку m_netpk.script. Для присваивания стори_айди есть движковая функция ai:assign_story_id(), для привязки логики через ini структуру либо через таблицу sobj:set_ini_lua_string() или sobj:set_ini_lua_table() (которые работают быстрее чем парсер в m_netpk)- зачем Вам вообще нетпакет? примеры использования в скриптах имеются.
  11. Внимание! Мне не жалко - но как разработчик - НЕ РЕКОМЕНДУЮ!!!! использовать запакованный all.spawn утилитами не с набора ОП2.1! В ОП2.1 изменились некоторые движковые классы и соответственно их нетпакеты, работоспособность такой сборки не гарантирую от слова совсем!!!! это чревато очень интересными глюками! Опять таки как разработчик - не понимаю, что именно Вам надо от перепакованного all.spawn... Тем более если Вы не знаете что такое нетпакет и серверные классы...
  12. а что делать с теми квестами которые завязаны на этих "кустах"? Причем эти квесты уже кучу лет на этом основаны. игра физически не может запуститься на двух и более ядрах. Нет в движке такой возможности. affinity.exe позволяет запускать игру на процессоре, отличном от того который система выделяет запускаемому процессу/приложению по умолчанию - чаще всего это 0-й. На данный момент такая возможность встроена в игру, без каких либо сторонних утилит и батников. Делается это с помощью консольной команды g_affinity.
  13. в файле fsgame.ltx изменить строчку, которая начинается с $game_saves$.вместо $game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\ указать $game_saves$ = true| false| полный_путь_к_новой_папке_сохранений желательно без кириллических символов в пути.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...