[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 852 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Спасибо nasar75, с этим разобрался.  :good:

 

Теперь появился другой связанный вопрос.

В файле "map_spots_relations.xml" в параметрах отображения вражеских НПС на миникарте есть параметр анимирования их появления, при котором они появляются на миникарте только, если ГГ их видит, а если отворачивается, или если эти НПС оказываются за препятствиями, то точки отображения на миникарте исчезают.

... xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0">

Так вот, если эту строчку прописать для других видов НПС (друзей/нейтралов/ трупов), то эффект сильно отличается - они начинают отображаться в зоне видимости почти по всей миникарте, в т.ч. и за препятствиями - т.е., почти как и было до добавления этого параметра.

В связи с этим вопрос - в каком файле прописана вариативность отображения появления всех видов НПС на миникарте при наличии параметра анимирования? Или это "зашито" в движок?

Поиск по файлам особо результата не даёт. Наследование идёт из файла "map_spots.xml" и упоминания в "game_tutorials.xml", в которых тоже эти параметры прописаны для отображения различных видов НПС, монстров и др., а далее цепочка теряется.

Изменено пользователем Drakoon

makdm, я понимаю идею, да. Особенно, если олспавну поменять формат так, что его не возьмет ни стандартный СДК, ни распаковщик - вопрос с аффтырьскими правами решается радикально.

 

Собственно, что лучше и хуже - вопрос уже не стоит, а для не вполне понимающих можно и сказать, что противники прописывания в олспавне каждого патрона предлагают создавать этот каждый патрон даже не отдельным скриптом, а отдельным экзешником на отдельном компьютере. Публике прокатит, да.

А теперь посмотрите на свою "портянку" под спойлером и ещё раз всем расскажите про 3 гига.

По-моему, all.spawn годится для всяких физ.объектов, лестниц и т. п. Все, что предполагает какую-либо динамику целесообразнее все-таки на скриптах делать.

Изменено пользователем Kondr48
  • Согласен 4

Всем привет! Подскажите в чём может быть проблема, добавил в ТЧ 1.0006 файл xrGame.dll из LWO, появились новые слоты, нужно только инвентарь новый под них, всё работает, но есть такая проблема, пропал болт, при нажатии на кнопку 6 он не появляется, его можно заспавнить через спавн-меню, после чего он как положено работает, но при переходе на другую локацию, он пропадает, что это может быть? Может попробовать поставить мод на болты которые заканчиваются?

Все, что предполагает какую-либо динамику целесообразнее все-таки на скриптах делать.

Это смотря что. Если спавн требует перепаковки нет-пакета ( аномалии, вертолёты, рестрикторы те же лестницы), то лучше это делать через all.spawn с меткой spawn_story_id.

Есть ещё куча моментов. Попробуйте во время игры проспавнить на крыше рюкзак с хабаром. Его там не будет, потому что скрипт его тут же привяжет к АИ сетке и ваш рюкзак будет валяться внутри помещения, а не на крыше.

Или проспавните объект скриптом с различными углами поворота вокруг всех трёх осей. Ну-ну.

Так что нужен разумный подход в зависимости от той задачи, которую вы решаете.

Изменено пользователем makdm
  • Сомнительно 3

Есть ещё куча моментов. Попробуйте во время игры проспавнить на крыше рюкзак с хабаром. Его там не будет, потому что скрипт его тут же привяжет к АИ сетке и ваш рюкзак будет валяться внутри помещения, а не на крыше.

Ну-ну  :)

Изменено пользователем Kondr48

 

 

Ну-ну 

И что ну-ну.

Поучитесь аргументированно доказывать вашу правоту.

Я вам про спавн без перепаковки нет пакета талдычу, а вы упорно лезете в нет пакет. И ещё приводите это как весомый аргумент.

А теперь посмотрите на всю "портянку", связанную с перепаковкой.

Вот зачем она, если я могу любую секцию из all.spawn проспавнить скриптом без перепаковки?

  • Сомнительно 4

 

И что ну-ну.

Поучитесь аргументированно доказывать вашу правоту.

"Ну-ну", потому что добавить здесь нечего.

Я вам про спавн без перепаковки нет пакета талдычу, а вы упорно лезете в нет пакет.

Есть ещё куча моментов. Попробуйте во время игры проспавнить на крыше рюкзак с хабаром. Его там не будет, потому что скрипт его тут же привяжет к АИ сетке и ваш рюкзак будет валяться внутри помещения, а не на крыше.

По-моему речь шла о том, что заспавненный скриптом рюкзак на крыше ну никак не останется и его нужно только в спавне делать. У меня именно такое впечатление сложилось. Я же привел этот аргумент имея в виду, что это возможно и скриптово.

 

А теперь посмотрите на всю "портянку", связанную с перепаковкой.

Вот зачем она, если я могу любую секцию из all.spawn проспавнить скриптом без перепаковки?

А лишь только затем, что как по мне удаление в начале игры кучи объектов это не очень хорошо и как минимум странно: зачем создавать, чтобы тут же удалить. Лишняя затрата ресурсов. Не говоря уже о том, что любые изменения all.spawn требуют новой игры, не дают никакой возможности какую-то динамику создать. Я лишь высказал своё мнение, что в all.spawn не стоит спавнить ничего кроме лестниц, статических каких-то физ. объектов (спальные места там), переходов между локациями (если не предусмотрена какая-то динамика с ними, типа изменения местоположения и т. п.) ну и в таком духе. А не нравятся портянки с нет-пакетами, какие проблемы - переходите на исходники, экспортируйте в скрипты всё, что душе угодно. Даже с моими дилетантскими навыками программирования я более чем доволен работой на исходниках  :) . Но опять же, хотите делать по-своему, через спавн - делайте, я тут вроде бы никому ничего не навязывал  :)

Изменено пользователем Kondr48
  • Нравится 2
  • Согласен 2

 

 

Так что нужен разумный подход в зависимости от той задачи, которую вы решаете.

Это я зачем написал?

Но вы ведь это не видите. А видите только то, что хотите видеть.

В любом случае вы меня не убедили.

Я применяю все доступные способы( в том числе и перепаковку нет-пакета ) и методы спавна объектов, в зависимости от поставленной задачи на игровом поле.

Вы же пытаетесь доказать что, только через скрипт с перепаковкой нет-пакета и никак по другому.

Удачи в модинге!

Подскажите как добавить движковые слоты, скачал xray-extensions-master и SVN_portable_r232 (24_oct_2015) в них  много файлов, если честно мало что понятно, но как создать xrGame разобрался, только проблема в том что слоты новые не получаются. Там есть такой файл new_engine_slots в нем такое начало

 

;0 - knife
;1 - pistol
;2 - automatic
;3 - grenades
;5 - bolt
;6 - outfit
;7 - pda
; new
;4 - bunocular
;8 - detector
;9 - torch
;10 - helmet
; extra
;11 - nightvision googles
;12 - biodetector

 

 

вроде бы тут что-то про слоты, но ничего не получается, что мне нужно сделать, подскажите пожалуйста.

@GROM_27, Начнём с того, что с технической точки зрения ты кинул комментарий и его редактирование ни к чему не приведёт, а эти цифры, я так понимаю - пояснение (что за какую клавишу отвечает). Поищи в коде привязку к этим клавишам (вспомнить бы только, как эти клавиши в коде записываются...).

Изменено пользователем mzarkas

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Просто вот что заменил, если закинуть в папку bin файл xrGame из OGSE или LWO где есть все 12 слотов, то чистый ТЧ вылетит из-за того что не найдет новые прописанные слоты в inventory_new (inventory_new_16) стоит их прописать так всё запускается, а вот когда собираю xrGame сам в SVN_portable_r232  то эти слоты не появляются хотя я в файле  new_engine_slots нашел числовые значения типа  0x103BA6AD 5,  0x103BBD8D 5, 0x103BC590 5, 0x103BC5E0 5 и нашёл эти значения в файле corrections_list вот

 

 

; новые слоты в инвентаре (нож, бинокль, фонарь)

0x103BA6AD 5 ;CUIInventoryWnd__Init__
0x103BBD8D 5 ;CUIInventoryWnd__InitInventory__
0x103BC590 5 ;CUIInventoryWnd__GetSlotList
0x103BC5E0 5 ;CUIInventoryWnd__ClearAllLists
;0x10204311 5 ;CInventory__Init__ отключение худа слотов
;0x1042AA44 5 ;память под объект CInventory
;0x1042B8A8 5 ;память под объект CInventory
;0x10206C02 3 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize
;0x10206C1F 5 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize
;0x10206C35 6 ;количество слотов в xr_vector_CInventorySlot_xalloc_CInventorySlot____resize
;0x10206951 6 ;количество слотов в CInventory__SetSlotsBlocked

 

 

перед ними стояла точка с запятой, убрал её, но ничего это не дало, новые слоты как я понял появились но только для ножа, бинокля и фонаря, а вот детектор, шлем, ПНВ, биодетектор почему-то нет, но ведь как-то это делают

@GROM_27, в defines.asm надо раскомментировать дефайн, вроде, OGSE_SLOTS, или что-то про OGSE, не помню точно. Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Спасибо, получилось! В defines убрал точку с запятой где OGSE_Build, но появилось любопытство, там ещё есть PZ_Build, вроде так, могу ошибиться, потому что сейчас не за компом, но перед этим PZ тоже стоит точка с запятой, интересно что это?)

Добавил в игру новый xrGame.dll c новыми слотами, но почему-то при броске гранаты, вылет по нехватки памяти stack trace:  хотя памяти на компе хватает, в чём может быть причина?

Всё, нашёл причину, были включены гранаты на поясе, но при этом они использовались почему-то из рюкзака, с возможностью повесить их на пояс), поставил точку с запятой в разделе гранаты на поясе и вылет пропал.

 

 

вертушка меня по ссюжету, на Кордоне, возле АТП пасла

Речь шла о чистом ТЧ, а на Кордоне вертушка только раз появляется, когда к раненому Толику подходишь, еще слышны переговоры пилотов, а потом она улетает.

 

 

 

Can't open section 'l01_escape_hide_restrictor'

В ОГСМ такая секция сидит в систем.лтх, это секция рестриктора для укрытий от выброса на Кордоне.

Сталкер - наше всё!

Привет, ребята. Подскажите, какие файлы отвечают за отображение параметров у артефактов? Я уже все скрипты обыскал, все файлы, но нашел только af_parametr.xml (вроде так он называется. Не с компа, так что могу ошибиться немного) в папке ui. Прописал нужное там, но нужный параметр все равно не отображается, хотя он работает (переносимый вес).

Изменено пользователем Возрождённый

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Подскажите, движковыми правками кроме новых слотов, можно реализовать равнозначные слоты для ТЧ как в ЗП? В Lost World Origin вроде такие есть, если не ошибаюсь

Речь шла о чистом ТЧ, а на Кордоне вертушка только раз появляется, когда к раненому Толику подходишь, еще слышны переговоры пилотов, а потом она улетает.

Нет то был АМК мод, после лаборатории x18, с доками возвращаюсь на Кордон, зачищаю АТП от бандюг и вижу сталкеры стволы в небо, тут вертуха зависла и начала по мне шмалять, я ноги в руки и в то здание где шустрого держали, про сидел в уголке пока пока не улетела.

Всего раз такое было.

@GROM_27, неоф. Патч 1.0007rc1 тоже правленый движок, в раритетах есть, правда я не знаю добавляет ли он другие: фанарик, нож и т.д.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...