[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 376 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

6 часов назад, Valkrest сказал:

подскажите пожалуйста, как это исправить?

У твоей Сайги не настроено отдельное прицеливание с установленным аддоном. Используются одинаковые цифры и для прицеливания через мушку, и для прицеливания через Кобру.

Найди в конфиге этого ствола секцию типа  [wpn_saiga_kobra] и настрой в этой секции

aim_hud_offset_pos                       
aim_hud_offset_rot   

для экрана 4х3 или

aim_hud_offset_pos_16x9                  
aim_hud_offset_rot_16x9   

для экрана 16х9

Вот программа для быстрой настройки прицеливания -     https://dropmefiles.com/9ARxg

Инструкция в архиве.  Там не сложно.

                   

Изменено пользователем shahvkit
21 час назад, shahvkit сказал:

                   

Спасибо за быстрый ответ. В худах сайги и прицела вышеуказанные значения разные, но как я понял, секция прицела не цепляется, т.к. при изменениях значений в ней результат не меняется, а при изменении значений в худе самой сайги, изменения происходят. Но тогда нарушается прицел через мушку. И это касается не только сайги и кобры, а и всех прицелов. (misery+gunslinger https://vk.com/topic-34670845_40752416)

1 час назад, Valkrest сказал:

но как я понял, секция прицела не цепляется, т.к. при изменениях значений в ней результат не меняется

GUNSLINGER - мод сам по себе довольно сложный, и там вполне может быть какой нибудь файл в котором находятся дополнительные приоритетные настройки по оружию.

Не зная состав мода искать причину затруднительно.

Попробуй обратиться со своей проблемой вот в эти темы:

1 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/11443-gunslinger-mod-stalker-cop/#comments

2 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14267-misery-221-official-gunslinger/

 

Только наверняка придётся подождать - там быстро не ответят.

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 1
6 часов назад, shahvkit сказал:

Только наверняка придётся подождать - там быстро не ответят.

Спасибо большое за участие. Поковырявшись в конфигах, снес игру и установил по новой, все стало на свои места. Только устанавливал от имени администратора.

Приветствую всех. У меня появился вопрос. Где в игре сохранены схемы поведения мутантов с анимациями и как они "подключаются" к логике мутантов? В ТЧ и ЧН поведение мутантов отличается от того, что было в ЗП, местами в лучшую сторону, хотел бы объединить для себя, но не знаю, с чего начать(т.е. прыжки слепых псов с укусами, атака снорка с применением ног, удаленная в ЗП - когда снорк яростно лупит цель сразу всеми конечностями, пси-удары псевдособаки и гравитационные волны бюрера, ну и все в таком роде).

Изменено пользователем MegaStalker

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Кто-нибудь знает, есть ли нормальный мод на восстановление вырезанных мутантов (кошки, зомби, изломы, крысы) для ЗП? Чтобы чисто были файлы конфигов, скриптов и моделей этих вырезанных мутантов, дабы спокойно импортировать их в мод. Либо хотя бы нормальную статью, объясняющую все детали. А то чёт сколько ковыряюсь на просторах интернета - ни того, ни другого не могу найти... 

Всем привет. Как спавнить отряды симуляционных нпс? Чтобы они ходили между рандомными смартами и по вечерам возвращались в главный смарт (как Скадовск на затоне), указанный в скриптах.

@ARTLantist,

 

Скрытый текст

Например, через логику рестриктора:

 

[logic]
active = sr_idle@spawn

[sr_idle@spawn]
on_info = {+условие} nil %=create_squad(name_squad:name_terrain)%

 

Для постоянного респавна симуляцинных сквадов нужно указать их в конфиге интересующего смарт-террейна по пути configs\scripts\локация\smart:

 

[smart_terrain]
squad_id = 3
max_population = 1
respawn_params = respawn@zat_sim_1

[respawn@zat_sim_1]
spawn_stalker

[spawn_stalker]
spawn_squads = name_squad ; название сквада
spawn_num = 1 ; количество сквадов

 

Если необходимо, чтобы симуляционный сквад появился единоразово при старте новой игры, можно указать его в configs/misc/simulation.ltx:

 

[start_position_локация]
name_squad = name_terrain

 

 

Изменено пользователем Painter
  • Полезно 2

Всем здравствуйте

Вообщем пытался прописать лагерь (чтобы НПС у костра сидели) через all.spawn, но почему-то НПС не видят лагерь и не занимают его. Не могу понять что ещё прописывать, camp_zone есть, а ещё что-то нужно? Пытался WayPoint и smart_cover добавить, но все равно НПС не реагируют на них, подскажите где я ошибаюсь


 

Скрытый текст

 

[2762]

; cse_abstract properties
section_name = camp_zone
name = cit_killers_vs_bandits_camp
position = -54.345024108887, 2.439760684967, -64.847442626953
direction = -0.306351989507675, -0.015650000423193, -0.077515996992588
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6017

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2400
level_vertex_id = 98225
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[camp]
cfg = scripts\camp.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 6.43394994735718

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

 

@Painter так ведь тут не получится с симуляционным (случайном) сквадом, здесь только определенный задать можно, вроде 

on_info = {+условие} nil %=create_squad(name_squad:name_terrain)%

@Lieutenant Novikov, для полноценного лагеря одного camp'а мало.

Сначала нужно поставить smart_terrain, для него сделать работы типа walker или animpoint, а эти работы уже накрыть camp’ом. Только после этого можно направить туда симуляционные сквады, ну или настроить для smart_terrain’а собственный респавн.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

@WinCap смарт-террейн уже есть, я забыл про него упомянуть,а walker и animpoint это WayPoint и smart_cover?

  • Согласен 1

Кто знает, какой параметр на устойчивость удержания оружия в момент прицеливания? Надо чтобы ГГ меньше елозил прицелом, а то водит по всему экрану. Мне надо для мода Dead Air, или это есть в оригинале?, не помню, я этот параметр в движке не ковырял.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

@НаноБот в оригинале

СВД елозит :

PDM_disp_base             = 6.0
PDM_disp_vel_factor         = 0.9
PDM_disp_accel_factor         = 1.0
PDM_crouch             = 1.0
PDM_crouch_no_acc         = 1.0

 

АК-74 не елозит :

PDM_disp_base                 = 1.0
PDM_disp_vel_factor         = 1.3
PDM_disp_accel_factor         = 1.3
PDM_crouch                     = 1.0
PDM_crouch_no_acc             = 1.0

 

 

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Вопрос по Чистому Небу, но конфиги и скрипты у ЧН и ЗП одинаковы во многом.

 

Товарищи, можно ли использовать логику ph_button на не физические объекты? Есть идеи как создать возможность, что при нажатии на статический объект игроку выдается инфопоршень (по аналогии с краном давления в подземелье Агропрома/краном подачи газа в подвал с кровососами на Затоне, но без физически активного объекта, чтобы не морочиться с физическим объектом, а просто создать "кнопку", которая выдает инфопоршни при нажатии)?

Не соответствует. N6260

@ZeeK, есть сомнения, что подойдёт для ЧН, но в ЗП создать подобную "кнопку" можно при помощи туториала.

 

Скрытый текст

 

Создаём рестриктор:

[logic]
active = sr_idle@use

[sr_idle@use]
on_info = {=actor_in_zone(название_зоны) -нужный_инфопоршень} sr_idle@place %=run_tutorial(название_туториала)%
on_info2 = {+нужный_инфопоршень} sr_idle@nil

[sr_idle@place]
on_info = {+нужный_инфопоршень} sr_idle@nil
on_info2 = {!actor_in_zone(название_зоны)} sr_idle@use %=stop_tutorial%
on_info3 = {!has_active_tutorial} sr_idle@use

[sr_idle@nil]

 

Создаём туториал в configs\ui\game_tutorials.ltx:

    <название_туториала>
        <global_wnd/>

        <item>
            <disabled_key>quit</disabled_key>
            <length_sec/>
            <action id="use" finalize="1">xr_effects.вызываемая_функция</action>
            <guard_key>use</guard_key>
            <grab_input>0</grab_input>
            <main_wnd>
                <auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="512" y="660" width="300" height="60" alignment="c" stretch="1"
                            la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1">
                    <text font="graffiti22" r="225" g="225" b="250" a="255" align="c">текст_кнопки</text>
                </auto_static>
            </main_wnd>
        </item>
    </название_туториала>

 

В xr_effects.script добавляем функцию, которую будем вызывать при активации туториала:

function вызываемая_функция(actor, npc)
    if xr_conditions.actor_in_zone(actor, npc, {"название_зоны"}) and not has_alife_info("нужный_инфопоршень") then
        give_info("нужный_инфопоршень")
    end
end

 

Готово.

Примерно таким образом в ЗП реализован обыск вертолётов, расстановка сканеров и прочее.

 

 

Изменено пользователем Painter
  • Полезно 1

В дополнение к вопросу - у кого нибудь есть папка Configs от ЗП версии 1.6.2?

Не соответствует. N6260

Как известно, в ванильном ЗП и в многих сборках CoC неписи довольно плохо воюют между собой и с мутантами, т.к. долго наводят оружие на врагов и в целом неповоротливы.

В Readme от Ai Tweaks на ЗП от Alundaio написано, что:
 

Скрытый текст

- Опционально: Можно вбить эти команды в консоль. (Внимание! Делает игру более сложной!) 
        ai_aim_max_angle     25.0
        ai_aim_min_angle     20.0
        ai_aim_min_speed     2.50
        ai_aim_predict_time     0.28

И действительно, в Gunslinger mod это улучшило реакцию ИИ.
Однако в чистом ЗП эти значения(ai_aim_max_angle и т.д.) сразу сбрасываются при вводе в консоли, т.е. изменить нельзя.
Может кто подсказать, в каких конфигах/скриптах ЗП "зашиты" значения этих параметров ИИ(надеюсь, это не "зашито" в сам движок ЗП)?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...