Перейти к контенту

otani-san

Проверенные
  • Число публикаций

    126
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    5,169 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя otani-san

  1. Всем привет. Хочу сделать в ванильном ЧН у некоторого оружия(автоматического и с одиночным режимом огня) без апгрейдов очень маленькую отдачу, но что-то как ни меняю цифры в параметрах cam_dispersion/zoom_cam_... , не получается сделать очень маленькую отдачу. В ТЧ, ЗП и Anomaly с этим нет проблем. В ЧН отдача ещё вшита в анимации/модели оружия?
  2. otani-san

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Там это, ОБТ ОЛР 3.0 началось...
  3. otani-san

    dsh mod

    Дык на Гитхабе можно глянуть: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commits/master Остается только гадать, Денис просто устал править годами свой мод или же он сделал все, что хотел/мог.
  4. otani-san

    Prosectors Project

    Так к костюму ещё баллон с кислородом должен быть, или фильтр к противогазу. Покупаешь и цепляешь к костюму/противогазу.
  5. otani-san

    dsh mod

    Тупо повезло, что попал именно в голову(притом, что даже в прицел её еле видно) и пробился шлем. Попал бы в тело(что на таком расстоянии намного вероятнее), хрен бы он свалился с одной пули. Развернулся бы и прописал бы уже тебе хедшот
  6. otani-san

    dsh mod

    Ох уж эти авторские условности мода "ради хардкора" Ну реально выглядит как минимум притянутым за уши...
  7. otani-san

    dsh mod

    @Раджа К сожалению, Денис принципиально не хочет делать официальную облегченную версию DSH, хотя это не составило бы для него никакого труда. Так что либо придётся пройти мимо, либо ждать, когда выйдет финальный патч и попытаться настроить мод "под себя".
  8. @ted.80 , вот это действительно помогло! Может стоит это решение внести в FAQ по вылетам и их решениям?
  9. @mole venomous , я правильно понимаю, что задействуется bind_stalker.script? Вот у меня выбивает ошибку при загрузке автосейва: Вот тот bind_stalker.script, который у меня есть в моде на ТЧ - https://dropmefiles.com/h6GVG Можешь в нём или тут на форуме написать код удаление этого оружия и куда именно его вставлять? Не могу сам нормально вписать код удаления, или ничего не происходит или выбивает ошибку. Вставлял через Notepad++. P.S. Да, я не шарю в скриптовании. Очень давно, с чужой помощью, удалял глючные объекты в OGSM и даже был файл, где описывалось, как это делать. Но вот сейчас никак не найду этот файл, видимо за давностью лет пропал, да и не сталкивался давно с глючными объектами в тех модах на Сталкер, которые проходил за последние года
  10. Что-то не найду на форуме, как удалить глючный объект в чистых ТЧ или в модах на ТЧ, которые не НС/АМК. Просто есть один глючный предмет, из-за которого вылетает сохранение, и хотелось бы удалить его через скрипт.
  11. otani-san

    AI Симуляция

    Скорее это. Хотя в моде на базе FS 1.21 собирательство вещей сталкерами вполне себе есть и даже собирают арты, если они в зоне видимости сталкеров и на путях их маршрутов. И активные перемещения по локациям тоже есть. Что же до "Конкуренты по квестам? Проводник гуляет там где хочет ?" и "- сталкеры во многих модах не ищут артефакты (сделайте чтобы искали) иначе какая это сталкерская жизнь то и т.п", то подозреваю, что всё это технически было возможно еще во времена ТЧ, но процессоры 2007 года не потянули и пришлось отключить всё это. Ну что говорить, если даже на Intel Core i7-2600 в битве в Припяти что на чистой игре, что с модами, ФПС падает в 2-3 раза, притом что народу в той битве не так и много. Страшно представить, как упадет производительность движка X-Ray, если врубить прохождение сюжета НПС и осмысленное собирательство артефактов. А если ещё и радиус А-Лайфа сделать на всю локацию, чтобы живность не появлялась "под носом", как это есть сейчас в Сталкере, да полирнуть реалтаймовым просчётом НПС локации на предмет обхода динамических аномалий, динамических препятствий и просто препятствий, чтобы могли нормально ходить в тот же лесок на Радаре, ммм... Хотя вот авторы OLR 3.0 заявляют, что всё с A-Life у них хорошо, вот жду-не дождусь выхода проекта, чтобы самому убедиться в этом... Насчёт С2, тоже жду, хоть и придётся тащиться в "облако"/компьютерный клуб, но есть сомнения, что молодняк вывезет "супер-дупер-A-Life-2". Хорошо, если окажется не хуже хотя бы оригинальной трилогии Сталкера ну или Metro Exodus...
  12. otani-san

    Раритеты :)

    Нашёл в своих бэкапах неплохой мод-солянку для ТЧ от demon-1862, основанный на базе патча от lvg_brest. Смотрю, тут его уже нет, так что перезалил на свободный файлообменник. Из плюсов - неплохой оружейный пак, стабильность, некоторые интересные фичи, улучшенный ИИ сталкеров и A-Life, ну и просто приятно играть. Сам время от времени возвращаюсь в этот мод Желательно к этому моду ещё поставить бины от последнего неофициального патча на ТЧ от lvg_brest, тогда стабильность действительно будет идеальная. P.S. Если кто-то спустя 2 недели с даты размещения этого сообщения захочет скачать этот мод, пишите в ЛС, обновлю ссылку. — От @HellRatz: перезалил на облако. Ссылка вечная (пока существует мое облако): Mail Cloud
  13. Чисто ради интереса спрашиваю, сам не могу запустить и посмотреть, т.к. комп не вывезет ни ОП-2.1, ни тем более ОП-2.2. Есть ли в ОП 2.2 нормальный A-Life, т.е. сталкеры и монстры взаимодействуют между собой и свободно перемещаются по Зоне независимо от действий ГГ и степени продвижения по сюжету? За пример можно взять DSH mod, где A-Life очень хорошо реализован. Или же всё прибито к гулагам и к скриптам, завязанным на квесты и определенные действия ГГ? И что там с ИИ людей, насколько он хорош, например, в сравнении с Prosectors Project?
  14. @Zander_driver Я сейчас прохожу ЗП с STCoP Weapon Pack 3.3 от Ga2z, там свой движок на основе чистого ЗП, не знаю, есть ли исходники от него в открытом доступе. Опять же, редактирование движка - это не просто что-то вбить в консоль/конфиг, а устанавливать всякие "визуал студии", причём строго нужной версии и прочие доппрограммы, иметь исходники движка(для чистого ЗП они есть, я в курсе), нужно понять, где именно нужный параметр находится, потом компилировать всё это... Для человека, никогда не занимавшимся подобным, выглядит всё это довольно заморочно @Space.Marine Давно пробовал проходить ЗП с вышеназванным оружейным паком и с адаптированным к этому паку Ai Additions, но сия конструкция оказалась довольно глючной, т.е. случались регулярные вылеты. Пригорело тогда знатно, и АИ-пак был благополучно удалён. Правда это случилось на старом компе с Core2Quad 14-летней давности и с 4 гигабайтами оперативки, нынешний комп куда лучше предыдущего, хоть тоже старьё. Буду пробовать снова вышеописанную смесь модов, может будет приемлимая стабильность при хорошей боёвке
  15. @shahvkit @HellRatz Ничего не нашлось этими методами, похоже AI-параметры и впрямь "вшиты" в сам движок, как пишет aromatizer "Спасибо", дядя Грига, за тормозных дефолтных неписей в ЗП и невозможность это исправить без "пердоленья" движка
  16. Как известно, в ванильном ЗП и в многих сборках CoC неписи довольно плохо воюют между собой и с мутантами, т.к. долго наводят оружие на врагов и в целом неповоротливы. В Readme от Ai Tweaks на ЗП от Alundaio написано, что: И действительно, в Gunslinger mod это улучшило реакцию ИИ. Однако в чистом ЗП эти значения(ai_aim_max_angle и т.д.) сразу сбрасываются при вводе в консоли, т.е. изменить нельзя. Может кто подсказать, в каких конфигах/скриптах ЗП "зашиты" значения этих параметров ИИ(надеюсь, это не "зашито" в сам движок ЗП)?
  17. otani-san

    dsh mod

    @MAN968, @shahvkit Так никто же не предлагает убирать изначальный вариант DSH для хардкорщиков, не такое уж трудное дело поддерживать обе версии, если они отличаются лишь несколькими циферками в конфигах Засим, прекращаю разговор на эту тему...
  18. otani-san

    dsh mod

    @Алексей.1.2.3. Можно сделать лучше - создать лайтовую версию DSH не для хардкорщиков, чтобы, допустим, её сложность была на уровне "Мастер" в ТЧ, но оставив все новые возможности монстров и сталкеров. Благо, что это можно сделать правкой нескольких параметров и не займёт много времени. Уже подымалась эта тема раньше. Но Денис почему-то непреклонен Предвидя вопрос, что пользователи сами могут подогнать мод по сложности под себя: не факт, что могут. Неизвестно, какие античиты внедрил Денис, так что самостоятельная правка мода может испортить прохождение, тем более, что пример уже есть(LADCE).
  19. otani-san

    Prosectors Project

    @Луыштук Так уже выпустили - https://drive.google.com/file/d/1J_jUgITfR2DdKvlqXzhHTWIups-sTp9g/view А это "Фикс анизотропной фильтрации и смещения мип-карты текстуры лодов", выложенный AndroiDDQD в теме PP на Ап-Про - https://disk.yandex.ru/d/Y6AOBvlNVsY-Xg
  20. otani-san

    Prosectors Project

    @Дядя Вася Судя по стримам в PP 1.6 не исправили просвечивание задника через дальние предметы, особенно в туманную погоду. Может стоит отодвинуть дальность границы тумана/самой прорисовки до 1000-2000 единиц во всех погодных конфигах, раз движок Сталкера не может нормально отображать туман/дымку на динамическом освещении? Ибо сейчас открытые пространства в PP выглядят ужасно с этим просветом задников. Bak Начнём с того, что данный графический косяк в оригинальной трилогии Сталкера на R1 практически не проявлял себя, так что 15 лет привыкать не приходилось, и в глаза он стал бросаться, когда стали вырезать статическое освещение в модах. Насчёт того, что это не проблема, можно поспорить, особенно когда воюешь на Радаре и далее, ибо не видишь из-за проклятого тумана врагов вдали, но зато они прекрасно видят тебя и отстреливают со снайперок/Гаусса. Ну да ладно, тогда вопрос по файлам погоды: они будут упакованы в архивы мода или открытые?
  21. otani-san

    dsh mod

    О, смотрю, Денис всё закручивает гайки Есть вопрос по монстрам: скачивал недавно сохранки людей, которые ушли далеко по сюжету в DSH, ну чтобы глянуть, как на новом компе обстоят дела в Баре и на АТП(локация). И в игровой энциклопедии в разделе монстров увидел длинную портянку с их названиями. Сам вопрос: в DSH сейчас реально есть в свободном доступе все монстры, которые перечислены в энциклопедии или они тоже уже порезаны в разнообразии?
  22. otani-san

    Судьба Зоны: Говорилка

    Я примерно написал, на максимальном коэффициенте спавна аномалий и монстров в Anomaly чуть побольше, и их вполне хватает, чтобы было нескучно. Факт в том, что на дефолтных значениях аномалий и монстров в СЗ сильно больше, чем в Аномальке, уж с этим не будете спорить? И да, лично как по мне, на дефолтных значениях спавна с количеством аномалий/монстров явно перебор. Можно это оправдывать "сверхвыбросом", "Виденьем Зоны" и т.д. , но всё же должна быть умеренность во всём, да и не тянет даже OGSR такое количество объектов, если владельцы нормальных ПК жалуются на подтормаживания. Ну да ладно, хорошо, что это можно регулировать А ничего, что этих настроек нет в меню настроек СЗ, а файл с настройками спавна выложили лишь недавно Кстати, было бы неплохо вынести настройки спавна в меню игры.
  23. otani-san

    Судьба Зоны: Говорилка

    Я тут немного походил по миру СЗ, пока было терпение терпеть постоянные дропы ФПС и фризы по полминуты(да, у меня некрокомп 10-летней выдержки с Core2Quad вместо проца и DDR2 вместо оперативки, пока лишь коплю на хороший системник Но та же Аномалька у меня бодро проходится даже с максимальными значениями спавна сталкеров и монстров) и ощущения от мода неоднозначные. Да, есть интересные фичи вроде реалтаймовой 3Д-модельки ГГ со всем обвесом, система торговли, динамические аномалии, сам инвентарь и прочее... С другой стороны, в текущем виде СЗ 0.8 больше напоминает именно вариацию CoC на рельсах OGSR, с той разницей, что количество аномалий и монстров умножено раз в сто. И к сожалению, в текущем виде СЗ никак не побороться за интерес сталкерского сообщества даже с пресловутой Аномалией, да даже бетка CoC 1.5(которая также может похвастать продвинутым A-Life), которую в одиночестве доводит до нормальной кондиции xr_Sanya, выглядит лучше текущей версии СЗ. Первое, что смутило меня - это странный A-Life в СЗ. Тут выше пропели ему дирифамбы, но по факту что увидел я: монстры далеко от своих лежбищ не отходят, сталкеры по локациям особо не шляются, артефакты не собирают и друг с другом почти не взаимодействуют. В DSH, который тоже на движке OGSR, A-Life, пожалуй, поинтереснее будет, поживее что ли. Возможно, ошибаюсь, ибо смог дойти лишь до АС... Про странности с оружейкой уже высказались. Безусловно, в СЗ чувствуется хороший потенциал в плане привнесения новых интересностей в мир Сталкера, но до полноценной конкуренции с нынешними фаворитами сталкерского модостроя ещё очень далеко. Можно лишь пожелать Зандеру и тем, кто присоединится к нему, успеха в дальнейшем развитии СЗ P.S. Да, я в курсе, что Зандер тоже практически в одиночку разрабатывает СЗ.
  24. otani-san

    dsh mod

    Я правильно понимаю(судя по отсутствию уже третью неделю обновления патча к моду), что готовится финальное обновление или ошибаюсь?
  25. Графические баги на 2-ом рендере (Win 7, видеокарта Nvidia GTX 750) : Опечатка в тексте: "По идее" пишется раздельно. Подозреваю, что это не единственная опечатка в моде...
×
×
  • Создать...