Перейти к контенту

ZeeK

Опытные
  • Число публикаций

    333
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    1,069 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ZeeK

  1. Иронично, что тема с первым слитым билдом С2 вызвала интерес 2,5 людей на форуме, в тоже время любой билд ТЧ/ЗП/ЧН призовет сотни людей - кажется это самый реалистичный показатель ожидания С2. Лично мне все равно на игру по политическим причинам, а все ранее выложенные билды и материалы С2 и С2 2012 года только и показывают, что ГСК уверенно топают в сторону "солнечного графона", "мыльца" для оптимизации (прежде всего на приставках) и ухода от фотореализма ТЧ/ЗП/ЧН.
  2. @zubr14 на ВК, Ютуб и иных порталах ролики появляются быстрее их блокировки, достаточно мониторить по дате загрузки
  3. Бета для "премиум-игроков" в 2024, релиз в 2026 - все по канонам современного геймдева
  4. Судя по геймплейным роликам билда атмосферно это Фоллаут 4, а не Сталкер, ничего не имею против, но игру ждут моды, моды и еще раз моды.
  5. 1) Предлагаю Вам подсмотреть аналогичную схему в кровососах под ВНЗ "Круг" в ЗП, они также стоят в анимации и реагируют на инфопоршень. 2) для стояния в анимации рекомендую использовать схему не walker, а схему remark и прописанной анимацией anim = название анимации
  6. В ВК в группе "Вестник того самого сталкера" якобы выложили билд Сталкер 2 на 200 гб - кто нибудь скачивал, осматривал? Достоверность подтверждена?
  7. ZeeK

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Благодарю Вас, стало лучше, но оружие все также находится ниже относительно центральной части экрана.
  8. ZeeK

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Доброго времени суток. Ищу не совсем мод/файл, а содействие. В Чистом небе и Зове Припяти бесит как ГГ держит СПАС 12 (положение рук на худ_модели). Может какой нибудь оружейник исправить сей недостаток и скинуть исправленный файл w_spas12 либо параметры худа, чтобы оружие держалось как в Тенях Чернобыля (выше и ближе к камере)? Прикладываю скриншоты мой проблемы: Чистое небо Тени Чернобыля
  9. ZeeK

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Переносить оригиналы, особенно ТЧ, без модов - уже бессмысленно, поскольку пусть проект будет идеально подготовлен, без багов и вылетов, но проходить оригинал нет смысла - я могу просто пройти оригинал ТЧ на самом ТЧ...Вылетов там нет, багов практически тоже. Подобный проект должен цеплять той фишкой, которую технологически не могли сделать в эпоху ТЧ, например бесшовная зона, но автором это не запланировано судя по всему.
  10. ZeeK

    Hike

    На всех рендерах, кроме 9+ и 10, на воде в ЧН и ТЧ имеется проблема - она некрасивая и не прозрачная, что видно по Вашим скриншотам. ОГСМ ТЧ и АМК еще в ТЧ чинили указанное, добавив шейдер воды из билда 3120 (немного прозрачная с листиками на воде). Предлагаю Вам подсмотреть эту идею
  11. Выдайте звук в логике отдельно по инфопоршню: on_info = {+инфопоршень} %=play_sound(звук)%
  12. ZeeK

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Вот этим Вы полностью обесцениваете всю задумку мода, потому что 1 человек никогда не вытянет такое - просто устанет морально от монотонности. Тем более, если годы понадобятся на перенос оригиналов ТЧ, ЧН, ЗП, а потом еще годы на перенос CoC-солянок, LA, OGSR и иных известных модов На этом форуме был сталкер и на UE3 и UE4, CryEngine, ГТА, Майнкрафт и т.д. - все погибло.
  13. Посмотрите схему Jump в логике снорка на Свалке в лагере кладоискателей
  14. ZeeK

    ТЧ на Unreal Engine 5

    А в чем ценность этого проекта? Сейчас выглядит как ТЧ с некрасивым решейдом.
  15. используйте логику НПС, которая переключается по таймеру, а в логике пропишите анимацию. Например: [logic] active = remark@blockpost [remark@blockpost] anim = ward on_info = {+информация} remark@blockpost1 on_game_timer = 120 | %+выдача информации%
  16. ZeeK

    Hike

    Желаю Вам успехов, люблю платформу ЧН как "гадкого утенка") Прошу Вас при переносе билдовского Радара не переносить эти ужасные мусорные кучи, которые бессмыслены. Также обращаю Ваше внимание на некое несоответствие растительности в Рыжем лесу и на Радаре. При этом по лору игры это один лес, но с разных его концов.
  17. В алл.спавн указать вид смарт_террейна = lair (логово) Тогда НПС будут игнорировать указанный смарт т.к. он не представляет интереса для людей, а только для мутантов
  18. У вас игра вылетает на стадии формирования задачи для отрядов, а атаковать Вы предлагаете смарт_террейн, который отсутствует в игре и который, похоже, Вы создали самостоятельно. Рекомендую для начала отказаться от своих доработок и тестировать фракцию и ее логику на действующих материалах игры. Когда отшлифуете, то перенесете наработки на новые смарт_террейный и т.д. Вполне возможно, что в настоящее время ошибки идут вовсе не из за отрядов и логики фракции, а из за иных ошибок в алл.спавн и локациях. У Вас и основная цель и вторичные цели = одно и тоже, Вы можете убрать тогда раздел [secondary_targets] т.к. он для второстепенных локаций, которые можно захватить по пути к основной
  19. @imcrazyhoudini Вы пишите, что отряды не идут, но у Вас логика фракции: sim_prior = prior_0 [prior_0] base = 100, 0.2 territory = 80, 0 Отрядам в приоритет ставятся базовые лагеря группировок, в том числе свой лагерь... Плюс у Вас на старте в группировке base_squad_number = 3, то есть всего 3 отряда - кому идти предлагаете в атаку, если все отряды сидят на базе в связи с ее приоритетом? Предлагаю увеличить base_squad_number и убрать любые приоритеты, а использовать команды: precondition_target = precondition_target_order = order [secondary_targets] Указанное позволит Вам тоже создать псевдо-выбор смартов для захвата у группировки, который Вы сами зададите в параметрах
  20. Необходимо больше информации: возможно функция brain_update не выполнена для логики войны группировок, возможно между смарт террейнами находится нейтральный отряд и игра не знает как провести Ваши отряды. Рекомендую тестировать все изменения между смарт террейнами, которые расположены на прямых путях следования между друг другом. П.С. В ЧН в некоторых моментах логика отрядов не объяснима: я поменял порядок захвата точек на Болотах и ЧН перестало атаковать Церковь пока не захватит все остальное. Сколько я не мучал логику фракции, но НПС готовы бежать туда со старта игры только если оставить оригинальные настройки конфигов от разработчиков.
  21. @imcrazyhoudini переводим: "Когда лагерь yan_smart_terrain_5_3 захвачен зомби, то логика создает отряд yan_squad_zombi_in_sci_base7 в лагере yan_smart_terrain_5_3 и переходит в логику sr_idle@spawn2 и т.д. Указанной логике корреспондирует еще одна - yan_space_restrictor_spawn_stalker_5_6 В ней есть функция: [sr_idle@spawn1] on_info = {=smart_squad_population(stalker:yan_smart_terrain_5_6:1) !actor_in_zone(yan_space_restrictor_spawn_stalker_5_6) !squad_exist(yan_default_stalker_2)} sr_idle@spawn_2 %=create_squad(yan_default_stalker_2:yan_smart_terrain_5_6)% То есть, если игра получает информацию, что отряд сталкеров, охраняющий бункер ученых, погиб, то игра создает отряд yan_default_stalker_2 в точке yan_smart_terrain_5_6 Указанный отряд в логике содержит target_smart = {+yan_stalker_squad_sci_base_death} yan_smart_terrain_6_4 ,yan_smart_terrain_5_6 То есть при смерти охраны бункера и получения инфопоршня yan_stalker_squad_sci_base_death этот отряд пойдет на точку yan_smart_terrain_6_4 (лагерь ученых). Таким образом, насколько я помню, игра дважды спавнит дополнительные отряды сталкеров для освобождения лагеря ученых в случае гибели охраны лагеря до выполнения сюжетной линии игры. Вы можете по аналогии создать 2-3 логики и спавнить отряды в бесконечном порядке в зависимости от того, какая группировка держит точку, сколько времени прошло, какой отряд погиб и т.д. (в зависимости от характера инфопоршня) @imcrazyhoudini Сам бесконечный спавн выглядит так: [sr_idle@1] on_info = {+yan_ready_actor_cut2} sr_idle@spawn1 [sr_idle@spawn1] on_actor_outside = {=smart_captured_by_faction(yan_smart_terrain_5_3:zombied)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base7:yan_smart_terrain_5_3)% sr_idle@spawn2, {!is_smart_captured(yan_smart_terrain_5_3)} %=create_squad(yan_squad_zombi_in_sci_base7:yan_smart_terrain_5_3)% sr_idle@spawn2 После определенного инфопоршня игра начинает бесконечно спавнить отряды зомби пока они не займут точку yan_smart_terrain_5_3
  22. Именно на Янтаре в логике и установлен бесконечный спавн зомби и их поход до бункера ученых пока Вы не пройдете квест с Лешим и установкой, смотрите внимательнее
  23. Создайте спейс_рестриктор перед НПС, чтобы при попадании в него игрока, НПС переходит в боевой режим и брал игрока "в прицел". Соответственно проход игрока мимо рестриктора не меняет логику НПС.
  24. Эта функция работает только из диалога, поэтому подобный квест с такой функцией должен выдавать НПС Создать спейс_рестриктор, содержащий логику спавна отрядов, которые имеют в конфигах команду target = и on_death = +информация При смерти отряда и регистрации +информации спейс_рестриктор будет производить спавн нового отряда. Можно поиграться с дополнительными функциями, в том числе время респавна, время нападения, увеличение/уменьшение числа отрядов в зависимости от разных +информаций и т.д. Смотрите правки task_manager в ОГСЧ ЧН или SRP, я не помню точно содержание строки, но там как раз вкл функция брать множество второстепенных квестов у одного НПС, а не по 1-му квесту за раз.
  25. ZeeK

    Ваши правки для Сталкер ЧН

    NN Mod версии 0.4 Основное описание мода указано выше в версии 0.35 Ссылка на скачивание

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...