Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Ilyagovsa, отредактируй xr_meet.script . Правда у тебя тогда все станут НПС разговавривать. Вот эти 2 строчки 

def.snd_on_use = "{=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {!dist_to_actor_le(3)} nil"
def.use = "{=is_wounded} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false"

 

 

 

В них у тебя должны идти проверки на командира...у меня уже нет.

Изменено пользователем Mihunchy

 

 


боевые смарты

Насколько я знаю, боевые каверы (не смарты) создаются сами при создании укрытий на аи-сетке. 

Товарищи!!! Может кто в курсе как можно с помощью звуковых редакторов сделать эффект на подобие рупора на блок посту военных на кордоне или же на подобие объявлений в баре? Может есть плагин какой или утилита погоняющая звук и накладывающая соответствующие эффекты?

По боевым смарт-каверам - как вы знаете, они  великом множестве разбросаны по локам ЗП, с разными параметрами анимаций комбата - по идее (задумке разрабов), нпс должны занимать их в комбате и типа отстреливаться из-за угла, из укрытий и.т.п. Не знаю, по каким условиям они туда должны прыгать (см. скрипты), но делают это они коряво, редко и неохотно - проверял специально на практике :) А места в аллспавне эти сотни смарт-каверов занимают прилично.

 

@karavan, так поставь любой аудиоредактор, типа Audition, Sound Forge, загрузи звук и в эффектах эквалайзера, фильтров ищи пресеты типа рупора, телефонной трубки, радио и.т.п - там несложно будет разобраться и настроить.

Изменено пользователем Clayman

Clayman Да это понятно, что экспериментально можно найти нужный эффект. Я просто думал что уже эта проблема решена автоматически с помощью готовой программы или может ПЫС выложили что-то подобное. :( Если нет то жаль... жаль мне моего личного времени. :crazy:

Большая просьба ответить на вопрос: в чем разница между функцией hit_by_actor и hitted_by(actor) ?

karonbaron, "в грудь не стучу", но по-моему hit_by_actor используется только для актёра, а hitted_by(actor) может использоваться и для чего-другого, главное - изменить параметр в скобках. Но не ручаюсь.
 

Сталкер Лом, я это понимаю, во втором случае можно даже через двоеточие несколько sid прописать. Но для чего ее (hit_by_actor) вынесли в отдельную функцию?

 

Вряд ли имелись какие-то практические цели. Просто для удобства, дабы не проверять таблицу, а сразу сравнивать id того, кто нанёс хит и id актора. Одним словом - оптимизация.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Здравствуйте, товарищи.

Я тут как-то раз забрёл в Пси-зону, вышел и был неприятно удивлён: все "кони умчались" сразу же после того, как я вышел за пределы аномалии. А в ЧН глюки были ещё очень долго... Да какие: не пострелять, не из Аномальной зоны не выбраться, ничего. Концентрат-Глюконата хе-хе. Я подумал, что дело в постпроцессе, но они одинаковые и при замене желанного результата не получил. В связи с этим назрел вопрос: в ЗП параметр Psy_health используется или он уже "рудиментарен"?

Народ, помогите пожалуйста!

Что нужно прописать в логику НПС, чтоб он стал врагом ГГ?

Я догадываюсь, что с этим чем-то связана функция %=actor_enemy%... В общем, я прописывал такую логику:

 

on_info = {+trevoga} %=actor_enemy%

Но НПС врагом не становился.

Помогите! Что я делаю не так?

 

Во-первых, найти подобное можно и в оригинале, ничего сложного здесь нет.

Во-вторых, где ты прописывал данную строку и выдал ли ты инфопорцию?

ColR_iT

 

Я уже пробовал искать эту функцию в оригинале, на примере сталкеров в квесте "Сделка" за Затоне.

Вот логика:

[logic]
active = walker@storozh
 
[walker@storozh]
path_walk = bandit_storozh_1_walk_01
path_look = bandit_storozh_1_look_01
team = bandit_storozh_1
meet = meet@1
danger = danger_condition@scout
invulnerable = false
threshold = threshold
on_actor_dist_ge_nvis = 0 | {+bandit_idi_blya} walker@othodit
on_hit = hit
on_death = death
on_info = {+trevoga} %=actor_enemy%
 
[walker@othodit]
path_walk = bandit_storozh_1_walk_02
path_look = bandit_storozh_1_look_02
team = bandit_storozh_2
danger = danger_condition@scout
invulnerable = false
threshold = threshold
on_hit = hit
on_death = death
 
[meet@1]
close_distance = 0
far_distance = 0
close_snd_distance = 3
abuse = false
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = true
meet_on_talking = true
meet_dialog = razgovor_so_storozhem_1
 
 
[danger_condition@scout]
ignore_distance       = 10
ignore_distance_grenade = 10
ignore_distance_corpse  = 10
ignore_distance_danger_hit     = 10
ignore_distance_sound   = 10 
danger_inertion_time_hit = 1000
 
[threshold]
max_ignore_distance = 0
ignore_monster = 0
 
[hit]
on_info = %+trevoga +ubil_bandita_1 =actor_enemy%
 
[death]
on_info = %+trevoga +ubil_bandita_1%

 

 

Ещё раз увижу цитату целиком и "портянки" на пол страницы - будем изучать правила... дня два-три.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Доброго времени суток всем.

Такая проблема.

Заспавнил сквад сталкеров

[20000]


; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = mar_sim_10
position = -147.026596069336,0.767699003219604,87.9634399414063
direction = 0.00860700011253357,-6.29999994998798e-005,0.0100940000265837

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 819.700012207031
level_vertex_id = 72272
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[smart_terrain]
cfg = scripts\mar\smart\mar_sim_10.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 5.146399974823

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties


[20006]
; cse_abstract properties
section_name = camp_zone
name = mar_sim_10_camp
position = -147.958389282227,0.759290993213654,85.893913269043
direction = 0.00860700011253357,-8.70000003487803e-005,0.0100940000265837

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 0
level_vertex_id = 527300
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[camp]
cfg = scripts\camp.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 9.04880046844482

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


 

[20001]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_1
position = -152.642333984375,0.794214010238647,85.5841522216797
direction = -0.0130550004541874,3.05423092842102,-0.00654800003394485

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 822.5
level_vertex_id = 69142
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_knee
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_knee
loopholes = animpoint_sit_knee,1


[20002]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_2
position = -155.576232910156,0.777256011962891,83.8816604614258
direction = 0.000534999999217689,-1.39627194404602,0.0137759996578097

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 825.299987792969
level_vertex_id = 67181
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_knee
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_knee
loopholes = animpoint_sit_knee,1


[20003]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_3
position = -154.284301757813,0.740299999713898,81.3527145385742
direction = 0.0115919997915626,-0.436385989189148,0.00746299978345633

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 826.700012207031
level_vertex_id = 68177
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_knee
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_knee
loopholes = animpoint_sit_knee,1


[20004]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_4
position = -152.235549926758,0.737618029117584,81.5771102905273
direction = 0.0145990001037717,0.349025011062622,0.000417000002926216

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 823.899963378906
level_vertex_id = 69578
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_ass
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_ass
loopholes = animpoint_sit_ass,1


[20005]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = mar_sim_10_animpoint_5
position = -145.559921264648,0.711239993572235,83.1242218017578
direction = -0.0130449999123812,-2.09441208839417,0.00240699993446469

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 816.200012207031
level_vertex_id = 72989
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_normal
loopholes = animpoint_sit_normal,1

 

[smart_terrain];mar_sim_10
squad_id = 15
max_population = 2
respawn_only_smart = true
respawn_params = respawn@mar_sim_10


[respawn@mar_sim_10]
spawn_renegade@novice

[spawn_renegade@novice]
spawn_squads = renegade_sim_squad_veteran
spawn_num = 2

 

[mar_sim_10_guard_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,p14,p15,p16,p17,p18,p19,p20,p21,p22,p23,p24,p25,p26,p27,p28,p29,p30
p0:name = wp00
p0:position = -145.298126220703,0.732478976249695,85.8987197875977
p0:game_vertex_id = 934
p0:level_vertex_id = 72993
p0:links = p1(1),p30(1)

p1:name = wp01
p1:position = -141.053573608398,0.684688985347748,85.3241882324219
p1:game_vertex_id = 934
p1:level_vertex_id = 75146
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = -139.146850585938,0.64582097530365,82.4047164916992
p2:game_vertex_id = 934
p2:level_vertex_id = 76306
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = -138.006332397461,0.612545013427734,78.5147552490234
p3:game_vertex_id = 934
p3:level_vertex_id = 77117
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04
p4:position = -136.892211914063,0.556174993515015,73.8497543334961
p4:game_vertex_id = 934
p4:level_vertex_id = 77499
p4:links = p5(1)

p5:name = wp05
p5:position = -135.595306396484,0.507516980171204,70.2577056884766
p5:game_vertex_id = 934
p5:level_vertex_id = 78207
p5:links = p6(1)

p6:name = wp06
p6:position = -138.305374145508,0.414539009332657,66.123779296875
p6:game_vertex_id = 934
p6:level_vertex_id = 76699
p6:links = p7(1)

p7:name = wp07
p7:position = -142.619934082031,0.33100700378418,63.5078010559082
p7:game_vertex_id = 934
p7:level_vertex_id = 74413
p7:links = p8(1)

p8:name = wp08
p8:position = -149.050018310547,0.341677010059357,60.1237297058105
p8:game_vertex_id = 934
p8:level_vertex_id = 71125
p8:links = p9(1)

p9:name = wp09
p9:position = -155.44743347168,0.365411996841431,57.0151596069336
p9:game_vertex_id = 934
p9:level_vertex_id = 67159
p9:links = p10(1)

p10:name = wp10
p10:position = -161.660766601563,0.385811001062393,56.8685836791992
p10:game_vertex_id = 934
p10:level_vertex_id = 63166
p10:links = p11(1)

p11:name = wp11
p11:position = -166.824523925781,0.478439003229141,59.8527221679688
p11:game_vertex_id = 934
p11:level_vertex_id = 59888
p11:links = p12(1)

p12:name = wp12
p12:position = -168.972152709961,0.532579004764557,62.8007354736328
p12:game_vertex_id = 934
p12:level_vertex_id = 58480
p12:links = p13(1)

p13:name = wp13
p13:position = -174.396850585938,0.530736982822418,63.9426574707031
p13:game_vertex_id = 934
p13:level_vertex_id = 54890
p13:links = p14(1)

p14:name = wp14
p14:position = -179.756011962891,0.515497028827667,63.1659202575684
p14:game_vertex_id = 934
p14:level_vertex_id = 51109
p14:links = p15(1)

p15:name = wp15
p15:position = -183.998748779297,0.483507007360458,68.9235076904297
p15:game_vertex_id = 934
p15:level_vertex_id = 48801
p15:links = p16(1)

p16:name = wp16
p16:position = -182.275924682617,0.517531991004944,72.3442535400391
p16:game_vertex_id = 934
p16:level_vertex_id = 49872
p16:links = p17(1)

p17:name = wp17
p17:position = -176.933532714844,0.581508994102478,73.1856994628906
p17:game_vertex_id = 934
p17:level_vertex_id = 52987
p17:links = p18(1)

p18:name = wp18
p18:position = -171.919281005859,0.642632007598877,74.7545928955078
p18:game_vertex_id = 934
p18:level_vertex_id = 56257
p18:links = p19(1)

p19:name = wp19
p19:position = -168.497283935547,0.680468022823334,76.6927642822266
p19:game_vertex_id = 934
p19:level_vertex_id = 58488
p19:links = p20(1)

p20:name = wp20
p20:position = -165.631820678711,0.694630026817322,76.4398422241211
p20:game_vertex_id = 934
p20:level_vertex_id = 60388
p20:links = p21(1)

p21:name = wp21
p21:position = -163.072784423828,0.703927993774414,76.986686706543
p21:game_vertex_id = 934
p21:level_vertex_id = 62321
p21:links = p22(1)

p22:name = wp22
p22:position = -159.160888671875,0.706667006015778,78.2248764038086
p22:game_vertex_id = 934
p22:level_vertex_id = 64816
p22:links = p23(1)

p23:name = wp23
p23:position = -156.085845947266,0.687228977680206,77.221435546875
p23:game_vertex_id = 934
p23:level_vertex_id = 66678
p23:links = p24(1)

p24:name = wp24
p24:position = -154.264892578125,0.681414008140564,77.0447692871094
p24:game_vertex_id = 934
p24:level_vertex_id = 68171
p24:links = p25(1)

p25:name = wp25
p25:position = -151.222106933594,0.689951002597809,78.46826171875
p25:game_vertex_id = 934
p25:level_vertex_id = 69957
p25:links = p26(1)

p26:name = wp26
p26:position = -150.46858215332,0.707248985767365,80.0412445068359
p26:game_vertex_id = 934
p26:level_vertex_id = 70346
p26:links = p27(1)

p27:name = wp27
p27:position = -149.849212646484,0.733339011669159,82.2085113525391
p27:game_vertex_id = 934
p27:level_vertex_id = 70731
p27:links = p28(1)

p28:name = wp28
p28:position = -149.333648681641,0.761942028999329,84.5887069702148
p28:game_vertex_id = 934
p28:level_vertex_id = 71133
p28:links = p29(1)

p29:name = wp29
p29:position = -148.663665771484,0.772678017616272,86.6218566894531
p29:game_vertex_id = 934
p29:level_vertex_id = 71527
p29:links = p30(1)

p30:name = wp30
p30:position = -147.133605957031,0.758184015750885,86.7322311401367
p30:game_vertex_id = 934
p30:level_vertex_id = 72270
p30:links = p0(1)


[mar_sim_7_spawn_point]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 381.207214355469,2.45420408248901,339.944763183594
p0:game_vertex_id = 934
p0:level_vertex_id = 389013

 

Сталкеры спавняться, сидлят, играют на гитаре, а ходить по путям не хотят. В чем проблема?

Всем привет, ловлю вылет при попытке добавить новый ачивмент :
 

ai().script_engine().functor(m_functor_str, f)

-- achievemnt



find_pistol_test
...
[find_pistol_test]
icon = ui_inGame2_Ohotnik_na_mutantov
hint = st_sp_achievement_22_hint
name = st_sp_achievement_22_name
desc = st_sp_achievement_22_descr
functor = xr_statistic.find_pistol_test_functor

--xr_statistic

function find_pistol_test_functor()
if not has_alife_info("test_pistol1111") then
if has_alife_info("zat_b100_heli_2_crash")
db.actor:give_info_portion("test_pistol1111")
news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_find_pistol_test", nil, "find_pistol_test", nil, nil)
xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 100})
end
end
return has_alife_info("test_pistol1111")
end

-- xr_conditions

find_pistol_test_functor = xr_statistic.find_pistol_test_functor

 

look это точки куда нпц будут смотреть в определенных местах... Это не то + только что сделал это. Все равно не идут....

Здравствуете, сталкеры! Снова криворукий я со своими проблемами =(

У меня такая проблема: мне нужно сделать квест с разными вариантами развития ситуации. 

То есть, мне нужно, чтобы с одного title было возможно переключение на два разных title.

Я пробовал так:

Вариант 1:

 

Нужно отдать дань бандитам, но можно их убить.

title = {+info_1 -info_2 -info_ubil} название_тайтла_name, {+info_2} отдал_дань_name, {+info_ubil} убил_упырей_name

Где "info_2" - инфопоршень, выдающийся при отдаче дани,

"info_ubil" - инфопоршень, выдающийся при убийстве.

 

Вариант не сработал

 

Вариант 2:

 

Я пробовал дублировать тайтлы вот так:

title = {+info_1 -info_2} название_тайтла_name, {+info_1 -inf_ubil} название_тайтла_name,

 

Вариант нерабочий

 

Как ещё?

 

 

 

 

 

Помогите, народ, пожалуйста

Изменено пользователем ColR_iT

При спавне определённых объектов через алл.спавн есть такой кусок в секции:

position = a,b,c

...

shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = R
Ну это понятно - будет иметь форму шара с центром в точке с координатами a,b,c и радиусом R. 
Вопрос - как быть с таким вариантом:
position = a,b,c

...

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = X
shape0:axis_y = Y
shape0:axis_z = Z
shape0:offset = 0,0,0

 

Понятно что это прямоугольный параллелепипед, но что такое  значения X, Y, Z. И что обозначают координаты a,b,c? (Угол, центр масс?)

 

 

 


значения X, Y, Z

Размеры бокса по осям.

 

 

 


обозначают координаты a,b,c

Координаты спавна объекта, очевидно. Независимо от типа объекта, это всегда его центр.

Подскажите, кто знает как в зп сделать чтобы НПС не подбирали оружие? Заранее спасибо.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...