Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Менял только в Bind_stalker.script

и добавил строчки

--Evil Zоne


xr_conserva.Timer_zrems_4()
xr_conserva.item_zrachka3()
xr_vodka.Timer_zrems_3()
xr_vodka. item_zrachka2()
xr_baton.Timer_zrems_2()
xr_baton.item_zrachka()
xr_giditara.item_update()
xr_garmon.item_update()
xr_smoking.item_update()
xr_smoking.Timer_s_2()
xr_smoking.sigaret_smoke()
xr_racya.item_update()
-- Новые :)
xr_kolbasa.Timer_zrems_2()
xr_kolbasa.item_zrachka()
xr_protivogaz.Timer_zrems_2()
xr_protivogaz.item_zrachka()
xr_protivogaz.hud_protivogaz()
xr_antirad.Timer_zrems_2()
xr_antirad.item_zrachka()
--Evil Zоne
end

 

(P.S - Добавлял из мода "huds update" - худы вещей,_мини-мод на анимацию еды,_в остальном все работало в норме еда работала нормально и анимация тоже.)

Изменено пользователем Kirgudu

[Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // 

 "Burn the rich // eat the rich"

О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист.

Egor4ikModMaker.gif

Ссылка на комментарий

Тот, кто сказал, что так можно делать - он Вас обманул, зачем-то.

Если не знаете, что и зачем делает какая-либо строчка - не надо ее ни куда добавлять.

 

 

--- Блин, достало уже автообъединение постов ! Хоть клона заводи...---

Сейчас будет по другому вопросу.

 

Чистил сейчас "разработку НС", и наткнулся на свой древний пост:

 

"Так, скажите кто-нибудь: эта конструкция -

on_timer = 120000 | mob_home1

on_signal = sig_attacked | mob_combat

- вообще в принципе работает ? Я вижу, что срабатывает всегда только переключение по первому условию. Вряд-ли это имеет отношение к вылету, но тем не менее."

 

Потом вспомнил, как уже позже разбирал xr_logic, и нашел там целых две засады. А потом вспомнилось еще и несколько дискуссий здесь "почему у меня не работает"...

 

Так вот записываю здесь, чтобы самому опять не забыть, и в надежде, что если вдруг кто, столкнувшись с аналогичным, сделает поиск по "переключение секций логики":

 

Засада первая: при разборе логики в таблицы, у вас может случится так, что окажутся 2 одинаковых ключа.

Скажем, true. Или false. ;) Да, такое бывает в оригинальном скрипте.

Соответственно, в таблице окажется только одно условие.

 

Засада вторая: при проверке условий может проверяться, что они ВСЕ true или ВСЕ false.

 

Руки дойдут - может, вытащу эти куски из оригинала с подробным разбором. Не дойдут - не вытащу.

Что делать ? Оставьте в вашей логике только одно условие. И проверьте, работает ли. Потом - другое, но опять же, одно.

Если по отдельности все работает так, как надо, а вместе - неправильно - см. выше причины, и попытайтесь переписать как-то иначе.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
on_signal = sig_attacked | mob_combat

 

Вот это дело из логики мьютов вообще лучше исключить, чтобы не заморачиваться. По идее - если мутант находится в моб_хоум, то он сам переключается на защиту и нападение при соблюдении неких условий. К чему его еще и в комбат переводить?

Ссылка на комментарий

Не знал, куда написать, да и возможно, был такой вопрос (интересный ведь):

Вот слили исходники нам, так? Так. Что с ними можно/нужно сделать? Правильно, ковырять нужно.

А теперь вопрос: на движке сталкера (хоть 1.000х, хоть 1.х.хх) можно реализовать ОБЬЁМНУЮ (3D) воду? Как это сделано, например, в сруангине? Там, конечно, воде не совсем 3Д, но все-таки... Так  можно или нет?

Кгм, и вопрос: никто не пытался нормально ДХ10/11 прикрутить? Вроде как в 1.6.хх поправили 10 рендер, но вот ДХ11 в сталкере - это нечто 8(

Ссылка на комментарий

Как зафиксировать объект рядом с моделью актора?

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

 

 

Как зафиксировать объект рядом с моделью актора?

Как я понимаю, вопрос о том как прикрепить объект актеру ? Смотри в сторону attachable предметов -

 типа гитары, гармошки и т.д.

 

 

 

Как прилепить озвучку к диалогу?

А конкретнее ?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Народ, заметил у себя такую занятную "проблемку": заспавненные через СДК мобы, привязанные к своим гулагам (созданным также через СДК) на локации не уходят в оффлайн (на дистанции свыше 150м от ГГ, если я не ошибаюсь). Есть идеи, как подобное исправить?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
Есть идеи, как подобное исправить?

Ну видимо выставить необходимые флаги для этих мобов в SDK. Типа can_switch_offine...

 

 

 

ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно

Я не о том, а про то, что Вы вообще имеете в виду под "озвучкой к диалогу" ? Продублировать фразы в окне диалога  звуком ? Или еще что ?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol, Отбой. В СДК ничего править не нужно было.  Просто в скрипте гулагов был принудительно включен онлайн. 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@andreyich, для этого нужно чтобы в папке sounds\characters_voice\dialogs\ был файл с именем, соответствующим текстовому идентификатору из нужной фразы. Например, во время диалога bar_bar_barmen_start бармен на фразе

            <phrase id="121">
                <text>bar_bar_barmen_start_121</text>
                <next>1211</next>
                <next>1212</next>
            </phrase>

произносит звук sounds\characters_voice\dialogs\bar_bar_barmen_start_121.ogg.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Такой вот вопрос: что отвечает за посмертные стоны\выкрики\звуки НПСов ? Скрипты\конфиги или это движковое ?

Тестил сцену с убийством непися, где он стоит себе на точке, подкрадываюсь к нему сзади и стреляю в затылок из 45-го калибра. И практически всегда - посмертный стон\фраза, соответствующие коммунити непися. Я не спец в этом деле :) , но сильно сомневаюсь, что человек, которому прилетело 11 с лишним мм в затылок с десятка метров, успеет что-то проговорить. Подскажите, где это можно поправить с скриптах\конфигах, если это вообще возможно ?

 

Вообще, этот вопрос на тему стелса. При умирании этого непися, другие, находящиеся на расстоянии ~20...35м переходят в денжер, что в целом нарушает красивость стелса. Хотя, может проще вопрос решить настройками денжер-игноров ?

 

 

Только сначала скрипт поправить. А так - да, дальности в звуках. И не только для оружия. Где у них посмертные фразы (Нормальный покойник должен дрыгать ногами и кричать "У-ууу !" (с) Братец Кролик) - не помню. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
стреляю в затылок из 45-го калибра

 

Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер)))

Из РПГ-7 еще попробуй...

Вообще неписи реагируют на звук, если он правильно настроен в СДК. Так что для пущей реалистичности можешь переделать настройки нужных звуков. А звуки - ИМХО - нужны в основном глушака и посмертные стоны. Если переделать дальность слышимости неписями выстрела из Калаша, то тут реальностью уже и не пахнет.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Такой вот вопрос. Попытался заспавнить 2 вояк-снайперов на фабрике Темной Долины на 3 этаже. Но они почему-то спавнятся на 2 этаже. Помогите мне это исправить.
Вот секции спавна:

[2781]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = val_exit1_ambush_sniper1
position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234
direction = -0.999990999698639,0,0.00432700011879206

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = val_soldier_sniper

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 963
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 352140
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <[spawner]
cond = {+val_raid_start}

[smart_terrains]
val_exit1_ambush = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_mask

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 2
g_squad = 6
g_group = 1
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xa89
upd:creature_flags = 0x8a
upd:position = 152.428115844727,10.3125820159912,-254.147552490234
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 2
upd:g_squad = 6
upd:g_group = 1

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 0,0,0,1,1
predicate4 = 0,1,0,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


[2782]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = val_exit1_ambush_sniper2
position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453
direction = -0.0232939999550581,0,0.999728977680206

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = val_soldier_sniper

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 965
distance = 8.39999961853027
level_vertex_id = 345157
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <[spawner]
cond = {+val_raid_start}

[smart_terrains]
val_exit1_ambush = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\soldier\soldier_mask

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 2
g_squad = 6
g_group = 1
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 143.844680786133,10.3125820159912,-272.703887939453
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 2
upd:g_squad = 6
upd:g_group = 1

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 0,0,0,1,1
predicate4 = 0,1,0,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties



Ссылка на комментарий

@Gaz24, На 3 этаже фабрики в ТД, нет АИ-сетки. Точнее она есть, но только в одном месте 2d3baa506bef1c759ede33ab15f317ad5eb4c919

Так что попасть туда НПС может лишь вдоль стены, со 2 этажа или с 1, там есть специальный путь.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй...

Забыл указать - 45-й с глушителем конечно...

 

Только сначала скрипт поправить.

Какой, если не секрет ?

 

xr_danger, естественно. dc

xr_danger, естественно

Предлагаете править реакцию неписей на услышанный звук...

 

А если попробовать все-же исправить\поправить отработку неписем "умирания", т.е. при возможности определять, что непись помер от пулевого хита в голову и в этом случае блокировать озвучку смерти ? Если это все конечно доступно в скриптах ? Я смотрел xr_death(если он имеет к всему этому отношение), там все ссылается на xr_logic. А в нем разобраться не так просто... Подскажите.

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol, xr_death к этому отношения не имеет. Реакция на звук в мотиваторе, неужто коллбека не видел? Звук посмертный мне думается, что в движке, и поправить его можно только одним способом - убрать.

Ссылка на комментарий

Самое простое, что можно сделать со звуком, это sounds\characters_voice\бла-бла\death\* поудалять - во ВСЕХ бла-бла, и оставить в каждом по одной пустышке. Заодно и лагов по-меньше станет.

 

А так - они привязаны к анимациям, по-ходу, и надо долго и нудно разбираться. Причем играются рандомно, и отловить попадание именно в голову как причину смерти там невозможно.

 

 

P.S. А вообще, как же достало это сектанство, когда все сидят по 2-3 человека по своим маленьким уютненьким подпольям, и если что-то как-то передается, так через 10-е руки... 8(

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...