Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2 - Через секунду переходим на remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition

 

А вот как перейти с remark@work2 на первую схему только что-бы снова не запустился таймер, вообщем что-бы не было зацикленности. Подскажите пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Чтобы не извращаться - лучше все-таки добавить третью - полную копию первой, но уже без таймера. И переходить из второй на нее. В общем-то идея remark в этом и состоит изначально.

 

Варианты с info и сложнонавороченной проверкой лично мне нравятся гораздо меньше.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, Можете показать на примере просто я не знаю куда вставлять.

 

 

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition
???| walker@stay_at_position

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look

 

Все разобрался спасибо поставил on_info = remark@work2.

А как сделать так что-бы НПС непялился на ГГ при отдалении от него?

Изменено пользователем Macromelyan
Добавлено Dennis_Chikin,

По поводу "Не пялился" двумя постами ниже ссылка - перезалил вариант, адаптированный под древнемоды.

Читать комментарии внимательно - табличку надо руками поправить под свое.

Ссылка на комментарий

@Macromelyan, как-то так: 

..........

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition
on_signal = sound_end | remark@stay_at_position

[remark@stay_at_position]
anim = сюда пропиши нужную анимацию
danger = сюда нужный денжер

непись отыграет звук и перейдет в указанную секцию

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

[walker@...1]
...
on_timer = 1000| remark@...

[remark@...]
target	= ...
anim	= ...
snd	= ...
on_signal = sound_end| walker@...2

- вписать ненужное вместо ...

Это в обобщенном виде, на примере многострадальных Шустрого, Петрухи, Лиса и и.д.

 

Upd: _Val_, спасибо. Копипаста - это наше все. 8( Поправил.

 

Upd2:

Чтоб не пялились - это правка xr_meet.script - если в течение пары дней про нее не вспомню - пните меня, кто-нибудь.

 

Перезалил, низведенное до древнемодов. Должно работать, только табличку оружия поправьте.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_meet.script

Смотрите комментарии внимательно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Тем, что оно его не умеет. Просто в xr_remark таких словей вообще нет.

 

Оно-ж тупо работает: разворачивает непися на target, дергает проигрывание анимок/звуков, дергает за переключатель.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin

А как быть тогда с таким примером из оригинала ?

[remark@val_escort_halfdead_wait]
path_walk  = nap1_look
anim   = wounded_heavy
target   = 406
on_info   = {+val_nap1_phrase1_end} remark@val_escort_halfdead_phrase
meet   = no_meet
wounded   = wounded@val_escort_halfdead
danger   = danger@val_escort_halfdead
combat_ignore_cond = always
combat_ignore_keep_when_attacked = true

У меня очень даже работает - использую указание пути в ремарке для возврата непися на нужное место. Ну к примеру поставлен он на свое место, а тут кабанчик пробежал рядом - непись в денжере ушел со своего места, и возвращаться не станет если не прописать ему путь.

 

Кстати: частенько попадается в статьях про логику утверждение, что нельзя ставить первой активной схемой ремарк. Так вот, указание пути в этой первой активной ремарке решает проблему.

 

Fireball.Stalker

new_life.script - это точно отсутствует в оригинальном SoC. Смотри что у тебя там в 6-й строке.

Изменено пользователем AndreySol
  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Он ругается на это:

 

function escape_have(first_speaker, second_speaker)

return first_speaker:object("test1") ~= nil

end

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Я здесь на шрифты тоже ругаюсь.

 

А если серьезно, то return db.actor:object("test1") ~= nil

Так, и только так. Из непися предметы надо другим способом вытаскивать. Довольно сложным.

 

2 AndreySol: путь из актива нужен xr_gulag'у. То есть, как бы льзя, и даже нужно, если ремарк идет первым, но схема - либо я смотрел невнимательно, либо таки игнорируется.

Ссылка на комментарий

@AndreySol, еще раз повторяю не путай ты людей. Ремарк обычному (неподгулаговому) неписю активной схемой задавать никак нельзя, так как ремарку пофигу на все твои path_walk и иже с ним. В гулаге такая конструкция работает, потому что у непися путь из активной схемы парсится (он может быть видов "path_walk", "path_main", "path_home", "center_point"). Вот и все колдовство

Ссылка на комментарий

Существует ли такая функция что-бы при взятии предмета у мертвого НПС появлялся квест?

На форуме ничего такого не находил просто.

Изменено пользователем Macromelyan
Ссылка на комментарий

@Macromelyan

Есть секция для логики непися.

По обыску тела NPC, выдает прописанные в секции инфопоршни.

[known_info]
info1
info2

Я думаю - имея поршень ты сможешь выдать квест актору?

 

Ну или через проверку наличия предмета. Как обычно собственно говоря.

Только вот предметик то можно подобрать в другом месте тире прописать в рукзаг, а поршенек труднее.

Изменено пользователем _Val_
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ребят, помогите! У меня какой-то странный вылет происходит.

Expression : next_phrase_node

Function : CPhraseDialog::AddPhrase
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line : 288
Description : 3

 

Ссылка на комментарий

Навскидку - есть переход к следующей фразе, а самой фразы нет.

Ну может есть, но phrase id= не тот...

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий
здоровье у актора восстанавливается.

всего пара строчек

 

db.actor.health = 1.0

db.actor.radiation = -db.actor.radiation

 

 

у сталкеров пропали надписи такие как "До встречи!", "Пока!", "Бывай." и т. д.

обычно это завершающий тег в описаниях диалогов (dialogs.break_dialog). Смотрите где Вы покопались и заблокировали этот вывод.

_Val_ дал правильную наводку, где стоит поискать.

Изменено пользователем Serge!
Ссылка на комментарий

Приветствую всех сталкеров.

Возможно ли изменение с английского на русский алфавита в GPS метках или поменять буквы строчные на заглавные. 

Как можно увеличить количество ячеек для артов.(Мод на основе АМК 1.4.1.)

СПАСИБО ДЕДУ ЗА ПОБЕДУ!

СМЕРТЬ ФАШИСТСКИМ ОККУПАНТАМ!

 

 

Ссылка на комментарий

@Жека ВИНТОРЕЗ, в ТЧ в CUIEditBox нет поддержки ввода с русской раскладки клавиатуры, поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений))

Количество ячеек на поясе: в inventory_new.xml и inventory_new_16.xml редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt.

ну и текстуру под новое кол-во ячеек подправить не забудь...

 

 

 

поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений

ну или правленного движка.

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...