Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Только что, AndreySol сказал:

В ТЧ такое не сделать

OGSR - не ТЧ ?

Сделано же. Искать: lc_silent_mode

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создаю сцену.

Объясняю:
ГГ подходит к обрыву, бюрер входит в рестрикор, после чего начинается кат-сцена.

В рестрикоре получаем поршень, после которого бюрер должен остановиться, а кат-сцена отыгрываться.

Проблемы:
- бюрер не останавливается, а валит прямо вплоть до вылета;
- убирается худ якобы начало кат-сцены, но она не отыгрываются (заменял на рабочую, тоже самое).

Логика всего этого:
 

Скрытый текст

логика бюрера:

[spawner]
cond = {+gen_karlik_burer_start}

 

[smart_terrains]
none = true

 

[logic]
active = mob_walker
on_death = mob_death

 

[mob_walker]
path_walk = gen_burer_walk
path_look = gen_burer_look
braindead = true
on_info = {+gen_karlik_cutscene_start} mob_walker@2

 

[mob_walker@2]
path_walk = gen_burer1_walk
path_look = gen_burer1_look
braindead = true
on_info = {+gen_burer_logic1} mob_walker@3

 

[mob_walker@3]
path_walk = gen_burer_walk
path_look = gen_burer_look
braindead = true
on_info = {+gen_burer_logic2} mob_walker@4

 

[mob_walker@4]
path_walk = gen_burer_walk
path_look = gen_burer_look

 

[mob_death]
on_info = %+gen_karlik_burer_have%

 

логика рестрикора (в который входит бюрер + кат сцены):
[logic]
active = sr_idle

 

[sr_idle]
on_npc_in_zone = 5566 |gen_space_restrictor_0005| sr_cutscene %+gen_karlik_cutscene_start%

 

[sr_cutscene]
point = gen_cutscene_walk
look = gen_cutscene_look
cam_effector = gen_burer
on_game_timer = 30 | %+gen_black_screen%
on_signal = cameff_end | sr_cutscene@2

 

[sr_cutscene@2]
point = gen_cutscene_walk
look = gen_cutscene_look
cam_effector = gen_burer_up
pp_effector = alcohol
on_game_timer = 40 | %+gen_black_screen_remove%
on_signal = cameff_end | nil %+gen_enable_ui%

 

рестрикор спавна бюрера и смены его логики:
[logic]
active = sr_idle

 

[sr_idle]
on_npc_in_zone = 5563 |gen_space_restrictor_0002 | sr_idle@2 %+gen_karlik_burer_start%

 

[sr_idle@2]
on_info = {+gen_karlik_cutscene_start} sr_idle@3

 

[sr_idle@3]
on_game_timer = 130 | sr_idle@4 %+gen_burer_logic1%

 

[sr_idle@4]
on_game_timer = 10 | nil %+gen_burer_logic2%

Что не так?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Вопрос к профи, академический.

Дано: некий набор "настроечных" переменных. Возможное место инициализации (условно):

1. game_option.script (в скрипте)

2. gаme_option.ltx ( в конфиге)

Есть ли какая-либо существенная разница между 1/2 при считывании с т.з. быстродействия/нагрузки или всё укладывается в пределы статистической погрешности?

T.e. как всё-таки лучше делать?

 

 

Ссылка на комментарий

От реализации все зависит. Например, можно опцию из ltx читать перед циклом, в котором она будет использоваться, а можно прямо внутри цикла, на миллион эдак итераций, да ещё и внутри апдейта. А если с головой делать, то как больше нравится, так и делай.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@AndreySol , правильно уловил нюанс: в отличии от содержимого .ltx (с инклудом в system), которое считывается единожды при "холодном старте" (запуске игры)?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Подскажите как добавить допустим сталкерам новые гитарные песни?

вот я закинул нужный муз файл в нужную папку и назвал как следует но этот звук нужно же будет в каком-то скрипте или конфите указать ведь так все ?

Ссылка на комментарий

@Шипэтя Если положил, куда нужно, и назвал, как нужно - ничего прописывать не надо.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Скажите,пожалуйста,как добавить свои эмбиент звуки?тут надо просто звуки в нужном формате закинуть в нужную папку?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@volodia_bukin если на зп ставить то кидаешь в папку со звуками, потом ищешь файл: gamedata/configs/environment/sounds_chanels.ltx-тут все звуки рандомные звуки, а если ты имеешь ввиду музыку локаций, то она прописана в gamedata/configs/game_levels_music.ltx

Теперь поясню что и как в нем:

[zaton_music]

music\zaton_day              = 5, 22,- это время со скольки будет играть амбиэнд в нашем случае с 5 утра и до 10 вечера а остальные параметры я так понял отвечают за громкость честно говоря не разбирался, и в ТЧ такая же шляпа.

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore
trade = items\trade\trade_boroda.ltx
inv_max_weight = 10000
on_death = boroda_dead

[camper]
path_walk = bar_boroda_walk
path_look = bar_boroda_look
combat_ignore_cond = always
meet = default_meet
danger = danger_ignore

[default_meet]
meet_state = 2|hello@hail|1|wait@wait
meet_state_wpn = 2|backoff@threat_weap
victim = 2|actor
victim_wpn = 2|actor
use = true
use_wpn = false
syndata = hello@hail|backoff@threat_weap
combat_ignore_cond = always

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[boroda_dead]
on_info = %+lost_village_boroda_dead%

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

Может кто глянуть логику, что я пишу не так? Цель: заставить нпс игнорировать выстрелы по нему от ГГ.

Изменено пользователем Colder
Ссылка на комментарий

@Ренсон 

Если сделать  с combat_ignore_cond = always, то бедный непись ни с кем не сможет воевать, и его любой мимо пробегающий тушканидзе загрызет до смерти без сопротивления )
Лучше добавить в xr_conditions.script  нечто вроде вот такого ( если вдруг там еще нет ):
------------------ текущий враг актёр? ------------------------
function fighting_actor( actor, npc )
        local enemy = db.storage[ npc:id() ].enemy
        return enemy and enemy:id() == actor:id()
end

-------------------текущий враг актёр ------------------------

И проверять по 
combat_ignore_cond = { =fighting_actor }

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

Спасибо, конечно, но я хотел просто понерфить зоркость НПС в одном моде, чтобы они перестали видеть меня в кустах через пол-карты, а не писать логику отдельному неписю...

Ссылка на комментарий

@Ренсон Ох, прошу прощения, это было для @Colder .  transparency_threshold  - только один из параметров, который на зрячесть влияет, и еще зависит от используемого движка, но да - чем меньше значение. тем лучше будут видеть.

  • Спасибо 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте Сталкеры.
Как сделать так, чтобы ГГ не брал через закрытый шкафчик - вещи?
Иногда раздражало, что ГГ силой мысли - мог забирать вещи, через закрытые шкафчики, ящики, двери. Надо сделать так, чтобы ГГ не мог брать спрятанные вещи - в ящиках, дверках, шкафчиках (Как в Патче 1.0000 и билде 2205).Кто может подсказать - как это исправить, через gamedata ? Желательно для ТЧ /ЧН /ЗП.

Изменено пользователем Olamawai
Ссылка на комментарий
35 минут назад, Olamawai сказал:

Как сделать так, чтобы ГГ не брал через закрытый шкафчик - вещи?

см. в исходниках OGSR. Там давно сделано.

 

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...