Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

5 минут назад, volk_40k сказал:

"швы наружу"

Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель. Раствора укладывается больше, а под "камнем" происходит выдавливание и торчат излишки, как шишки. :biggrin: Но это очень пахабно нужно делать и не жалеть раствора.

11 минут назад, volk_40k сказал:

представленный  в игре кирпич

А мне кажется, что это красный пористый кирпич до 90 года производства. Как раз подходит для застроек того времени. В Латвии они назывались LODE-1. Но по текстуре, которой увеличил детализацию, просматривается другой кирпич и по всей видимости штукатурный, т.е. с бороздками для сцепления. Он также пористый и облицовочный. 

1 час назад, adm-ral сказал:

такого слова не знаю в русском

Нашел: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc2p/226174 (баловник, шалун, затейник, проказник, кто дурит; врун. выдумщик, грезила). 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@volk_40k, на самой основной текстуре цемент НА кирпичах. Как быть? :) Текстура я уверен - фото.

На текстуре Эда да, швы внутрь, но светлый цемент от того и светлый, что на свету находится, т.е. желательно вывернуть его наружу. Ну это уже реально придирки и недюжие требования, которые 99% игроков не увидит и не поймёт. :)

Даже вот я решил добавить музычки в беседу. Тематической музычки, да и про словари как-раз разговор был...

Это вот про придирки и недюжие требования. (Требуется минимальное образное мышление и понимание термина "перфекционизм". А также немного юмора. Песня-обращение к моделям и текстурам, а впрочем и ко всему в игре.)

Это вот для Эда. Ободряющая.

А это вот для всего моддинга.

Все мои любимицы... :hm: У кого со слухом плоховато, хватаем Гугла за мягкое! :crazy2:

Только не бросайте меня в терновый куст! :blush:

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
27 минут назад, ed_rez сказал:

Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель.

 

27 минут назад, ed_rez сказал:

что это красный пористый кирпич до 90 года производства.

 

27 минут назад, ed_rez сказал:

просматривается другой кирпич и по всей видимости штукатурный, т.е. с бороздками для сцепления.

Это все частности, не имеющие к  представленной в игре кладке отношения. Всегда  минус, когда на любой поверхности предмета в игре, текстуре   при приближении мы наблюдаем  выпуклости и впадины ... Вот вам еще  для хорошей работы и настроения...

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Еще разок для закрепления понимания. Если я правильно понял:

       Оригинал (ЧН)                          Новая

c6948c01d1505e99cf4e0301f608c4fc4f879334 vs f4cea65a8f3baf716f40ffb3752e689d4f879334

то новый вариант для кирпича лучше смотрится. Хотя, мне и самому больше новый вариант нравится.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Новый лучше. Но, я бы использовал поменьше кратность детейла (в смысле меньше цифра) или родной кирпиче-бетонный детейл.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, adm-ral сказал:

родной кирпиче-бетонный детейл.

Первый скрин все родное: текстура, бамп к ней, детайл и бамп к нему.

 

5 минут назад, adm-ral сказал:

я бы использовал поменьше кратность детейла

ОдЫн. Детайл 2К. Жал детайл до 1К и множил на 1, получались "лепешки", множил 4, очень насыщено получалось, матовость не видна на расстоянии. Белые стенки блестят. Спекуляр пока юзаю под родной (оригинальный). Но что-то мне подсказывает, что требуется, как в ОГСЕ щемить до полностью черного.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

как в ОГСЕ щемить до полностью черного.

Этот блеск (маслянистость) не убрать. Он усиляется от спекуляра, но полностью его не убрать, я пробовал. Нужно искать коэфф. в шейдерах и гнобить его там. Я пока не нашёл. Если есть связь с KD, попробуй узнать у него нужный параметр в шейдерах.

У меня в шейдерах (для чистых ТЧ движков) тоже есть этот блеск, если его включить. Но, я уже хоть убей не помню как я его у себя отключил пару-тройку лет назад... А шейдеры просто копипастом кочуют из мода в мод. :)

Вот я кому-то снимал про контроль спекуляра юзером и тут блеска этого нет, т.к. отключён. В общем, надо копать в шейдерах, а спекуляр уничтожать жалко всё-таки... :) 

 

17 минут назад, ed_rez сказал:

Жал детайл до 1К и множил на 1

Зачем? :) Я чего-то не въезжаю... Ну, коли сжал и помножил на 1, то и упало у тебя разрешение детейла до лепёшек, т.к. та же текстура но 1К растянулась на всю текстуру кирпича.

Тут важно не разрешение текстуры детейла, а сам его рисунок. Т.е. рисунок должен быть покрупнее, чтобы покрывать кирпич менее равномерно трещинами. Однако, также стоит следить за ШД при этом. В этом плане бесформенный родной детейл кирпича проще, т.к. нет у него рисунка как такового и ШД не образуется никогда.

 

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@ed_rez, на редуксе возможно всё, потому не спеши текстуры портить. @adm-ral, посоетовал r2_gloss_factor 3. заменить на меньшее значение.

Если не поможет, тогда кроши.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
27 минут назад, adm-ral сказал:

надо копать в шейдерах

Поспрашиваю.

27 минут назад, adm-ral сказал:

а сам его рисунок

Правильно. И я выбрал тот, который взят с деталь-текстур кирпича с какой-то игры. Мне он нравится. Не создает ШД и дает больше информации, чем:

37da499ecc6a08d7ae938412f964714b4f879334

оригинал деталь-текстура кирпича, которая до ужаса бесит, а оригинальный бамп добивает остатки. Еще раз пишу, первый скрин убивается не бампов, а деталь-текстурой и бампом к нему. Понятное дело, что тут вкусовщина. Для меня детали важны лишь для того, чтобы каждая точечка тени создавала матовость. Чем больше черных лепнин на кирпиче, тем раздражительный для меня его вид.

8 минут назад, Expropriator сказал:

посоетовал r2_gloss_factor 3. заменить на меньшее значение

Все бы оно так, но оружие становится пластиковым. Я про те, которые в Редуксе. Мне нужна глянцевость.

7 минут назад, Expropriator сказал:

не спеши текстуры портить

У меня все исходники на руках. Я не собираюсь пока много текстур переделывать. Я руку набиваю, чтобы потом за раз их сделать.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Я сейчас в Тамриеле промышляю... :) Вот тебе размашистые трещины от-туда... Собственно, сама текстура не нужна или можно взять любую, например твою, но лучше без чёткого рисунка.

А нормаль из архива уже даст "детальным бампом" нужные трещины... Вот. :)

 

8 минут назад, Expropriator сказал:

тогда кроши

Не надо крошить. Надо пытать! :) 

Я уверен, что всё сдадут и KD и Macron, в течении одной минуты. :)

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@ed_rez, смотри сам. Я могу сказать одно, что шейдера там ЗПшные, потому с движком полуЧН-полуЗП, я не знаю как они будут работать правильно. Шейдера статики, я кажись и не правил, хотя не уверен, что не правил.

Судя по дате шейдеров - то не правил. И еще не забывай, что там шейдер лайтмапы тешится рядом на стенке, а он сильно заметен бывает. Было дело крутил на тестах ранее.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Expropriator

что текстуры, что бампы, детали, бампы к ним будут работать нормально на любом движке. Нет тут ничего такого, что можно сделать заточено под что-то определенное.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
13 минут назад, ed_rez сказал:

но оружие становится пластиковым. Я про те, которые в Редуксе. Мне нужна глянцевость.

Ну так у ствола же другой шейдер. Если начать копать, то можно скорее-всего убрать глянец с шейдера статики, но оставить его у ствола.

А вообще, у меня вот сейчас глянца на статике нет, а на твоих стволах из Р2 ещё как есть! Я тут в теме не мало видосов выложил со своей тестовой беготнёй по АТП. Вот ещё один. Он про Луну, но там и день и текстуры стволов и статики видно.

 

7 минут назад, ed_rez сказал:

Нет тут ничего такого, что можно сделать заточено под что-то определенное.

Вообще-то есть. Тот-же параллакс. Сделаешь для одного коэф у себя на шейдерах, а на другом коэф он может стать ёжиком и придётся пережимать bump#. Но, на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь.

Ссылка на комментарий
11 минут назад, adm-ral сказал:

другой шейдер

В шейдерах я не "в зуб ногой". Какой смысл лезть туда, где смогу только читать и циферки гонять тудым-сюдым. Пускай этим занимаются знающее это дело люди. Я подстроюсь под их работы.

13 минут назад, adm-ral сказал:

на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь.

Верно. Не нужен для них параллакс. Симпатично будет, когда смена угла освещения будет рожу косить в разные стороны. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, ed_rez сказал:

где смогу только читать и циферки гонять тудым-сюдым

А то я, блин, спец...? :biggrin: Жить захочешь, не так раскорячишься! :biggrin: 

После довольно продолжительной возни с цифирками и некоторыми особо изощрёнными текстурами (типа стёкол и всяких там пухов и воды), более не осталось косяков в картинке чистого ТЧ без всяких правок движка.

Вэл даже откуда-то нарыл более-менее решающее решение для удаления чёрных секторов в тумане... :) Кривовато конечно, но в целом работает лучше оригинала... :)

 

7 минут назад, ed_rez сказал:

когда смена угла освещения будет рожу косить в разные стороны

Это не обязательно. Я пока сам не вычислил как, но иногда получается связка бампа с параллаксом, которые ничего не косят, хоть это вроде-как и слегка противоречит самому принципу работы параллакса... :crazy2:

Ну и фиг с ними с рожами, их можно и без параллакса, они же отдельные. А в самой модели можно кое-где и использовать... Но только - сделал, тест, сделал, тест. И причём очень внимательный тест! :)

Ссылка на комментарий
10 часов назад, adm-ral сказал:

в самой модели можно кое-где и использовать...

Скажи, зачем, если уже проведена работа над повышением полиогональности взятых в целом моделей!? Я уже увеличил детализацию за счет выделения каждой детали полигонами. Я еще понимаю, что как-то можно на старых моделях использовать. Если разгадаешь технологию, как без травмоопасности  провести процесс, то я обеими руками "за". А пока вижу только минусы, чем плюсы. И это я опираюсь не только на слова тех, кто учился этому, к примеру, в ВУЗах, а на своих пробах- "доверяй, но проверяй!".

Вот тебе косой-кривой пример: http://screenshotcomparison.com/comparison/537 (развертку не правил, поправить не долго, если будет достойная текстура)

И что тут параллаксить!? А твои маски мне бы пригодились. Самый простой  пример, маска может быть любой текстурой, а моем случае я хочу использовать переменный бамп. Так как нет нового скелета для сталкера, хотя, проведена работа на Oxygen и сняты лимиты до, ЕМНИП, 192 костей. Но что-то мне подсказывает, что их не побегут использовать в НПС, может, с натяжечкой, для переноса каких-то моделей в Сталкер с анимациями этого скелета. Но когда и сколько времени пройдет? (вопрос риторический) Так вот, переменные бампы позволят с легкостью менять эмоции. Эта технология не "ноу-хау", я ее наблюдал в многих распотрашенных ресурсах игр. Доведешь до разумного финала- цены тебе не будет! 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
17 часов назад, ed_rez сказал:

Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель

настолько, что даже не знает о расшивке

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@adm-ral

В 28.05.2019 в 13:04, ed_rez сказал:

Именно поэтому нет смысла в затее превращения 1К в 2К. Потяжки будут, но в меньшем количестве. 

          Оригинал                                   2К

ebc6ac3c543a4ec1995bca7d9171ceae4f879334 vs 0c3c092bfb121e1f99d1fce76e69d5b14f879334

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

в меньшем количестве

Сколько было - столько и останется.) Просто потяжки будут менее заметны на текстуре с большим разрешением.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer

от размера полотна суть потяжек не меняется. Текстура на модели не сжимается. Каждый вертекс это тяга, за которую тянется участок текстуры. Чем больше вертексов, тем проще распределить растяжение. В нашем случае, вертексов мало на ориг. моделях, следовательно растяжение будет одинаковым. Текстура маленькая или большая- это лишь расстояние (условное) между вертексами.  

В случае с малополигональными моделями делались всегда текстуры так, чтобы они были одно сплошное "мыло". Сколько "мыло" не растягивай, она было, есть и будет "мылом". 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...