Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, ed_rez сказал:

Есть такие бампы, где спекуляр не полностью черный. Странно, но факт.

Он и не должен быть полностью чёрным нигде. Хотя, откуда причина убийства спекуляра - понятно - ОГСЕ на котором ты работал.

Прикола ради, загони r2_gloss_factor в ОГСЕ в 0 и сравни с таким же 0 на "моих" шейдерах. Влияние увидишь мгновенно. Как и говорил, в ОГСЕ этот параметр дюже завязан на всё освещение, в то время как в других шейдерах он исполняет свою роль более правильно и действительно управляет именно интенсивностью спекуляра.

 

1 час назад, ed_rez сказал:

как бы выразится по мягче, с плохой косметикой на лицах, я намерено давил деталями. Сейчас не вижу смысла, от слова, вообще.

Ну, это дело на любителя. Я бы оставил детейл кожи на лицах. Мне даже на старых моделях он понравился, хоть и мешают кожанные глаза и зубы. 

Ты, кстати, можешь подключать пустой детейл (50% серого) в thm. Чтобы потом можно было быстро и каждому подключить, просто заменив пустую текстуру на рабочую.

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Поэтому все оценю и сделаю хороший отзыв- позитивный.

Эд, не нужно. 

Собственно, по текстурам материалов там никаких работ то и не было со времён Р2. :) Только на старых (типа билдовских) локах многое текстурно переработано до вменяемого состояния хотя-бы. Текстурный пак со всеми тщательными исправлениями будет собираться уже на х64, так или иначе.

Целью этой работы была - познания в конфигах стволов, собственная с нуля собранная погода, доводка некоторых ранее не доведённых локаций в мой пак для быстрой переброски с мода на мод. Ну и кое-какие ещё эксперименты... :) Жаль, что всё подзатянулось так нехило...

 

2 часа назад, ed_rez сказал:

За лучи не парюсь.

Да я тоже. Мягкая вода есть (из плюх она реально бросается в глаза), а остальное мелочи.

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Я вообще не в курсах, как туда попала модель на роль Осведомителя.

Понятное дело, ты же просто накинул ogf-ки с текстурами... Что заменилось, то заменилось. Не в этом суть.

Если твой проект (который мимо сюжетного) выйдет раньше чем я закончу с погодой (дел ещё не мало), то можно по человечески за пару дней заменить старые модели, заодно протестив жизнеспособность 1.0004 х32 уже на самом пределе. Правда, есть там важные сюжетные персы, которых менять сильно стилистически опасно, т.к. они по всем творениям Зауруса проходят.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
18 часов назад, adm-ral сказал:

загони r2_gloss_factor в ОГСЕ в 0

Он и сейчас не многим выше r2_gloss_factor 0.1. Гляну...

18 часов назад, adm-ral сказал:

в thm

Сейчас все идет в файле textures.ltx для простоты подключения в любому моду, точнее, для упрощенной настройки текстур. В файле textures.ltx настройки текстур отдельным блоком, поэтому копи-паст мгновенный.

И да, я начал так делать до создания утилиты THM Data Changer 1.5, которой сейчас можно также мгновенно менять все настройки.

***

Еще одно видео с Кордона ОГСЕ. Как и раньше, все в одну кучу: старые и новые модели. Но уже проще понять, как вписываются модели в виртуальную жизнь ЧЗО. Местами я даже не заметил огромной разницы между старыми и новыми. Да и старые они, но с новыми лицами. Видимо этому способствует графика ОГСЕ. Я про, если брать и не всматриваться через бинокль или изучать нос к носу модели. Забавные моменты были пока снимал видео. Герой на выходе с бункера вообще меня улыбнул- знатный зубастик.

Видео

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

1 час назад, ed_rez сказал:

Он и сейчас не многим выше r2_gloss_factor 0.1. Гляну...

Он когда 0.1 - это он в небесах, по сравнению с 0. :biggrin: Ну, сам увидишь...

 

1 час назад, ed_rez сказал:

THM Data Changer 1.5

Чёй-то не кликабельно как-то... :crazy2: 

А Гугл с ЯД-ом выдают всё что-угодно, только не то что надо. :russian_ru:

Зато нашёл какую-то похожую штуку.

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Еще одно видео с Кордона ОГСЕ

Не, никаких вопросов по вписыванию моделей в игру. Всё органично. :good:

Вот сто раз говорил, что на видиках всё гораздо лучше видно и понятно, нежели чем на скринах... :)

Однако, этот глянец меня доканает... :) 

И Ниве бы стеклышко помыть нехило... :biggrin: Вот, смотри как я у себя это делаю... :russian_ru:

Скрытый текст

 

Графоуни и + полторы сотни корыт ещё год назад завёз... А потом забил. Теперь вот доделываю... :)

https://youtu.be/tvpTeKL8m1U

 

 

  • Спасибо 1
6 минут назад, adm-ral сказал:

Чёй-то не кликабельно как-то...

THM Data Changer 1.5 за авторством @WinCap

Удобная утилита, очень советую тем, кто не дружит с СДК.

8 минут назад, adm-ral сказал:

этот глянец меня доканает...

Думаешь он меня не бесит!?

14 минут назад, adm-ral сказал:

никаких вопросов по вписыванию моделей в игру. Всё органично. 

Ага, а сколько спецов имеют против сказать. Не видели еще такие модели, не видели новых наработок по локациям, не видели таких работ, как твоя по графике в целом (погода, шейдеры, текстуры), но уверены, что модели не для Сталкера. Одно радует, что сообщество слушает таких, как Wolfstalker, который объясняет все то, что я здесь долго и упорно доносил форумчанам. В общем, он меня и сподвигнул сделать видео. Честно, я не думал, что видео лучше, чем скриншоты. Сейчас получаю очень много предложений о сотрудничестве с сюжетными проектами. Значит переход на модели, в будущем, будет массовым. А это для меня, как сладкая пилюлька. Мой труд востребован.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

13 минут назад, ed_rez сказал:

Удобная утилита, очень советую тем, кто не дружит с СДК

Посмотрел. Жаль, что не полный список свойств можно менять. Но, основные есть.

Собственно, я хотел клонировать thm-ки... Ну, т.е. хватаешь любую, переименовываешь, вписываешь бамп и детейл и вперёд. Надо будет потестить в деле, ибо дюже долго через СДК их прогонять, да ещё по два разА...

 

15 минут назад, ed_rez сказал:

Ага, а сколько спецов имеют против сказать.

Если против всего, то это странно, а вот против чего-то конкретного - это нормально. Я так думаю. Сколько людей, столько видений игры.

Собачки, кстати, смотрятся хорошо. Но, естественно, если по уму, то серьёзным проектам придётся сводить цветности, насыщенности и т.д. под свои проекты.

Кстати, это небезызвестное мне "лето" на ОГСЕ рендере не срастается с террейном. Ибо у террейна есть спекуляр и нехилый, вот и не срастается цветность (яркость/интенсивность) земли с травой. Блин, когда-то, помню, размышляли об универсальности ретекстуров... Так вот, похоже, ей трындец! :)

 

Пилюльки, пилюльки... :) Не расслабляться! :64:

В 28.06.2019 в 19:08, adm-ral сказал:

Зато нашёл какую-то похожую штуку.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1269951

Лучше поиска, чем на самом сайте, ничего нет. :biggrin:

В 28.06.2019 в 19:53, adm-ral сказал:

Если против всего, то это странно

HellRatz  Вчера, 16:25 
Красиво, но к сожалению хай-поли модели не вписываются в окружение сталкера. Это не проблема данного мода, конечно, просто уровень разный.
Ник известный, я бы сказал авторитетный. В таких случаях мнение таких людей принимают, как Credo quia verum. Агитация против моего труда! 
И это при том, что я лично вел беседу по поводу того, что оружие используемое в большинстве модов реально (!) сильно диспропорционирует с моделями НПС оригинала. Также, как на видео по твоей (adm-ral) работе и добавленным моделям в нее, то оружие стало монолитным с людьми.
И как с такими людьми разговаривать? Они противоречат сами себе: оружие можно добавлять хай-поли, а модели НПС нельзя. Или того хуже, добавлять еще хуже модели НПС, чем оригинала. При этом еще и без бампов. Хуже значит можно, а лучше значит нельзя. Везде противоречия. По опыту жизни я понимаю так, зависть двигатель противоречий и лжи, аккуратно завернутых в мнение. Раз мнение, значит не обсуждается, а принимается. И сделать ничего не можешь, лишь проводить обратную агитацию в виде объяснений и видео. Они крадут мое время, а следовательно обворовывают вас объемом моего труда. Я не могу пройти мимо, когда идет акция лжи против моего труда. 
И да, цитата взята с АП-Про, где уже после видео от Wolfstalker игроки иначе стали смотреть на мою работу и я уже вижу поддержку их, причем в огромном количестве, где "в огромном", мне так кажется. После цитируемого, уже нашелся какой-то игрок, который защищает мой труд и представил доказательства, которые я привел здесь на форуме.
***
Ни разу не сказал плохого, даже не думал об этом, когда услышал, что зомби имеют контраст с остальным миром. Я реабилитировался, здесь все помнят, что делал их в виде эксперимента. В сюжетном проекте не знаю, найдут ли они место, может как жители какого-то городка,.... Но знаю одно, в моей голове уже созрела идея, как нужно сделать новых зомби, чтобы они были теми, как задуманы в билдах- зомбированные сталкеры. 
Одно необходимо понять, зомби стареют или нет. В билдах зомби похожи на старцев. Поэтому у меня возникает вопрос, какие лица делать?
Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Сомнительно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

11 минут назад, ed_rez сказал:

чем на самом сайте

Таки я ж её и нашёл через Яндекс. :)

А вот то, что ты сперва озвучил, не нашёл. Потому ссылку спросил. :)

 

13 минут назад, ed_rez сказал:

Агитация против моего труда!

Эд, вот опять-же, ну не напрягайся ты так! :)

Во-первых, даже видео не показывает ВСЁ и не даёт 100% представления о продукте. Чтобы ПОНЯТЬ нужно попробовать в игре! А как? А никак! А потому, будут возникать сомнения всегда! И что? И ничего страшного!

Во-вторых, я тебе сколько лет назад начал трындеть про съём видео? :) Ну, примерно, года как три... Щя как понты прозвучало, да? :) Однако, приятно, что видимо был прав... :biggrin: И ведь даже свои услуги предлагал, чтобы всё в ФуллХД и не в слоумо... Сейчас вот, к сожалению, уже реально некогда, да и поздно уже.

 

1 час назад, ed_rez сказал:

Сейчас получаю очень много предложений о сотрудничестве

Нада сделать её для автомойки! :pardon::biggrin:

1 час назад, adm-ral сказал:

не напрягайся ты так!

Меня раздражает иное. Считать других людей глупыми. Сижу я такой весь глупый и не вижу разницы между оригиналом и новыми трудами. И настолько туп, что продолжаю не видеть, когда доносят до моего глупого ума. 

Считают, что у меня полностью атрофировано чувство вкуса и понимания, что красиво, а что диспропорции вносит. Понимаешь ли, считают, что знают лучше других основы дизайна. 

И это только мы видим на старых локациях, пускай от СС, но они ни разу не исправляют косяки оригинала, а лишь прикрываются чем-то. Теперь представляем, что работа ведется в этом направлении, а значит визуал окружения вырастет в качестве, то я уже без сомнения могу сказать, что картинка всего будет сбалансирована.

И я буду напрягаться, когда меня считают тупым человеком. Я как минимум заслужил уважения в сталкерском сообществе. И не трепом и картинками с игры, а делами на форуме и своим отношением к многим вопросам.

1 час назад, adm-ral сказал:

понты прозвучало, да?

Нет, не забывай, что у меня западный менталитет. Вполне нормально, когда указываешь на те вещи, которые были правильными. А с FullHD, тут дружба дружбой, а служба службой. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez, ты так от инфаркта... Вспомни актрису Фаину Раневскую - живи по её понятиям  ( я именно так и живу).

  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Я процитирую одного модмейкера, который не имеет границ моего уважения.

"Безусловно, по мере развития моддинга, появляются новые технические возможности. И всё новое, по идее, должно превосходить старое, иначе теряется смысл." (с)@Den-Stash

Эти слова полностью описывают мое отношение к моддингу.

  • Нравится 1
  • Сочувствую 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

3 минуты назад, adm-ral сказал:

Чёт я не понял реакции

Также, но да ладно. 

3 минуты назад, adm-ral сказал:

опять вся эта тема то всплыла?

Не переживаем, это никак не влияет на ход работы. Если не учитывать, что приходится искать варианты решений для опровержения этой лжи. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

17 часов назад, ed_rez сказал:

 Но знаю одно, в моей голове уже созрела идея, как нужно сделать новых зомби, чтобы они были теми, как задуманы в билдах- зомбированные сталкеры. 

Одно необходимо понять, зомби стареют или нет. В билдах зомби похожи на старцев. Поэтому у меня возникает вопрос, какие лица делать?

  Дратути Дядьку, радует Ваша устойчивая решимость преобразить уже не только морально, но и технически устаревшую составляющую Ждалкера, в виде моделей персонажей-существ "Зоны", даже несмотря на немногочисленную, сугубо субьективную критику, или как Вы выразились, "мнение" (что бы в этом понятии не интерпретировалось), разного рода "Экспертов", о том что высокополигональность персонажей-существ в Ждалкере, есть зло и вопиющая ересь. Рано или поздно это должно было случиться, вопрос был в том, кто первым созреет реализовать это, и не в виде пары моделей, а именно глобального оновления визуального ряда персонажей-существ, надеюсь у Вас хватит терпения, сил и желания довершить и воплотить это на голубых экранах ЖК мониторов..

  Относительно Зомбированных, по моему субьективному мнению они не стареют, скорее они медленно разлагаются, физически деградируют и всячески теряют былой лик напоминающий человеческий, но Зомбированными же стают не только молодые-зеленые козачки-новички, Зона иногда отворачивается и от тертых, постаревших, поседевших, испрещенных шрамами, опытных сталкеров. А вот относительно концепции гражданских зомби, в Зоне по ЛОРу насколько я понимаю присутствовали только зомби из лабораторий, в соответсвующих лабораторных одеждах, подопытные или ученые, попавшие под влияние излучателя-выжигателя. Концепция зомби в костюмах, футболках, платьях, как то слабо вяжется с первоначальной концепцией Зоны, разве что это какие-то наивные зажиточные туристы, решившие поглазеть на местные достопримечательности Радара, в виде Антенн..

  • Спасибо 1
  • Согласен 3
2 часа назад, VaIdemarUA сказал:

насколько я понимаю присутствовали только зомби из лабораторий

К этому решению и я пришел. Что всех гражданских нужно делать в стилистике:

Скрытый текст

5Rz0198n_t.png dN6ZNwh5_t.png 

А лица брать за основу тех же сталкеров из массовки и ретекстурить под зомби. Под всем ретекстуром не должен просматриваться возраст.

Концепции зомби (гражданские) из билдов, такие, как и ввели модмейкеры я также не могу уследить. Ибо много вопросов:

1. Почему они все в свитерах и кальсонах? Если сталкер-вики пишет, что они были в прошлом сталкерами.

2. Почему эти зомби столь значимого возраста? Зомби не стареют по теории из этого жанра книг.  И возрастам необходимо быть разнообразным.

Да и вообще, ЛОР оригинала меня не сильно удерживает в работе. ЛОР может быть создан новый в модах. И он не будет уступать оригиналу, если все продумать и объяснить сюжетом, диалогами или иными методами в игре. Те зомби, которые сейчас собраны, часть, можно также спокойно использовать в лабораториях. Не все в халатах обязаны быть в них. С футболками и прочим, еще проще. Как я вижу (!). Раскидать трупики этих моделей и вшить в локации, как стат. объекты, к примеру, на койках в тех же лабораториях. И это я придумал "на скорую руку". Удерживать насильно модели в игре, это не моя задача. Моя задача найти оптимальное решение, которое будет принято без объяснений.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez, я тут вот что запамятовал. Что если менять шейдер у повязки нпс в сетевой игре, то надо кости выворачивать потом?

 

У меня на тени дырки получаются.

 

389ae0ca2cb8801aab42562099de79621fadf034

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

13 часов назад, Expropriator сказал:

шейдер у повязки нпс в сетевой игре

Если ты назначаешь шейдер на повязку, то я понимаю так, что у тебя отделена она, как отдельная mesh. При этом не нужно трогать скелет. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Про полиогонаж. Замена оружия в проектах происходит в 90% случаях. Выглядит оно вот так:

71cd1afaef04857db96bf20cf273c3244f879334 51737061f98ffac2227fd3ea052918bb4f879334 ffc84687efec3ca266c8915cc9e543654f879334

Это считается нормальным по мнению некоторых, возможно, допустимым. На моих скриншотах (по проекту) оружие ОГСЕ каких-то мохнатых годов, где удерживали концепт оригинальных визуалов, новые модели НПС выглядят отвратно с этим оружием, факт. Полиогонаж этого оружия малость выше, чем оригинального оружия.

 

Расскажу про полиогонаж и его необходимость на некоторых частях моделей. Необходим для того, чтобы модель была более гибкая на анимациях. Также полиогонаж может вырасти за счет увеличения количества деталей на самой модели. Берем  модель оригинала и считаем все детали. Я делать этого не буду, их очень мало. Теперь делаем модель, которая по основе своей- руки, ноги и туловище в сумме полинонов на 20% выше, чем оригинал. Затем добавляем модель головы, которая имеет большой полиогонаж для более приятного отображения анимаций разговора, моргания и, в одном случае, мимики персонажа. Далее закидываем некоторыми деталями навеса, полиогональность малость выше оригинала. Теперь можно суммировать весь полиогонаж. Пассажиры начинают считать, что полиогонаж у моделей очень высокий и очень сильно отличается от оригинала. Из расписанного видно, что у нас только модели голов значительно отличаются от оригинала, остальное не имеет кардинальных отличий.

Забавная ситуация складывается. Когда добавляли всяческие детали на модели оригинала, это было хорошим этикетом, как и отсутствие бампов. Полиогонаж не считали, а я считал. Попадались модели под 30 тысяч и не однократно. Тогда разговор о полиогонаже не ведется. Ровно такое же делается сейчас, кто тренируется "на кошках". 

Итог этого пояснения в том. Что даже, если я все делал на моделях оригинала, то полиогонаж их также вырос и разница с моими моделями была в сумме разницы мелких отличий, а также значимой разнице в моделях голов. Я веду к тому, что не в полиогонаже дело, а в наполнении моделей. Чем выше наполнение, тем выше статистика по полигонам. 

Если есть какие-то вопросы по тексту, пишем. Я попытаюсь объяснить самым простым языком. Понимаю, что тема не всем понятная. Пост этот нужен, как FAQ, к которому я смогу ссылаться при каждом возвращении к этой теме. Примерно также, как с масштабом головы, где я доказал технически причины, а также провел сравнение с оригиналом. Завсегдатаи темы теперь вникли в эту "науку", иногда еще проскакивает это на других ресурсах и если я это вижу, то очень быстро отправляю на сообщение в этой теме. 

Объяснять, что такое детализация наполнения, думаю, не стоит. Все известно, что во всех играх детализация близких к ГГ моделей НПС очень высокая. Также, я имею опыт разбора очень большого количества игр. Я вижу, как распределяются детализация наполнения. И я этим правилам придерживаюсь. Приведу пример из всем нам известной игры трилогии Сталкера- ЗП. Локации забрали старые модели окружения из ТЧ и ЧН. Наполнили деталями окружения. Добавили в 2-5 раз более детализированные модели мутантов, можно читать, как мутанты ЗП. Это официальный выход игры. Это позиция профессионалов, которые получали зарплату за свой труд. Концепт не был утерян. Полиогонаж вырос на детализации окружения. Ровно это же делаю я. Я вытягиваю ТЧ на уровень ЗП по детализации НПС, кто-то это же делает с локациями.

Думаю, я очень просто и раскрыто описал некоторые параллели и необходимости. Возможно, многим будет полезна эта информация.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez, я починил модели. Там одна мешь, просто у повязки сельфлайт шейдер - он на акторе и спектаторе не отображает тень.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...