Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

4 минуты назад, WizziGun сказал:

Можешь скинуть x32 конвертер?

Да он должен быть в комплекте, хотя...

Вот тут оба и х32 и х64: https://modders.pro/X-Ray_Converter

4 минуты назад, WizziGun сказал:

Есть новее?

Нет, это крайняя версия.

Изменено пользователем WolfHeart
Добавлено aka_sektor,

modders.pro переехал на modfaq.ru

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@WizziGun

С низу в верх:

Версия уровня 1 - это всегда постояннка и править не надо.

Велд дистанция, на которой сшиваются вертексы.

Сглаживание.

И две верхних - это для лайтмапов.Заполнение в текстурах, ошибки.

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
В 06.07.2019 в 22:31, WizziGun сказал:

за что отвечают следующие параметры? 

Может быть сгодится: https://modfaq.ru/Свойства_сцены_в_Level_Editor

Изменено пользователем aka_sektor
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Expropriator, Хорошо, спасибо.
Но тогда такой вопрос. Хочу попробовать скомпилировать на самых высоких настройках. Каким параметрам можно задавать бОльшие значения, а какие вообще не трогать?  
 

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, Возвращаюсь. Попытки декомпилировать уровень не увенчались успехом.
Аккуратно много букав

Скрытый текст

f:\0SDKMain\editors\converter_ver2>converter -level cop:valley -out valley -mode
 le -with_lods -terrain
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: valley
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading meshes\brkbl#10.ogf
loading meshes\brkbl#11.ogf
loading meshes\brkbl#12.ogf
loading meshes\brkbl#13.ogf
loading meshes\brkbl#14.ogf
loading meshes\brkbl#15.ogf
loading meshes\brkbl#16.ogf
loading meshes\brkbl#17.ogf
loading meshes\brkbl#18.ogf
loading meshes\brkbl#19.ogf
loading meshes\brkbl#20.ogf
loading meshes\brkbl#21.ogf
loading meshes\brkbl#22.ogf
loading meshes\brkbl#23.ogf
loading meshes\brkbl#24.ogf
loading meshes\brkbl#25.ogf
loading meshes\brkbl#26.ogf
loading meshes\brkbl#27.ogf
loading meshes\brkbl#28.ogf
loading meshes\brkbl#29.ogf
loading meshes\brkbl#30.ogf
loading meshes\brkbl#31.ogf
loading meshes\brkbl#32.ogf
loading meshes\brkbl#33.ogf
loading meshes\brkbl#34.ogf
loading meshes\brkbl#35.ogf
loading meshes\brkbl#36.ogf
loading meshes\brkbl#37.ogf
loading meshes\brkbl#38.ogf
loading meshes\brkbl#39.ogf
loading meshes\brkbl#40.ogf
loading meshes\brkbl#41.ogf
loading meshes\brkbl#42.ogf
loading meshes\brkbl#43.ogf
loading meshes\brkbl#44.ogf
loading meshes\brkbl#45.ogf
loading meshes\brkbl#46.ogf
loading meshes\brkbl#47.ogf
loading meshes\brkbl#48.ogf
loading meshes\brkbl#49.ogf
loading meshes\brkbl#50.ogf
loading meshes\brkbl#51.ogf
loading meshes\brkbl#52.ogf
loading meshes\brkbl#53.ogf
loading meshes\brkbl#54.ogf
loading meshes\brkbl#55.ogf
loading meshes\brkbl#56.ogf
loading meshes\brkbl#57.ogf
loading meshes\brkbl#58.ogf
loading meshes\brkbl#59.ogf
loading meshes\brkbl#60.ogf
loading meshes\brkbl#61.ogf
loading meshes\brkbl#62.ogf
loading meshes\brkbl#63.ogf
loading meshes\brkbl#64.ogf
loading meshes\brkbl#65.ogf
loading meshes\brkbl#66.ogf
loading meshes\brkbl#67.ogf
loading meshes\brkbl#68.ogf
loading meshes\brkbl#69.ogf
loading meshes\brkbl#70.ogf
loading meshes\brkbl#71.ogf
loading meshes\brkbl#72.ogf
loading meshes\brkbl#73.ogf
loading meshes\brkbl#74.ogf
loading meshes\brkbl#75.ogf
loading meshes\brkbl#76.ogf
loading meshes\brkbl#77.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: valley
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_valley
building sector.part
selected sector #0 (of 1) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 12585258 verts, 9786139 faces
got 5806836 points, 224860 normals, 993083 uvs in 8.547s
cleaning geometry
removed 2 duplicate faces in 0.669s
removed 1923835 back faces in 2.064s
cleaning cform
mapping 2456590 CFORM verts to 5806836 visual
got 2259211 matches
matching edges/faces
no edge path from 3686381 (141.935043, -3.410611, -441.324951) to 3691978 (142.5
19028, -3.411099, -441.141846)
no edge path from 3699063 (143.639389, 0.884799, -444.699066) to 3695377 (143.05
5405, 0.885288, -444.882141)
no edge path from 317048 (-596.043884, 2.622755, 207.210144) to 313883 (-596.636
230, 3.377877, 207.203552)
no edge path from 313884 (-596.636230, 3.385748, 208.101730) to 317049 (-596.043
884, 2.630630, 208.108353)
no edge path from 3299758 (67.854385, 7.201496, -227.560837) to 3299366 (67.7769
47, 7.201447, -227.560883)
no edge path from 3300212 (67.931641, 7.201447, -227.560928) to 3299758 (67.8543
85, 7.201496, -227.560837)
no edge path from 3299367 (67.777161, 7.201438, -227.610687) to 3299755 (67.8543
55, 7.201437, -227.610840)
no edge path from 3299755 (67.854355, 7.201437, -227.610840) to 3300211 (67.9316
41, 7.201437, -227.610825)
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 1233
submeshes (MU): 7563
submeshes (fake): 15055
submeshes (regular): 52370
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 50
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 210490
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 764
building regular models
merging 7 orphan(s)
nearest: 7614 (0.08)
nearest: 7614 (4.48)
nearest: 7614 (0.06)
nearest: 7614 (0.02)
nearest: 7614 (0.10)
nearest: 7614 (0.41)
nearest: 7614 (0.50)
exporting visuals
[bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:188

Попробовал все варианты что есть в том архиве.
Что делать не знаю. Скинуть уровень?

Ссылка на комментарий
В 07.07.2019 в 02:00, WizziGun сказал:

Вобщем ситуация такая:

Декомпельнуть то я ее декомпельнул:
1.png

Но дело в том, что при компиляции большая часть обьектов спеклась в один огромный объект valley_part0000.object вес которого 165 895 Кб:
image.png AE.png

И все что на втором скрине - это он и есть valley_part0000.object

Чем все это дело разбивать???

Макс его не берет, секунд за 20 сжирает все 16 ГБ моей оперативы и крашится.

Блендер берет:
blender.png

Да же всю локу сразу импортирует, но мои познания в нем ограничены только загрузить и поглядеть.

Майку не пробовал, да и в ней у меня познания еще меньше чем в Блендере.

Да и вообще, не знаю возмется кто за такую работу и стоит ли оно того.

В общем выкладываю как есть: valley

Добавил недостающие текстуры, правда с одной, mtl_fence_dead_citi, нужно разбираться, из за нее крашится LE, а мне уже лень.

Добавил так-же --shaders.xr из СВ "Послушник" - пригодится, черточки впереди, чтоб случайно не затереть оригинал. Вроде все.

Я спать. :mosking:

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, WolfHeart сказал:

из за нее крашится LE

Скорее всего THMка шалит.

3 часа назад, WolfHeart сказал:

один огромный объект valley_part0000.object вес которого 165 895 Кб

165 895 Кб говоришь? - А 'valley_part0040.object' смотрел? - 754 890 Кб., и 'valley_part0305.object' - 538 222 Кб., вот это уже точно не загрузишь.

Изменено пользователем Romann
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Romann сказал:

А 'valley_part0040.object' смотрел? - 754 890 Кб., и 'valley_part0305.object' - 538 222 Кб., вот это уже точно не загрузишь.

@Romann, Ты где это такое увидел? :ohmy:

'valley_part0040.object' - 738 Кб

'valley_part0305.object' - 526 Кб, а вот:

'valley_part0000.object' - 165895 Кб = почти 166 Мб. Кроме него нет не одного файла размером больше 1Мб

 

Скрытый текст

2019-07-11-095801.png 2019-07-11-100054.png

 

3 часа назад, Romann сказал:

Скорее всего THMка шалит.

Да я знаю просто уменя на тот момент было 04:30, я еще не ложился спать и мне было уже не до THM-мок. :mosking:

 

3 часа назад, BFG сказал:

ничем ты ЭТО не разобьёшь. Даже Майкой.

Ну если бы это загрузилось в Мах, то можно было бы разбить, но в Мах не грузится, а изучать Блендер у меня нет желания.

А в Майку грузится или нет? Ты не проверял? А то у меня плагин не установлен, да и не помню я уже как ей (Майкой) пользоваться. Однажды как-то, по необходимость что-то пробовал в ней, а с тех пор, много воды уже утекло.
 

3 часа назад, BFG сказал:

Просто удалять и расставлять по новой, тем кто будет заниматься локой.

Да там все в террейн спеклось, хотя бы его отделить, а там будет видно. Хотя... Мне-то оно не нужно, я для себя в этой локе ничего интересного не увидел.

Это вот для @WizziGun теперь головная боль, что с ней дальше делать.

 

P.S. Хм... :az1000106:
А Майка то, "переварила" этот злощастный обжект, причем довольно легко:

2019-07-11-110525.png

Хоть бери да на Майку переучивайся. :mosking:

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@WolfHeart, Помню такая же фигня (спекались все лоды и некоторые парты) была с локациями LA:DC. И проблема либо полностью, либо частично решалась декомпиляцией другим конвертером. (converter 18102017 или converter 20042017)
Поведай мне, как ты ее декомпилировал то? Что сделал для этого?

Изменено пользователем WizziGun
Ссылка на комментарий
1 час назад, WizziGun сказал:

Помню такая же фигня (спекались все лоды и некоторые парты) была с локациями LA:DC.

Здесь другой случай, с лодами как-раз все в порядке, ну или почти все, особо тщательно не глядел.

2019-07-11-224921.png

1 час назад, WizziGun сказал:

И проблема либо полностью, либо частично решалась декомпиляцией другим конвертером.

Не, опять не тот случай, у меня вообще сложилось впечатление, что это было сделано умышлено, типа защита такая.

1 час назад, WizziGun сказал:

Поведай мне, как ты ее декомпилировал то? Что сделал для этого?

Лучше этого не знать, крепче спать будешь. :mosking:
У меня самого - это находится за гранью моего понимания. Объяснений у меня нет, а пошаговая инструкция, думаю вызовит только бурю негативных коментариев.

Нет желания срачь разводить.

Случай это вроде как еденичный, именно таких вроде не встречалось больше, так что не стоит и дискусировать по его поводу.

Изменено пользователем WolfHeart
Ссылка на комментарий

@WizziGun, я например просто взял её и декомпилировал, без никаких особых телодвижений.

Вот с таким батником: converter -level cop:valley -out valley -mode le -with_lods 
PAUSE

Изменено пользователем Akello
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Akello сказал:

без никаких особых телодвижений.

О как! С каждым днем все интересней и интересней!
А как у тебя со спекшимися с террейном обектами? То-же присутствуют или нет?

И доп. вопросы: Какая Ось? Конвертер?

Изменено пользователем WolfHeart
Ссылка на комментарий
только что, WolfHeart сказал:

А как у тебя ссо спекшимися с террейном обектами? То-же присутствуют или нет?

Так же как и у тебя, тоже самое.

Ссылка на комментарий

@Akello, Мистика! Какой конвертер ты юзал? У меня не один не брал. @WolfHeart, как то посвятился в шаманов и смог разгадать этот древне-греческий шифр. А ты без каких то телодвижений взял и разобрал всё.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...