Anonim 680 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Ты можешь ставить любой пак. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-990855
Max_Raf 35 Опубликовано 4 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2016 Ребят, подскажите: есть ли такой шейдер, который позволит прозрачной текстуре отбрасывать тень? Пытаюсь сделать часть модели полностью прозрачной но при этом отбрасывающую тень. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-991685
KD87 720 Опубликовано 10 Февраля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2016 @Max_Raf, нет. Надо править движок, как минимум. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-992969
nikita_nz1986 130 Опубликовано 10 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2016 Почему вылетает с таким логом, ничего не правил чисто огсе шейдер, на оригинальной игре: error X3000: syntax error: unexpected token '[' Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-992992
KD87 720 Опубликовано 11 Февраля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2016 Не все шейдеры ОГСЕ работают без правок движка. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-993001
KristinaS95 0 Опубликовано 14 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2016 Всем привет! Ребят подскажите на ЗП возможно использовать детальную текстуру, как бамп? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-993685
gridgt 22 Опубликовано 17 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2016 (изменено) @KristinaS95, Думаю да, я так понял что тебе дифуз детальной текстуры не нужен? Тогда сделай новую детальную текстуру в СДК со всеми правильными настройками, пропиши бамп ей, саму детальную текстуру сделай размером 1х1 пиксель и сделай серой, цвет 128.128.128 и всё, у тебя будет только детальный бамп. Изменено 17 Февраля 2016 пользователем gridgt 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-994183
KristinaS95 0 Опубликовано 19 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2016 Думаю да, я так понял что тебе дифуз детальной текстуры не нужен? Тогда сделай новую детальную текстуру в СДК со всеми правильными настройками, пропиши бамп ей, саму детальную текстуру сделай размером 1х1 пиксель и сделай серой, цвет 128.128.128 и всё, у тебя будет только детальный бамп. Странно, но у детальной текстуры не работает бамп, он прописан, и вообще из ЗП взят, а там вроде бы всё работает. В сдк я указала бамп к детальное текстуре, скинула все thm. Затем назначила эту текстуру к той которую мне нужно. Запускаю и в игре вижу только детальную, без бампа от неё, я смотрела под разными углами светила фонариком, точно не видно. Кстати сохранить текстуру 1х1 пиксель не получается, минимум 4х4, и тогда вся поверхность в игре куда накладывается эта текстурка стала непроницаемо чёрная! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-994507
gridgt 22 Опубликовано 19 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2016 @KristinaS95, Напиши мне в лс подробнее и скинь нужные текстуры, я попробую сделать и если всё получиться расскажу как делать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-994542
Это популярное сообщение. Anonim 680 Опубликовано 25 Февраля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Обновил свой ПК, теперь и показать что-либо не стыдно. По поводу, вот вам немного богоподобных скринов с чистого ТЧ 5 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-995728
Romann 623 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 теперь и показать что-либо не стыдно А почему всё такое ужасно жёлтое? 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-995734
ed_rez 16 111 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 А почему всё такое ужасно жёлтое? Как бы все верно, но часовое время выбрано не правильно. Такие цвета/освещение присуще закатам. По нахождению солнца на небе- это примерно дообеденное время, когда никак не может быть таких эффектов. Предполагаю, что это тестовый вариант. Возможно это взгляд автора на ЧЗО. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-995780
Silver Raven 197 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref? И вообще, возможно ли текущими средствами объединить все плюсы шейдеров def_aref и def_trans, чтобы юзающие такой шейдер текстуры были с бампом, но не полупрозрачные и при этом с мягкими краями. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-998559
Wlad777 24 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref? def_aref_noblend не даёт жуткого самосвечения при освещении поверхности с этим шейдером фонариком или солнцем, в отличии от def_aref Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-998579
KD87 720 Опубликовано 11 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 11 Марта 2016 Объясните популярно, чем отличается OGSE-ый шейдер def_aref_noblend от обычного def_aref? Первый поддерживает deffered shading, второй нет. И вообще, возможно ли текущими средствами объединить все плюсы шейдеров def_aref и def_trans, чтобы юзающие такой шейдер текстуры были с бампом, но не полупрозрачные и при этом с мягкими краями. Нет, конечно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-999497
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 21 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2016 Господа подскажите, можно ли как-то уменьшить вот это свечение во время тумана, шейдеры те, что с лучиками. В ОГСЕ видел такое же. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-1002221
Anonim 680 Опубликовано 22 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2016 Удали combine_1.ps и в common.h замени combint_bloom на оригинальный. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-1002278
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) Вопрос по скиннингу. У нас есть несколько типов скиннинга. В первом скиннинге в вершине хранится индекс кости. Во втором скиннинге хранится два индекса с указанием некой тяжести, которая потом используется при лепре итоговой матрицы. (третий и четвертый в расчет не берем) Что это за тяжесть? Это тот коэффициент, который настраивается при мягкой привязки на вертекс? Или что-то другое? Изменено 26 Марта 2016 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-1003121
KD87 720 Опубликовано 26 Марта 2016 Автор Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 @SkyLoader, ну, я так понимаю, ты говоришь про хардварный скиннинг, т.е., на ГПУ. Т.к. в сталкере и софтверный имеется. Если это так, то догадаться несложно. Положение каждой вершины в модели определяется положением кости. На одну и ту же вершину может влиять более одной кости, соответственно, применительно к сталкиру имеем два режима - одна кость на вершину и две смежные кости на вершину. Вес, про который ты спрашиваешь - как раз интерполятор между двумя костями. По крайней мере, так в ТЧ. Может, в ЧН или ЗП есть варианты и с большим числом костей на вершину (в современных играх и 4 кости может влиять), но точно сказать не могу, нет под рукой ресурсов ЗП. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-1003131
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) Вес, про который ты спрашиваешь - как раз интерполятор между двумя костями. А, спасибо, значит как и думал. Может, в ЧН или ЗП есть варианты и с большим числом костей на вершину (в современных играх и 4 кости может влиять), но точно сказать не могу, нет под рукой ресурсов ЗП. Да, так и есть, добавили еще два скиннинга. Для трех и четырех костей на вершину. Самое интересное, что вроде бы кол-во байтов у вершины должно быть больше с увеличением кол-ва данных (индексов костей и интерполяторов), но как во втором скиннинге, так и в третьем и четвертом размер один - 28 байтов. Текстурные координаты заносятся в шорт в четвертом скиннинге вообще Четветвертый скинниг редко я встречал, зачем надо было так компоновать? struct v_model_skinned_2 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight) // DWORD float3 T : TANGENT; // tangent // DWORD float3 B : BINORMAL; // binormal // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_3 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,m-index2) // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_4 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,weight2) // DWORD int2 tc : TEXCOORD0; // (u,v) // short2 float4 ind: TEXCOORD1; // (x=m-index0, y=m-index1, z=m-index2, w=m-index3) // DWORD }; Изменено 26 Марта 2016 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-sheydery/page/44/#findComment-1003141
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти