Marafon6540 825 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 10 минут назад, Romann сказал: давно пора в ТЧ заменить модели мобов на модели из ЗП, как минимум там даже анимации по лучше будут(надо только перегнать недостающие анимки ТЧ - не вижу проблемы) А вот с этого момента можно поподробнее? Особенно про перегон анимок монстров. Если это так просто, то может расскажешь как это сделать? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1210093
Romann 623 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 (изменено) 13 минут назад, Marafon6540 сказал: Особенно про перегон анимок монстров. А у монстров то зачем перегонять? Просто заменил модельку вместе с анимками и всё, если движок ТЧ без правок, т.е. не тот что упомянут выше, то чисто модельку прогнать через сдк, чтоб выставить шейдеры ТЧ, а анимки оставить как есть. Это уже в случае изменения размера - соответственно и анимки конвертить инструментами в максе от Дена Сташа. Скрытый текст Ох и нафлудили не по теме, ща нас от сюда попрут. Изменено 11 Ноября 2018 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1210095
Marafon6540 825 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 22 минуты назад, Romann сказал: Просто заменил модельку вместе с анимками и всё, Как оказывается все просто... И почему я в своё время почти три месяца убил, но так и не смог химеру из ЗП на чистых "тенях" запустить? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1210098
Zagolski 74 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 (изменено) 58 минут назад, Romann сказал: Так что я не увидел ни одного весомого аргумента(ИМХО). Основная суть в том, что разработчику своего мода придется переделывать половину всего своего мода. Накидать с ванили на ваниль - не проблема, но когда у тебя 35 лок, мощная качественная оружейка из пары сотен стволов, огромное кол-во уникальных нпс и другое, и все это сделано для ТЧ, - лучше удариться лицом об камень, чем браться за перехлабучивание всего содержимого своего мода из-за ничего. Но да, замена моделей, локаций и рук - это все в плюс, но какой ценой? Изменено 11 Ноября 2018 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1210099
Romann 623 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 1 минуту назад, Marafon6540 сказал: почему я не смог химеру из ЗП на чистых "тенях" запустить? Без понятия, лично я смог муравья из Фолаута, со всеми анимками от туда же без изменений, на чистом ТЧ запустить, какие же могут возникнуть проблемы при запуске мутанта из ЗП на ТЧ - это только вам знать... Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1210100
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 @Romann Муравьем поделишься ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1210133
Romann 623 Опубликовано 11 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2018 7 часов назад, AndreySol сказал: Муравьем поделишься ? Не сейчас, надо его найти, давно было, напомни через пару дней в ЛС. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1210207
alex5773 1 332 Опубликовано 18 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2018 (изменено) -- Изменено 18 Ноября 2018 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1211452
I am Dead 918 Опубликовано 22 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2018 Парни помогите под движок OGSR сделать быстрые слоты. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1212131
Shennondoah 130 Опубликовано 29 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2018 (изменено) Камрады, прошу помощи, как сделать в ЗП, чтоб загрузочный экран "раскукожить" на весь экран горизонтально, без боковых фреймов? В хмл это не работает, следовательно надо движок править? Изменено 29 Ноября 2018 пользователем Shennondoah Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1213177
WizziGun 376 Опубликовано 29 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2018 @Shennondoah, Скачиваешь openXray и настраиваешь всё в конфигах. В оригинале только через движок 1 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1213244
Ddoc 0 Опубликовано 17 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2018 Помогите собрать движок SoC в VS 2010... Если можно с подробностями... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1217177
Demosfen 142 Опубликовано 29 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2018 Есть тут люди которые смогут дебажить под студией и помогать найти причину вылета? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1219469
Zagolski 74 Опубликовано 30 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2018 В 29.12.2018 в 12:55, Demosfen сказал: Есть тут люди которые смогут дебажить под студией и помогать найти причину вылета? Вряд ли кто найдется. Тут со своего голова болит, а уж чужим и подавно никто заниматься не станет. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1220236
НаноБот 753 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 (изменено) Скрытый текст void SBullet::Init(const Fvector& position, const Fvector& direction, float starting_speed, float power, float impulse, u16 sender_id, u16 sendersweapon_id, ALife::EHitType e_hit_type, float maximum_distance, const CCartridge& cartridge, bool SendHit, CBulletManager* manager) { flags._storage = 0; pos = position; speed = max_speed = starting_speed * cartridge.m_kSpeed; VERIFY (speed>0); VERIFY(direction.magnitude()>0); dir.normalize (direction); hit_power = power * cartridge.m_kHit; hit_impulse = impulse * cartridge.m_kImpulse; max_dist = maximum_distance * cartridge.m_kDist; fly_dist = 0; parent_id = sender_id; flags.allow_sendhit = SendHit; weapon_id = sendersweapon_id; hit_type = e_hit_type; pierce = cartridge.m_kPierce; ap = cartridge.m_kAP; air_resistance = cartridge.m_kAirRes; wallmark_size = cartridge.fWallmarkSize; m_u8ColorID = cartridge.m_u8ColorID; bullet_material_idx = cartridge.bullet_material_idx; VERIFY (u16(-1)!=bullet_material_idx); flags.allow_tracer = !!cartridge.m_flags.test(CCartridge::cfTracer); flags.allow_ricochet = !!cartridge.m_flags.test(CCartridge::cfRicochet); flags.explosive = !!cartridge.m_flags.test(CCartridge::cfExplosive); flags.skipped_frame = 0; targetID = 0; //Новая баллистика! u8 type = manager.m_type_ballistic if (GameID()!=GAME_SINGLE || type==1){ air_resistance /= max_speed; manager.m_type_ballistic = 1; }else if(type==0) air_resistance = manager.m_fAirResistanceK; else air_resistance *= 0.001f; } void CBulletManager::Load () { m_fTracerWidth = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "tracer_width"); m_fTracerLengthMax = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "tracer_length_max"); m_fTracerLengthMin = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "tracer_length_min"); m_fGravityConst = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "gravity_const"); m_fAirResistanceK = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "air_resistance_k"); m_dwStepTime = pSettings->r_u32 (BULLET_MANAGER_SECTION, "time_step"); m_fMinBulletSpeed = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "min_bullet_speed"); m_fCollisionEnergyMin = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "collision_energy_min"); m_fCollisionEnergyMax = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "collision_energy_max"); m_fHPMaxDist = pSettings->r_float(BULLET_MANAGER_SECTION, "hit_probability_max_dist"); LPCSTR whine_sounds = pSettings->r_string(BULLET_MANAGER_SECTION, "whine_sounds"); int cnt = _GetItemCount(whine_sounds); xr_string tmp; for (int k=0; k<cnt; ++k){ m_WhineSounds.push_back (ref_sound()); m_WhineSounds.back().create(_GetItem(whine_sounds,k,tmp),st_Effect,sg_SourceType); } LPCSTR explode_particles= pSettings->r_string(BULLET_MANAGER_SECTION, "explode_particles"); cnt = _GetItemCount(explode_particles); for (int k=0; k<cnt; ++k) m_ExplodeParticles.push_back (_GetItem(explode_particles,k,tmp)); m_type_ballistic = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_u8, BULLET_MANAGER_SECTION, "type_ballistic", 0); } bool CBulletManager::CalcBullet(collide::rq_results& rq_storage, xr_vector<ISpatial*>& rq_spatial, SBullet* bullet, u32 delta_time) { float delta_time_sec = float(delta_time)/1000.f; float range = bullet->speed*delta_time_sec; float max_range = bullet->max_dist - bullet->fly_dist; range = _min(range, max_range); //запомнить текущую скорость пули, т.к. в //RayQuery() она может поменяться из-за рикошетов //и столкновений с объектами Fvector cur_dir = bullet->dir; bullet_test_callback_data bullet_data; bullet_data.pBullet = bullet; bullet_data.bStopTracing = true; bullet->flags.ricochet_was = 0; collide::ray_defs RD(bullet->pos, bullet->dir, range, CDB::OPT_CULL, collide::rqtBoth); BOOL result = Level().ObjectSpace.RayQuery(rq_storage, RD, firetrace_callback, &bullet_data, test_callback, NULL); if (result & bullet_data.bStopTracing) { range = (rq_storage.r_begin()+rq_storage.r_count()-1)->range; } bullet->flags.skipped_frame = (Device.dwFrame >= bullet->frame_num); if(!bullet->flags.ricochet_was) { range = _max(EPS_L, range); //изменить положение пули bullet->pos.mad(bullet->pos, cur_dir, range); bullet->fly_dist += range; if(bullet->fly_dist>=bullet->max_dist) return false; //определим вылет за уровень //if(!Fbox4::point_in_box(m_BoundingVolume, bullet->pos)) if(!m_BoundingVolume.point_in_box(bullet->pos)) return false; //изменить скорость и направление ее полета и с учетом гравитации float k_speed = bullet->air_resistance*delta_time_sec; if (m_type_ballistic != 0) k_speed *= bullet->speed; bullet->dir.mul(bullet->speed*(1.0-k_speed)); //получим вектор скорости bullet->dir.y -= m_fGravityConst*delta_time_sec; bullet->speed = bullet->dir.magnitude(); bullet->dir.mul(1.0/bullet->speed); //в место normalize() } return (m_fMinBulletSpeed < bullet->speed); } В 15-ой ревизии сделал правку "Новая баллистика". Вот исходник этой правки. Требуется самостоятельно определить метод point_in_box, точка_в_боксе возвращает тру если точка внутри бокса. ЗЫ Забыл указать. Параметр type_ballistic в секции bullet_manager: 0 - оригинальная баллистика, 1 - из мультиплеера, 2 - немного изменённый вариант №1. Изменено 4 Января 2019 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1222545
naxac 2 592 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 Приветствую. Товарищи двигоправы, подскажите пожалуйста: почему при одновременно работающих двух и более классах CUIScriptWnd методы Update и OnKeyboard работают всегда только у одного - первого запущенного? И можно ли это как-то обойти? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1229964
dsh 3 824 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 @naxac, ты имеешь ввиду те, что бы запущены через start_stop_menu()? Странное поведение. Если судить по https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/271c01063ffed1416f88ea433fc185cf95d8cf9c/ogsr_engine/xrGame/UIDialogHolder.cpp#L227 то Update() вызывается у всех диалогов из списка, которые не сказали, что они не Enabled(). А если судить вот по этому https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/271c01063ffed1416f88ea433fc185cf95d8cf9c/ogsr_engine/xrGame/UIDialogHolder.cpp#L168 то обработчик клавиатуры должны вызываться у того диалога, который был открыт последним. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1229994
naxac 2 592 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 (изменено) @dsh, у меня немного другая ситуация: в одном, основном классе вызываются несколько ещё и присваиваются переменным основного (self.var = CUIScriptWnd_my()). Вот в этих классах ни апдейт, ни он-кейбоард не работают, а в основном классе всё нормально... Вот тут: https://github.com/naxac/CP2_AddOn/blob/master/gamedata/scripts/ui_spin_new.script - тот самый дополнительный класс. Каллбэки работают. Изменено 18 Января 2019 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1230011
dsh 3 824 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 @naxac, что-то я не понял. Ну хорошо, сделали self.var = CUIScriptWnd_my() а кто будет у них Update() вызывать? Для оконной системы движка они пока-что не существуют. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1230026
naxac 2 592 Опубликовано 18 Января 2019 Поделиться Опубликовано 18 Января 2019 @dsh, да, точно, разобрался, надо было его просто приаттачить и показать, спасибо, заработало. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/146/#findComment-1230037
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти