Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Вопрос: на Болотах в домике, где ГГ просыпается, на втором этаже рюкзак, и в кабинете Лебедева рюкзак. В оригинале это были "декорации", теперь же это ящики/тайники. Используются ли они в моде, как тайники? Или же это просто для атмосферности?

Старлей,

используются только как нычки. Предполагалось сложить в ближний рюкзак вещи ГГ, если бы пришили начало сюжета в свитере.

Спасибо за мод, дошёл до Свалки, пока всё гуд.

И скорее пожелание, я наверное не первый скажу, но оружие не стреляет, например хит у мп5 0.4, это значит что из подобного оружия никого застрелить нельзя, т.к. простая куртка задержит пулю, а можно засадив пару магазинов условно покрыть вражеское тело синяками досмерти. В принципе мне не лень было поправить конфиги, но тем не менее...

 

И скорее пожелание

Пожелание для чего? Эта версия мода финальная.

я наверное не первый скажу

Я, наверное, не первый раз скажу и, даже, не сто первый - ОГСМ ЧН никогда не позиционировался, как реалистичный мод. Конфиги оружия и брони настраивались для игрового баланса, а не для реализма.

monk

 

monk Нет пределов совершенству, может кто нибудь шлифануть захочет, вот например у торговцев нет описания уникальной брони, приходится кота в мешке покупать, взял монолитовскую броню, а в ней только 3 слота для артов, печалька, да и баланс штука относительная, щас по авторской версии сталкеры резиновыми пулями стреляют, измени убойность это и для стволов нпс верно будет, монстров только усилить, да и вся недолга.

 

Так шлифуй на здоровье, кто мешает? Я не собираюсь лезть в эти дебри и переделывать мод ради какого-то эфемерного реализма. Мне реализм не нужен, как и ещё очень многим, но нужен тебе, вот и займись этим на досуге.

И в моде нет уникальной брони, вся броня, кроме пары квестовых броников, самая обычная и описания имеют абсолютно все. monk

Изменено пользователем monk

Помогите пожалуйста - отнес "компас" Леснику, он дал задание идти на военные склады, перехожу на локацию, пишет - задание выполненно и вылет, выводит сообщение с "зеленым жучком", игру переустанавливал - ничего не помогло... :(

Версия инры 1.5.10, версия мода последняя, что делать?

CaTaHa, как минимум - дать больше сведений как о том, что установлено (кроме мода, к нему выпускались также и фиксы, которые могли быть установлены или не установлены; кроме того, нет такой версии "последняя", у каждой версии есть номер), так и о самом вылете (лог) и о том, что к нему привело.

Можешь дать скайп? А то так охото пройти, т.к. играл в ЧН исключительно без модификаций :(

 

Клиент: Синхронизация...

* phase time: 23 ms

* phase cmem: 344667 K

* [win32]: free[2698012 K], reserved[150276 K], committed[1345952 K]

* [ D3D ]: textures[332357 K]

* [x-ray]: crt heap[344667 K], process heap[6956 K], game lua[96209 K], render[2515 K]

* [x-ray]: economy: strings[16368 K], smem[10247 K]

* MEMORY USAGE: 358233 K

* End of synchronization A[1] R[1]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp

[error]Line : 180

[error]Description :

[error]Arguments : LUA error: ...ty edition\gamedata\scripts\bind_anomaly_zone.script:83: attempt to index local 'art' (a nil value)

 

 

stack trace:

 

 

Вобщем у меня висит задания идти на военные склады. Перехожу на локацию, после загрузки нажимаю кнопу, на 1.5 сек я в игре, тут же появляется сообщение - "Идти на военные склады выполненно" и тут меня выбрасывает на раб стол, а там сообщение с этим зеленым жуком (На сколько я знаю это движок игры).

Изменено пользователем monk
Убрал в спойлер лог и поправил пост. monk

CaTaHa,

 

либо при создании игры, либо при создании уровня (АС) не верно создалась аномальная зона.

Если глюк возник при создании локи, то просто переиграй с любого сохранения ДО Арм.складов. (Не с автосейва!)

Если при создании игры возникла проблема, то поможет только новая игра.

Блин ппц, заипался уже новую игру начинать - 3 раз :(

До этого был глюк у диггеров, а после глюк с Свободовцами

 

Нарушение п.п. 2.1, 2.1.1 Правил форума. Сутки рида и плюс 5 баллов в шкалу нарушений. monk

Изменено пользователем monk

Блин, остро не хватает динамических аномалий. Конечно, это не ЗП, где просто бежишь, зажав клавишу, но все равно, все опасные места знакомы еще с релиза. Неужели невозможно прикрутить схему АМК 1.4.1 например?

 

Насколько знаю, невозможно. Могу ошибаться. monk

 

И еще, очень расстраивает, что работ левелдизайнеров прошла практически впустую - заселение баз и ключевых точек очень примитивное. К примеру на базе ЧН сталкеры всю жизнь сидят и мокнут вокруг костра, хотя есть бар с столами и стульями, есть сарайки со спальными местами, везде какие-то стульчики, лежанки и т.п. И так повсеместно, хотя по моему мнению, правильное заселение всех этих баз/точек дало гораздо больше чем самая крутая симуляция, которой игрок то и не видит.

 

Эта идея уже очень давнишняя - заселить и расселить более органично НПС по базам, точкам и т.д. Обсуждалась в узком кругу не раз и не два. Но, пока, руки не дошли. Так как работа будет проделана очень большая, а вот отдачи от неё, кроме эстетического удовлетворения, практически никакой. Но, думаю, время придёт и для этого. monk

Изменено пользователем monk

Igor88.89,

 

выскажу своё виденье.

Сколько времени проводит ГГ на базе Чн? Крайне мало. Что-бы переписать логику одного нпс, нужно перепаковать алл.спавн, вбив точки движения и переписать логику поведения. При этом, могут возникнуть проблемы: сталкивания между собой посетителей бара, увеличение тормозов игры на базе чн, продолжение странностей по типу - идёт дождь а нпс идёт к костру из бара (логика работает по таймеру а не по погоде) и т.д

Странностей не удастся избежать, разве что сильно упростив логики до уровня - просто стоять в баре, просто спать, просто сидеть...

Помимо всего написанного, вылезет много "подводных камней" в процессе проработки... и не факт, что то что получится понравится игрокам.

Я не говорю, что это не нужно делать, пробовать можно всё.

Изменено пользователем WARWER
Сколько времени проводит ГГ на базе Чн? Крайне мало.
идёт дождь а нпс идёт к костру из бара

Проработанная жизнь доставляла во второй готике неимоверно, хоть и крайне мало проводилось времени в поселениях. Дак логика по погоде это вообще просто неимоверный улёт! А костёр вообще там не нужен, там же сарайки с буржуйками есть. :russian_ru: Ну да ладно, не тут это обсуждать. А вот невозможность прикрутить динамические аномалии... :( почему, это ж скриптово всё.

Изменено пользователем Igor88.89
Проработанная жизнь доставляла во второй готике неимоверно, хоть и крайне мало проводилось времени в поселениях. Дак логика по погоде это вообще просто неимоверный улёт!

Логика проработанной жизни в первой и второй частях Gothic тоже работает по таймеру, а не по погоде. Кстати, а внесение изменений и перепаковка all.spawn всегда требует начала новой игры?

Dimus, в зависимости от проделанных с all.spawn манипуляций. Изменение точек имеющихся путей, например, новой игры не требует. А вот, скажем, изменение прописанных в all.spawn координат персонажа или, емнип, его логики, не говоря уж об удалении или добавлении секций - да.

Изменено пользователем Kirgudu

Блин, остро не хватает динамических аномалий. Конечно, это не ЗП, где просто бежишь, зажав клавишу, но все равно, все опасные места знакомы еще с релиза. Неужели невозможно прикрутить схему АМК 1.4.1 например?

 

Насколько знаю, невозможно. Могу ошибаться. monk

Это возможно. Есть примеры успешного внедрения динамических аномалий в других модах для ЧН (сколько там было глюков и багов... monk), например здесь.

Но конкретно для OGSM этого никто не делал. На это требуется куча времени, ведь надо либо писать схему с нуля, либо соединять (изменяя) чужие скрипты со скриптами мода. Если есть желание, можно заняться этим самостоятельно.

Изменено пользователем monk
Если есть желание, можно заняться этим самостоятельно.

Умения бы еще было :russian_ru: Мож кто нибудь из здесь присутствующих выделит время и хоть грубыми нитками да прикрутит амкшную схему, а мы потестим да со временем это все пришоркается, потихоньку народ приделает патчей...

Приветствую всех!

Спасибо разработчикам за такой замечательный мод. У меня возникла небольшая проблема с тайником и телом сталкера в подземелье агропрома. Пытаюсь достать их, но никак не получается. Хочу найти АКМ и ТТ-33, вдруг что-то из этого имеется у убитого сталкера... Тайник расположен будто за пределами карты. Никаких проходов за стенку не имеется. Скриншот карты приложил. Там есть какая-то хитрость, или это небольшой баг? Заранее благодарю за ответы.

 

P.S. Установлен патч 1.5.10, OGSM 1.8 CE, рекомендуемый и необязательный фиксы, фикс от Dimus.

 

6MRLk.jpg

Что-то такое было, но, хоть убей, не помню брал или нет. Сейв дай, посмотрю. monk

Спасибо за помощь!

Прикладываю сейв: http://rghost.ru/42972369

Ну, как я и думал, этот тайник остался в затопленной части подземки Агропрома. Если хочешь его взять, то загрузи более раннее сохранение. monk

Спасибо огромное! В спешке не заметил метку на карте. - Тайник обычный, так что ни АКМ, ни ТТ ты там не найдёшь. Убей контрика (а не пробегай мимо) и загляни за стенку, по которой идёт вертикальная лестница наверх. monk

Изменено пользователем monk

в оригинальной игре была ошибка, в экзоскелет свободы если ставить восстановление энергии - то любое попадаение вызывало сильнейшее кровотечение которое трудно остановить, здесть этой ошибки надеюсь нету? и ещё маленько по поводу костюмов - всё тот же экз свободы в долговский и монолита ставится 2 контейнера как в то время в свободовсвий только 1. ещё вопрос, в экзе монолита решена проблема пси защиты? всё таки свободовский должен быть мощнее чем оригинальный, если уже износоустойчивость повышена то и характеристики должны быть больше. и ещё, можно ли в игру ставить текстуры другие, то есть заменять?

 

Заглавные буквы не забывай и следи за орфографией. monk

 

А по поводу экз - скачай и установи мод и, если хочешь, мой патч. Посмотри, для начала в игре, а потом уж отписывайся. monk

 

Ну только если заглавные буквы да, а так ошибок не пишу. Да скачал уже давно, на оригинал 1.5.10 версии, 1.8 се, фикс 01, и 03. Пока что мне экзоскелеты в начале не попадались. А что на счёт текстур, поправки свои вносить можно? В начале заметил 2 кислотные аномалии когда задание бежать к форпосту. Этот мод лучший на ЧН =)

Меняй, экспериментируй. Что тут ещё можно сказать? monk

 

В начале у торговца в разделе редкие товары можно купить только научные комбинезоны всех группировок. Пробовал начинать игру раз 30, если не больше. Ни 1 вида оружия, а уж тем более про экзоскелет мечать не приходится. Так и должно быть?

Да. monk

Изменено пользователем monk

По поводу спавна врагов согласен.

Еле убежал с болот, ибо только вроде зачистил всю территорию, и тут бац опять везде монстры появились и атакуют отдельные территории.

Жутко раздражает бегать из одного конца карты в другой, только чтобы помочь убить 3х зомби или 3х кабанов. - Ну так не бегай. Снеси мод и забудь это, как страшный сон. monk

Сейчас на кордоне, но опять монстры спавнятся бесконечно, да и задания типа "захватить ****" бесконечные, ибо захватить то захватил, а твои чуваки не бегут на точку (бегут на точку только когда точка ещё не зачищена, а как только убиваешь всех, они разворачиваются и бегут на базу). - А что им ещё делать? Точка зачищена - значит можно возвращаться в лагерь. monk

 

Можно как-то изменить скрипт на спаун монстров? Чтобы они спавнились разово, и в тех случаях, когда нужно по квесту зачистить территорию, как например с квестом с "дружками Халецкого", где атп+ферма зачищены до квеста, а военные всё равно спавнятся. - Можно, изменяй. monk

 

И ещё такой момент: можно как-то включить на радаре показ трупов врагов? Он вроде включен, но показывает где-то 7-8 трупов из 12, либо если убил 5 человек, то вообще 1 труп на радаре. Можно как-то сделать, чтобы показывались все трупы?(как в тенях чернобыля, там вроде все трупы на карте видны). - Нельзя, так как в ЧН один НПС - это не один человек, а 4-5, то есть сквад. Вот потому отметка только на погибшем командире группы и стоит - погиб сквад. monk

Изменено пользователем monk

Эмммм, где прописывается частота респавна? Я так понимаю в ogsm_respawn.script ? Но там значений, ахреническое количество и что куда править х.з. А без уменьшения таки да проблема, либо забить на квесты на болотах, либо х.з. что делать, ибо примером такая ситуация, вслед групе слалкеров бегу, нарываемся на троих кабанов и две плоти, пока выносим их появляются бандиты, только начал выносить бандитов, респавнятся кабаны и плоти, и что интересно, больше всех не нравлюсь им я, и того пока отстреливаешся от бандитов кабаны и плоти штурмуют, пока с ними разберёшся бандиты вынесут большую часть жизни и аптечек, а потом опять респанутся животины и довершат дело. А ну и да сталкеры благополучно отправляются в страну предков почти сразу ( .

И уж как забавно будет, если попадёшь в стаю псевдо собак или логово контроллера, там уж веселье пойдёт с таким респавном - А ты попадал? Вот, сначала, попади, а потом уж возмущайся. monk

 

ПЫ.СЫ. Покупать или собирать с трупов что либор не реально ибо ВАЛЯТ

ПЫ.ПЫ.СЫ Согласен с EpicFail по всем пунктам.

 

Давай без "х.з."?

Cyclone

Изменено пользователем monk

Photon9,

 

распавн в районе Камней, разовый. Идёт три волны мутантов, которых растревожило начало войны. Можно их вообще не отстреливать. Иди в сторону Церкви, с ними без тебя разберутся. А вообще, мутантов на Болотах очень мало и повоевать с ними особо не доведётся.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...