Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@V92, какие проблемы лоды могут вызывать проблемы генерации? Никогда у меня деревья, авто, камни (В общем все, что имеет лоды) не вызывали проблем генерации аи-карты.

  • Согласен 2
Подземку на демо рекорде не сделаешь, а многоуровневую подземку тем более

Вернее просто так не сделаешь. Сначала надо подземку разобрать в СДК, содрать с нее шкуру (коробку носун) и скомпилить обратно. Если карта делается для ТЧ то можно запустить уровень и с помощью демо рекорда снять ее, потом в фотошопе прогнать карту. Для ЗП немного сложнее. Во первых лока должна быть разделена секторами и порталами. Допустим лока имеет 3 этажа, переходим в вкладку Sector выделяем секторы первого этажа и в настройке ставим #0, потом выделяем секторы второго этажа и в настройке ставим #1 и.т.д. Компилим локу. Теперь находясь на определенном  этаже игра будет требовать свою карту. Вот тут я дальше не знаю, или игра может снимать на деморекорде только тот этаж на котором находится ГГ или придется в СДК разделять этажи на отдельные куски и по очереди снимать для каждого этажа отдельно карту. Когда все карты готовы надо опять разобрать исходник карты но коробку не удалять, заново настроить сектора и присвоить им префексы как это делали раньше, что бы в игре все совпадало. Скомпилить локу.

Изменено пользователем sneik
  • Нравится 2
  • Полезно 1

V92, ЛОДы созданы для экономии системных ресурсов, снижение нагрузки на видеокарту.

Погляди в теме "Уроки по модостроению" - я рассказывал для чего это и как это делать.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=923077

  • Нравится 1

 

 

какие проблемы лоды могут вызывать

Я о тех косяках, типа приподнятых нодов, непрохождения сетки между близко расположенными объектами (деревом и кустом, например). Приходится всё вручную потом просматривать, и править. Ёлки - вообще чемпионы по количеству таких косяков. Хотя возможно для других это не проблема...

V92, Так это проблема не в ЛОДах, а в моделях. Помнится, где-то видел в генераторе АИ-сетке пункт игнорируемых материалов - может быть, с ними есть смысл поиграться?

@Сталкер Лом, можно, конечно. Но по мне - это еще геморнее, чем вручную править сетку. Кусты с деревьями в исключения не добавишь - понятно, почему. Лоды отдельно от растительности, вроде, тоже. Да и как их выбрать, среди тысяч объектов, имя которых только номером отличается? Так что я лучше вручную буду редактировать, это намного легче. Сгенерировал, удалил всё кроме террейна из списка - и вперед, править. Если нужен еще какой-то объект - по ходу дела добавляешь.

@V92, Перед тем как составлять список для АИ убери все кусты. Под ними обязательно должна быть аи-сетка.

  • Согласен 1

@sneik, как, вручную? Их так целый день можно выделять.

Изменено пользователем V92

@V92, зачем в ручную? Ты можешь выделить все, а потом снять выделение только с кустов через обжект_лист, либо выделить сразу все через обжект лист, не выделяя кусты. Короче, почитай тему: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13134

  • Согласен 2

@HellRatz, читал, но так и не понял как это сделать. А зачем сетка под кустами? Чтобы все носились сквозь них? Это ж бред.

Изменено пользователем V92

Кстати, о недавнем посте тов. @sneik. Я  так же задавался вопросом, как заскринить миникарту подземки в ТЧ (про то, как это делается в ЗП знал, а здесь, думал разрабы их в фотошопе малевали, уж больно не похожы они на скрины). Собственно, вот первые попытки с Х-8 из ЗП (есть еще кое-какие косяки, но в целом результат, вроде, сносный):

7171145m.png

 


@V92, а собственно, что плохого в "хождении сквозь кусты"? Те же монстры в ЧН любят так выходить, очень даже неплохо смотрится.

 

 

А зачем сетка под кустами? Чтобы все носились сквозь них? Это ж бред.

Ну если собачка пробежит через куст - я в этом никакого бреда не усматриваю...

  • Согласен 3
Чтобы все носились сквозь них?

Почему бред? ГГ же может, а чем мобы хуже? И в жизни можно через кусты пройти, да и как укрытие их использовать можно (Что в жизни, что в игре). Короче, ничего бредового не вижу.

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 1

@HellRatz, это смотря какие кусты. В реале кто-то пробовал проломиться сквозь плотные кусты на скорости? Я - пробовал, в лучшем случае - застрянешь, и заимеешь кучу царапин. В худшем - еще и глаз выколешь. Вот будешь ты по улице идти, впереди тебя кусты - ты сквозь них полезешь, или обойдешь? Сомневаюсь, что полезешь, если можно обойти без проблем. А зеленые кусты - я так понимаю, плотные. Коричневые - да, еще можно. Короче - где как. Вот на ДШ я вылизывал аи-сетку - там почти все кусты коричневые, и я сетку сквозь них проводил, так что там почти везде в кустах сетка есть. А вот на том же Предбаннике - плотные заросли, там только тропинки между кустами сделал. А такого, чтобы напрямик - не будет. 

Изменено пользователем V92

@V92, Сделай тогда выборочно, под маленькими кустами пусть сетка будет, под зарослями нет, в чем проблемма? Иначе будет скучная лока, неписи не смогут в бою использовать кусты, отстреливать их будет просто, а это уже чит!


 

 

sneik, как, вручную? Их так целый день можно выделять
Зачем целый день? Открываешь локу, подлетаешь к кусту, клацаешь по нему и жмешь энтер, смотришь номер лода. Открываешь обжект лист , тот куст что был выделен подсвечивается в строчке. Например это лод_0000, выделяешь всю группу этого лода. На локе все кусты этого типа будут в белой рамочке, нажимаешь энтер, закрываешь окно и жмешь делете. Все, все кусты этого типа исчезли. И так делаем со всеми кустами под которыми ты хочешь что бы была сетка, а те кусты которые по твоему мнению непроходимые оставляешь. Генерируешь сетку, правишь ее, когда все готово удаляешь все обьекты вплоть до терейна, оставь один объект, кирпич например, билдишь и компилишь локу, потом компилишь сетку. полученный level.ai кидаешь в папку с локой.
  • Согласен 2
  • Полезно 1

V92, выделяешь лод, а затем идешь во вкладку reference select, где в строке select by selected нажимаешь =%. В итоге выделится вся группа.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

А вот еще вопрос: что дает пункт Hide для объекта? Ну кроме того, что он визуально невидим. Если объект скрыть, сдк его не обсчитывает и не загружает в память? Или что?

 

 

что дает пункт Hide для объекта?

Ну к примеру у тебя спейс-рестриктор, а внутри него другой спейс-рестриктор - как выбрать мышкой тот, что внутри ? Спрятать первый и спокойно работать со вторым. Чисто для удобства.

Но это мое мнение, и оно может не совпадать с реальностью...

@UnLoaded, ну это свойство я заметил. Просто я делаю аи-сетку для Зоны-17, а там если слишком много объектов в кадр попадает, выскакивают ошибки, и эти объекты исчезают, что не очень удобно. Вот я и думал, что если скрыть объекты на участках, где я уже проложил сетку, то нагрузка на память снизится и вылеты прекратятся, но что-то не похоже. Автогенерация на такой локе вообще не прокатывает, приходится вручную большой кистью делать.

Изменено пользователем V92

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...